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Dwarfheim - impresiones Early Access

El RTS cooperativo que pide a cada jugador que se especialice en una tarea.

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No es la primera vez que estos enanos de combate se dejan ver por aquí. Ya pude jugar una versión muy verde de Dwarfheim en fase beta hace medio año, en la que había una base funcional y muchas limitaciones que lo hacían difícil de digerir. Pero me gustó, así que ahora que avanza a Early Access le he dado otro repaso para comprobar cuánto ha cambiado en estos cinco meses de trabajo acumulado.

Un repaso general para quienes se enteren ahora de su existencia. Dwarfheim es un juego de estrategia a tiempo real cooperativo. Pineleaf Studios ha metido de una vez PvE y PvP, varias clases de personajes, gestión de recursos y construcciones. El resultado de esta receta es original, y también bastante lioso, pero en el sentido divertido. Se puede jugar contra otro equipo de cuatro jugadores, que como está planteado de base, y también en solitario contra la IA. En ambos casos el objetivo es el mismo, sobrevivir todo lo que se pueda o derrotar al rival.

La versión actual ya suma cuatro modos de juego: conquista, supervivencia, arena y escaramuza. El primer ese el que engloba toda esa parte multijugador, mientras que los otros tres sacan más partido al duelo contra la máquina y al final todos acaban en vivir o morir. Lo que pasa es que la cosa no es simple, porque tanto el combate como el resto de tareas te van a meter en un apuro a cada paso que des.

En el modo arena por ejemplo, te dan libertad total para gestionar tu ciudad enana. Se te pide que pongan en pie una civilización completa, con una mina de la que extraer recursos y buenos soldados para defender los progresos. Aquí no se reparten las clases entre jugadores, así que hay que saber ser minero, constructor y guerrero. Pero combinar todas esas tareas en armonía tiene mucha miga.

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El constructor, adivina... construye edificios. Este tipo de unidades también está dedicada a recoger recursos sobre el mapa. A medida que avanza la partida, y la civilización, van apareciendo enanos especializados en algunas tareas, como pueden ser granjeros o carpinteros. El mismo modelo aplica también en la minería, una clase que debe asegurar el suministro de mineral desde las profundidades construyendo estructuras y líneas autónomas. Y para el guerrero, que tiene roles de ataque y de defesa. Es clave para salir airoso investigar y desarrollar unidades nuevas y evolucionar las ya disponibles, pero hacen falta muchos, muchos recursos. Ese es más o menos el ciclo de progresión de este título.

A diferencia de la beta de primavera, la versión Early Access de Dwarfheim ya presenta estos sistemas de progresión al completo y la mejora se nota. Hay mucha más diversidad de situaciones cuando estos sistemas están en marcha e integrados. Y más todavía cuando entran en acción los Thanes, líderes que pueden hacer prácticamente todo lo que sepa hacer cada clases de enano y además son más fuertes, más resistentes y tienen habilidades especiales. Han sido diseñados para encajar con dichas clases, como Nubbs, de corte minero y por tanto equipado para el inframundo. La Reina Stoneheart, sin embargo, conseguirá que las edificios se terminen antes.

Los Thanes y la progresión ya son un gran cambio para el juego, pero es que además este salto de versión ha traído un montón de contenido extra: edificios, cultivos, un mapa, puntos calientes de conquista, matchmaking por ranking y la reforma del sistema de combate con más elementos estadísticos a tener en cuenta. Y eso que esto es solo lo que trae de día 0, porque el día 1 volvió a expandirse.

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Si por algo di caña al juego la primera vez era porque castigaba muchísimo, hasta tal punto de que había partidas en las que veías como te asediaba y te destrozaba un ejército enemigo en cuestión de cinco o diez minutos. Vamos, que no te había dado tiempo ni a decidir cómo iban a plantear los espacios del mapa y ya tenías el game over en pantalla. Pero ahora, con los Thanes, se reduce mucho la posibilidad de colapso temprano y, de todos modos, hay menos embestidas en los primeros compases como para no andar preocupándose.

Agrupando todas estas explicaciones y montándolas en un formato paralelo se puede entender mejor cómo funciona el multijugador. Dependiendo del número de personas, a cada uno se le asigna una clase para que se centre solo en esa tarea y la optimice al máximo. Quien sea el constructor debe ser capaz de sacar adelante una ciudad estupenda, utilizando todos esos recursos que va a suministrar el minero bajo la protección que aporta el guerrero. Hay que hablar, hay que comunicarse para decidir por qué rama evolucionar o qué pasos dar en cada momento y hay que confiar. Dwarfheim es mucho más llevadero si se siguen estas pautas de cooperación.

Lo he pintado muy bonito pero no se puede perder de vista que está en sus primeros días de acceso anticipado y eso significa que queda mucho por hacer. Aspectos que están sin terminar y te los vas encontrando de repente, cuando hacen falta, como por ejemplo una forma cómoda de eliminar objetos o un menú sin muchas opciones, algunas tan simples como ajustar el volumen.

Pero teniendo en cuenta el estado en el que se encuentra a estas alturas de su vida y lo que ha evolucionado en tan poco tiempo, la sensación final es muy positiva. Dwarfheim ha crecido muchísimo profundizando en su idea de RTS especializado por profesiones y tiene un buen futuro por delante.

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