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EA Sports WRC

Análisis de EA Sports WRC

El equipo detrás del mítico simulador Dirt Rally 2.0 arranca ahora su primer juego con licencia oficial de WRC, y nuestro experto en rally ha pasado muchas horas al volante.

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Seamos completamente honestos, desde el principio. WRC Generations era un juego de rallies bastante malo. Daba la sensación de que los coches flotaban a 12 centímetros del suelo, el desplazamiento del centro de gravedad estaba miserablemente mal emulado, la sensación de velocidad era deficiente, el escalado de los entornos horrible (hay buzones en ese juego que son más grandes que el coche que conduces cuando pasas junto a ellos) y el sonido desastroso. Cuando se anunció que Kylotonn Games dejaría de desarrollar los juegos oficiales del WRC, que en su lugar serían producidos por el equipo detrás de Dirt Rally y Dirt Rally 2.0, aplaudí tan fuerte que me ardieron las palmas de las manos durante días. Ninguna noticia relacionada con los juegos de carreras podría haberme alegrado más. Ahora que el primer juego oficial del WRC de Codemasters ya está aquí, por supuesto he escudriñado cada milímetro de sus etapas virtuales al volante.

A diferencia de WRC Generations, Dirt Rally 2.0 fue un juego de rallies fantástico. Sin embargo, distaba mucho de ser perfecto. Los coches se deslizaban demasiado sobre la superficie, el agarre era irrealmente pobre en superficies secas con neumáticos nuevos y el número de etapas únicas era demasiado bajo. Los gráficos eran y siguen siendo increíblemente bonitos, pero la cantidad de bloom y el exceso de colorido lo hacían parecer más arcade de lo que era, y es, en ocasiones. Con EA Sports WRC, Codemasters, dirigida por el productor Ross Gowing, ha intentado arreglar todo eso.

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EA Sports WRC contiene tantos coches como Dirt Rally 2.0 y el motor de física es el mismo, mientras que todo lo demás es nuevo. Codemasters ha cambiado el antiguo Ego Engine propietario por Unreal Engine 4 (4.8) y, mientras que el anterior juego de este equipo contaba con 19 millas de caminos de rally únicos, este renderiza más de 65 millas de tramos únicos. Se ofrecen 17 países, 204 etapas y 82 coches, junto con un modo carrera, un modo constructor de coches en el que puedes crear el coche de tus sueños y modos de juego en línea que permiten desafíos diarios y próximos torneos, en los que, por supuesto, se coronará al mejor piloto virtual de rallies del mundo. Decir que este juego es rico, o que está lleno de contenido, sería quedarse corto. Y más si miras su precio ajustado.

Una de las cosas de las que Codemasters nos habló a Gamereactor allá por febrero fue que habían conseguido transferir la física de los coches de Dirt Rally 2.0 a Unreal Engine y EA Sports WRC sin pérdidas. Con un Force Feedback más detallado y una mejor física de los neumáticos, me resultó más fácil dirigir el coche con el freno y, moviendo el centro de gravedad en los momentos adecuados, ser capaz de colocar el coche exactamente donde debía estar. Una parte de mí sentía cierto escepticismo ante la posibilidad de que la cantidad de agarre se hubiera exagerado un poco, pero después de un par de semanas con el juego final y la oportunidad de saltar entre Dirt Rally 2.0 y este en nuestro Racing Rig único en el mundo, estoy convencido de que la física real del coche y la sensación al volante son mejores aquí, de cabo a rabo.

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Los coches de WRC de 2023 son superrápidos y muy divertidos de conducir a nivel de chasis, pero quizá el agarre resulte demasiado fuerte, lo que si bien es realista y correcto, reduce un poco la emoción del riesgo del rally.

