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El retrasado juego de carreras exclusivo de PS4 demuestra a los mandos que no estaba tan averiado. Visitamos Evolution Studios para correr un rato con el DualShock 4.

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Runcorn es una pequeña y pintoresca población de Cheshire, Reino Unido. Por sus calles te encuentras setos bien acicalados, casitas encantadoras, ancianos con el ceño fruncido, una planta nuclear (!) y, finalmente y no menos importante, las oficinas de Evolution Studios. En el interior de un edificio con paredes de ladrillo, el estudio propiedad de Sony trabaja duro y contrarreloj para completar el primer gran juego de carreras exclusivo de PS4, DriveClub.

Hace unos meses surgió la incertidumbre y no se sabía muy bien qué estaba pasando con el proyecto. Se esperaba originalmente que DriveClub fuera una de las bazas exclusivas en el lanzamiento de PlayStation 4 el pasado mes de noviembre, pero terminó retrasado de última hora, sin fecha concreta. Varios redactores de esta revista llegaron a pensar que el juego podría no llegar nunca al mercado.

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En Evolution Studios están muy al tanto de todo el runrún y la especulación. Durante mi visita, el recién nombrado director de juego, Paul Rustchynsky, reveló que el sonado retraso se debió en realidad al denominado Menú Dinámico, un espacio que hace de centro distribuidor de toda la experiencia social de DriveClub, y por tanto probablemente el pilar principal del juego. Los desarrolladores no estaban quedando contentos con su funcionamiento. No era lo accesible o intuitivo que tenía que ser para un título en el que las funciones sociales están en todo el corazón de la propuesta.

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Simon Barlow, director de diseño, nos dejó una explicación más detallada:

"Si dijera que retrasamos el juego casi un año porque no estábamos satisfechos con nuestra interfaz de usuario la gente pensaría que estamos locos, pero es que la interfaz de usuario es mucho más que los menús que ven los jugadores. Son varios sistemas enormemente complejos que, si bien estaban ahí hace un año, no funcionaban como se esperaba. No era fluido y sin cortes, y no te arrastraba hacia el juego como deseábamos. Hoy ha mejorado mucho, pero llegar hasta aquí ha costado más tiempo del esperado, y estábamos de los nervios cuando tuvimos que decirle a Sony tan cerca del lanzamiento que necesitábamos más tiempo".

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Evidentemente, la palabra 'social' es la que más escuchamos durante toda nuestra visita al estudio. El aspecto social de DriveClub conforma los cimientos sobre los que se construye el resto del juego. Echar carreras online está claro que no es nada nuevo, pero nunca habíamos jugado un título de coches en el que la cooperación y el espíritu de equipo formaran una parte tan crucial de la experiencia. La campaña en solitario palidecía y resultaba aburrida en comparación cuando la probamos.

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DriveClub está diseñado para que el jugador pueda unirse a clubes y compeitr contra otros clubes. Cada club está formado por un máximo de seis miembros. Ganando carreras y superando diversos desafíos integrados en las mismas, se va ganando Fama. Conductores y clubes van escalando los rangos, lo que a su vez desbloquea recompensas de todo tipo, como nuevos modelos de coches. Es posible desbloquear casi todo el contenido mediante la campaña en solitario, pero aproximadamente el 15-20% de todo lo que contiene el juego se debe sacar exclusivamente compitiendo con los clubes.

Cada elemento ganado como miembro de un club queda ligado a ese club en concreto, lo que significa que si pretendes desbloquear un deportivo realmente único y por alguna razón decides abandonar el club con el que lo ganaste, entonces te quedarás sin ese cochazo. No obstante, lo recuperarás al instante si vuelves a integrarte en ese grupo. Simon Barlow asegura que lo hacen así para alentar a los jugadores a comprometerse con su club, como parte esencial de DriveClub.

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Tras presentaciones y demás, pudimos por fin ponernos a los mandos y pilotar de primera mano. Hay cinco naciones disponibles: Canadá, Noruega, India, Escocia y Chile. Cada país contiene 11 circuitos diferentes. A la hora de rodar, el sistema de físicas y la conducción se sitúan en algún punto entre el estilo arcade y la simulación. Con los coches que pudimos probar (entre los que estaban Ferrari F12berlinetta, Super Aston Martin V12 y... Mini Cooper Works GP), era fácil advertir claras diferencias en cuanto a comportamiento físico y manejo.

