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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido - impresiones

Uno de los mayores lanzamientos japoneses de los últimos años se dirige a territorio occidental.

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Ya hace un buen tiempo desde que recibimos un Dragon Quest principal en Europa, e incluso mucho más desde que lo vimos en una consola doméstica; pero Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido está a punto de poner fin a la sequía en septiembre.

"Con respecto al lanzamiento japonés, siempre ha sido algo típico en la saga Dragon Quest desde el uno hasta el once", comenta el productor asociado, Hikari Kubota, cuando le preguntamos por la acogida del juego en Japón. "Para el país es casi una fiesta, en varios lugares y ciudades dentro del territorio nipón, todo el mundo hacía cola en las tiendas, un montón de personas compartían en redes sociales que ya habían comprado el juego, todos estaba tremendamente exaltados por el lanzamiento del juego. Incluso tuvimos un programa en la TV nacional dedicado al estreno, era algo muy importante, como una festividad para todo el mundo."

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En cuanto nos sentamos para ver la presentación del juego, una versión preliminar de la versión inglesa, era fácil sentirse como en casa. La música, los efectos de sonido, el diseño de los personajes que grita la firma de Toriyama, todo está ahí; pero también es fácil ver que han pasado muchas cosas desde el lanzamiento de Dragon Quest IX, el último juego principal lanzado en 2010 para Nintendo DS (en Europa). Puede que Dragon Quest XI se adhiera al mismo concepto, sin embargo, la mayoría de los aspectos del que probablemente sea el RPG japonés más aferrado a sus tradiciones se han modernizado. Corrimos por grandes campos con una cámara en tercera persona, por ejemplo, y hay incluso un ciclo día-noche que rige los monstruos que aparecen para combatir. Además, aunque el combate sigue siendo por turnos, tiene tintes mucho más cinematográficos.

Como ya hemos dicho, este juego ya ha salido en Japón, donde ha tenido una acogida descomunal (como era de esperar), y, aunque sea una pena tener que esperar, vamos a llevarnos algunos beneficios. Primero, y quizá más importante, la versión japonesa solo contiene textos, mientras que la occidental contará con un doblaje completo (en España, nos quedamos sin voces en castellano, pero sí tendremos los textos localizados) en el que se nota incluso el esfuerzo por sincronizar las bocas de los personajes con lo que dicen. Por lo que hemos podido escuchar, el trabajo de voces realizado en esta entrega posee una grandísima calidad; algo bastante necesario si tenemos en cuenta la cantidad de diálogos que contiene el juego. También se han acelerado las caminatas, dando al personaje una velocidad mayor (aunque también puedes ir a caballo), y se ha incorporado un modo fotográfico para capturar algunas de las espectaculares estampas que te rodean en primera persona. Los menús y la interfaz de usuario se han mejorado también y se han retocado los controles tanto del personaje como de la cámara. Hay muchas modificaciones hechas en esta versión para traernos lo mejor.

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Entre tanta ciudad y mazmorra, el jugador podrá explorar grandes zonas de campo abierto que son, básicamente, lugares donde te encontrarás a enemigos como sucedería en el mapamundi de los anteriores títulos. Lo más interesante de este apartado es que se ha añadido una sensación mucho más dinámica al comportamiento de los monstruos y su disponibilidad en función de la franja horaria. Podemos ver a Dientes de Sable correteando con sus crías por el campo o jugueteando con ellas, o incluso descubrir que los enemigos nocturnos aparecen durmiendo por las mañanas, por ejemplo. "Desde el primer momento, uno de los objetivos que nos propusimos fue crear comportamientos específicos para los monstruos, de modo que así parecieran más vivos dentro del juego", comentaba Kubota al respecto.

La premisa del juego es una que resulta bastante familiar en primera instancia, ya que se presenta como el típico viaje del héroe. Al comienzo del juego se revela que manejas a una leyenda renacida, un Luminario, que porta una marca especial en su mano. Los Luminarios expulsaron al temible Señor de las Sombras hace años y, en una particular giro de los acontecimientos al finalizar la demo, descubrimos que ser un héroe de leyenda no es precisamente plato de buen gusto para todo el reino.

Hay también un modo mayor de dificultad para aquellos que disfruten con los desafíos, Draconian Quest (Misión Draconiana), que en occidente se ha potenciado con un par de añadidos tales como monstruos de mayor nivel y unas cantidades ridículas de experiencia al abatir a criaturas de bajo nivel. En líneas generales, el juego enfatiza la historia y ganarás suficiente experiencia venciendo a los enemigos que aparecerían normalmente siguiendo el guión, sin tener que "grindear" para poder avanzar.

"Para este juego en particular, lo importante era la historia, no lo era solo para mí, también para el equipo. Estamos muy, muy seguros de la historia que se desvela en esta entrega", comentaba el productor Hokuto Okamoto, "por eso, queríamos que todos pudieran disfrutarla con facilidad."

No vamos a invertir más tiempo indagando en la historia, ya que quienes quieran destriparla tienen grandes toneladas de información a extraer de la versión japonesa gracias a Google; pero no hace falta decir que es de esos JRPG que tiene aire de "buen rollo" incluso si la aventura tiene una cara muy oscura.

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido llega a PC y PS4 a nuestra tierra en septiembre, con una versión para Switch que también llegará, pero a la que le queda un buen tiempo por delante. Por otra parte, no hay planes de traer por estos lares la versión de Nintendo 3DS que sí ha llegado a Japón.

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