Estudiando el manejo y force feedback de EA Sports WRC como simracing de rally

La sensación de conducción es la mejor que se ha visto en un juego oficial del WRC, con un amplio margen. El peso de los coches, la forma en que la suspensión se siente en el volante y la forma en que los neumáticos se agarran a la superficie está todo muy bien hecho, y aunque el nivel de dificultad es alto y por mucho que EA Sports WRC se pueda considerar un simulador lógicamente difícil, no es despiadado de una manera que hace que la conducción se sienta simplemente entrecortada y los coches incontrolables, lo que a menudo experimento con el clásico de rally Richard Burns Rally, entre otros. La sensación de velocidad no es tan histérica como en Dirt Rally 2.0, pero es muy buena y parece muy realista. Esto se debe en parte a que las propias carreteras se han vuelto más estrechas. Las carreteras de algunos países son tan estrechas que parece que haya árboles casi tocando los retrovisores, y conducir un coche de los 90 por Japón requiere mucha paciencia y mucha práctica.

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La física de los coches viene de Dirt Rally 2.0 y se ha refinado. El FFB es claramente superior en esta ocasión.

El sistema de force feedback para todos los que conducimos con volante (únicamente, nada de mandos), junto con la física afinada del coche, se ha vuelto más ajustado, más detallado y da la sensación de que ahora hay un punto central, un centro, donde se simula y comunica el peso y el movimiento del coche, cosa que no ocurre en Dirt Rally 2.0. En aquel juego, el force feedback está claramente homologado, pero también está claro que no pasa nada en el volante hasta que el conductor inclina las ruedas y alcanza el ángulo de deslizamiento de los neumáticos. Mientras las cuatro ruedas apunten en línea recta, el volante parece muerto, y ese no es el caso de EA Sports WRC.

La razón más importante y significativa por la que Codemasters abandonó para este juego (y por primera vez) su propio Ego Engine y se pasó al superpopular Unreal Engine de Epic Games fue que su propio motor de juego no permitía etapas especiales de más de 13 kilómetros, mientras que EA Sports WRC alberga etapas el doble de largas. Esto, junto con el hecho de que el editor del Unreal de Epic ha hecho la creación de etapas tanto más fácil y rápida, hace que el cambio aquí tenga todo el sentido, cuando menos.

Desechando el Ego Engine, los gráficos también han cambiado, por supuesto, y una parte de mí echa de menos el bloom de Dirt Rally 2.0 y piensa que el aspecto y estilo ligeramente crudo, contrastado y con problemas de anti-aliasing de Unreal Engine puede que no siempre funcione a la perfección para los rallies, pero no hay duda de que este juego tiene un aspecto estupendo. La versión beta a la que jugué hace poco más de un mes adolecía de algunas texturas de baja resolución, problemas de optimización y god rays con capacidad para sangrar demasiado la imagen, pero afortunadamente el talentoso equipo de gráficos de Codemasters ha solucionado la mayor parte. Todavía hay algunas texturas del suelo en ciertos países que no están a la altura y creo que la luz del sol en México, por ejemplo, es tan fuerte que parece que hayas subido el brillo y el contraste del televisor al 100%, pero EA Sports WRC tiene una pinta muy buena. No pienses lo contrario. Además, está muy bien optimizado. Mejor optimizado que el casi quinquenal Dirt Rally 2.0.

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Los gráficos son en ocasiones maravillosos. En otras, un poco básicos.

El sonido también es bueno, aunque algo irregular. El equipo de sonido de Codemasters ha reducido la cantidad de reverberación y en su lugar ha intentado capturar el ruido real y crudo de cada modelo de coche, y se nota. El sonido difiere más entre los distintos coches que en Dirt Rally y Dirt Rally 2.0, y algunos coches suenan absolutamente divinos. Increíblemente bien. Mientras que otros suenan un poco demasiado finos, un poco demasiado débiles y echo de menos las alfombrillas de gravilla contra el tren de rodaje. En un futuro parche, espero que Codemasters ponga muchas más alfombrillas de gravilla.