Evolution Studios ha invertido mucho tiempo y esfuerzo recreando cada vehículo con la mayor fidelidad posible, tanto en términos de apariencia como en carácter al volante. Bueno, quizá lo último no es del todo cierto, porque los coches más complicados de conducir se han hecho un poco más accesibles, ajustando aspectos como las distancias de frenado o el agarre. Al fin y al cabo no es una experiencia pura de simulación, sino una que corre sobre la delgada línea que separa el estilo de recreativa y la simulación realista, bebiendo de ambos subgéneros.

Y también es muy bonito, aunque quizá no tan sobrecogedoramente espectacular como lo ponía Alex Perkins, director de arte, mientras hacía una demostración de las sombras dinámicas y la iluminación volumétrica. Sinceramente, siempre preferimos 60 fps antes que hojas y briznas de hierba con texturas individuales, pero también hay que reconocer que el juego va bastante suave y que pone en pantalla entornos impresionantes y muy extensos. Durante nuestra sesión nunca experimentamos caídas de framerate notables por debajo de los 30 fps de tope. Un pequeño (pero triste) detalle es que no podremos conducir bajo la lluvia o la nieve.

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El mismo trabajo dedicado a crear coches con todo lujo de detalles y nubes realistas se ha destinado al paisaje sonoro. Durante nuestra visita nos colamos en el estudio de sonido con uno de los diseñadores de audio, y nos encantó ver cómo se emocionaba explicando apasionadamente cómo han recreado los ruidos de los motores de los 50 bólidos incluidos en el juego. El método es simple pero costoso: graban los sonidos con la mayor precisión posible introduciendo micrófonos en cada uno de los motores, y aseguran que, gracias a la mayor capacidad de proceso de PlayStation 4, el estudio no tuvo que escatimar en matices por la compresión.

"No hemos tenido que añadir ni rehacer los sonidos, más allá de la compensación por el ruido estático. Simplemente no hace falta cuando los coches suenan tan geniales y potentes. BMW y Audi nos contactaron para pedirnos copias de nuestros archivos de audio por el nivel de fidelidad que alcanzamos. Al parecer, BMW tiene empleados cuyo único propósito es garantizar que el ruido dentro de sus coches es el distintivo 'sonido BMW'".

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Como era de esperar, DriveClub está hasta arriba de tablas de clasificación online para aquellos que quieren retar a los demás, superar récords y marcar los mejores tiempos de vuelta. La idea es, sin embargo, que el jugador no tenga que llevar la cuenta de todo, ni que le obliguen a navegar para adelante y para atrás en los menús. Con un toque rápido al touch pad del mando volvemos al menú principal, y las notificaciones que van avisando de lo que el jugador necesita saber también están a una pulsación. No nos dejaron explorar el sistema a fondo y comprobar lo intuitivo o no que terminará siendo, pero lo probado parecía bastante accesible.

Y todavía quedan unos meses. Para cuando el juego salga en octubre, habrá una app para iOS y Android llamada My DriveClub. Se podrá aprovechar para saber qué están haciendo otros jugadores, e incluso para ver sus carreras por Livestream. Pudimos ver una versión temprana de My DriveClub en la que la interfaz de usuario no estaba terminada, por lo que todavía es difícil adivinar lo bien que funcionará de salida. Y tampoco tenemos claro el porcentaje de jugadores que aprovecharán las funciones de esta app acompañante.

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Durante la hora que pasamos con el mando entre manos el juego nos dejó buenas sensaciones. Disfrutamos del sistema de físicas y del comportamiento al conducir, de la idea centrada en los retos por equipos y de que se hayan concentrado en la experiencia de conducción en lugar de los desbloqueos y el coleccionismo constante de juegos como Gran Turismo. Por el contrario, la campaña en solitario nos dijo más bien poco, al menos durante el rato que la probamos. Está claro que DriveClub se ha construido con los clubes y el online en mente.

Queda por ver lo bien que funcionan esos componentes sociales en la práctica, pero parece que los desarrolladores tienen una buena idea al respecto, hablando constantemente de accesibilidad y navegación sencilla. Es bueno saber que el juego está vivo y coleando después de un tiempo en la oscuridad. Y si bien no impacta tanto visualmente como, por ejemplo, Project CARS, tiene potencial para alimentar a los hambrientos amantes del motor en octubre, si es que por fin consigue llegar al mercado en esas fechas. El hecho de que esas calles de Runcorn nos recibieran cubiertas por los rayos del sol (un pequeño milagro, según los desarrolladores) debe tomarse como una buena señal.

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