Lo mejor de EA Sports WRC son las etapas, que no solo se parecen más a los países en los que tienen lugar, sino que son más variadas y accidentadas, contienen más curvas por kilómetro (de media), son más técnicas y, por tanto, más exigentes. Muchas de ellas están modeladas a escala 1:1 a partir de las etapas reales del WRC y eso se nota. Conducir etapas especiales en, por ejemplo, Chile o Kenia, que se completan en 22 minutos, es como mínimo una experiencia sudorosa y, obviamente, requiere cantidades inhumanas de concentración, y es una suerte que las notas de carrera sean mejores aquí que en Dirt Rally 2.0. Jon Armstrong ha escrito todas las notas de copiloto que son leídas por Jonathan Jackson, que es absolutamente brillante.

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Los coches de WRC de 1997, incluyendo el mítico Xsara de Loeb, son los mejores del juego. El Rally de Kenya, una gozada.

El modo carrera era algo de lo que carecía Dirt Rally 2.0 en su lanzamiento, pero se añadió mediante una actualización unos 18 meses después a través de "Colin McRae Flat Out", que nos permitía jugar como Colin durante un par de horas y recorrer su histórica carrera como leyenda de los rallies. En EA Sports WRC, Codemasters ha creado un modo carrera que recuerda más al de WRC 10 de Kylotonn Games y creo que muchos lo disfrutarán sin duda. No soy un gran entusiasta del modo trayectoria en lo que a simracing se refiere y tampoco me ha hecho especial gracia lo que aquí se ofrece. No porque sea malo, ni mucho menos, sino porque nunca me atrapan los distintos tipos de desafíos y progresión que se ofrecen. Creo que resulta un poco impersonal y anticuado, y lo mismo ocurre aquí. El modo constructor, en el que en EA Sports WRC tenemos la oportunidad de construir nuestro propio coche de rally, es una forma divertida y gratificante de dar una visión más amplia y profunda de lo que se necesita para montar un coche WRC competitivo, pero es una pena que la construcción del coche no esté ligada a las regulaciones de, por ejemplo, WRC o WRC 2, sino que sea más "coche de fantasía".

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La mezcla de coches nuevos y viejos clásicos es magnífica.

El mayor y quizás único punto negativo real que he encontrado en este juego es el daño a los coches, que es peor y menos realista que en Dirt Rally 2.0, lo cual es decepcionante. Estoy bastante seguro de que tiene que ver con las licencias WRC y los fabricantes de coches quejicas, pero eso no hace que me decepcione menos. Pinchar una rueda en este juego es demasiado difícil y estrellar el coche para dejarlo siniestro también. Chocar contra el tronco de un abeto finlandés a 170 km/h con el ajuste "Daños realistas" activado significaría, por supuesto, que el coche se redujera a chatarra abollada y, tal y como pinta de lanzamiento, no es el caso. En cambio, no es raro que el coche apenas resulte dañado por un choque de este tipo y Codemasters tendrá que arreglarlo después de que el juego salga a la venta en un par de días. Hay que hacerlo.

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Todavía no hay soporte real para triple pantalla, pero Codemasters promete añadirlo antes de que acabe el año...

Con EA Sports WRC, Codemasters ha superado a todos los juegos de WRC desarrollados por Kylotonn, lo que desde luego es impresionante. La conducción en sí es brillante, los escenarios maravillosos, la cantidad de contenido increíble y la presentación audiovisual realmente asombrosa. El sistema de menús no es nada del otro mundo y hay que arreglar los daños que sufren los coches, pero aparte de eso, es un juego de rallies fantástico con el que pasaré más de mil horas. Ya puedo garantizarlo.

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Codemaster y EA pretenden lanzar un nuevo juego de WRC dada año desde ahora y durante un lustro.
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Excepcionales simulaciones físicas de los coches. Genial experiencia de conducción. Montones de contenido. Fantásticas etapas. Gráficos y sonido de primera.
-
El sistema de menús es aburrido. Gráficos algo irregulares. Los coches son más duros que una roca.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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