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Echoes of the End

El desarrollador de Echoes of the End explica cómo hicieron un "juego AA con ambiciones AAA"

Hablamos con Myrkur Games sobre cómo el equipo de aproximadamente 40 personas se unió para llevar a cabo su gran visión.

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Últimamente se ha hablado mucho de Clair Obscur: Expedition 33, y de cómo el desarrollador Sandfall Interactive logró sacar adelante un juego exitoso a pesar de ser un estudio de tamaño muy modesto, de alrededor de 30 empleados. Ahora vemos otro caso parecido: el desarrollador islandés Myrkur Games, de 40 empleados, que tiene las mismas aspiraciones, lanzar un "juego AA con ambiciones AAA" este verano.

El juego en cuestión es Echoes of the End, y aunque estamos a la espera de conocer la fecha de lanzamiento del proyecto, hace poco tuve la oportunidad de sentarme con el director ejecutivo y director del juego, Halldór Snær Kristjánsson, para conocer un poco mejor cómo este modesto desarrollador se propuso crear un proyecto con unos objetivos inmensos.

"Sí, mi forma favorita de describirlo, que vi en la cobertura de [Clair Obscur: Expedition 33], era AA con ambiciones AAA, y esa es una forma muy buena de decirlo", empezó Kristjánsson. "Pero definitivamente, para nosotros, esto forma parte del estudio desde el principio. Teníamos el corazón puesto en este tipo de juegos.

"Esto es realmente lo que queríamos hacer como estudio. Y en aquel momento, veíamos que -y esto es en 2018 o así- veíamos que estas tecnologías estaban dando un gran paso adelante en todas las áreas y en todos los segmentos del desarrollo de juegos. Y vimos que había oportunidades dentro de la fotogrametría, dentro de la captura de movimiento, dentro simplemente de cómo hacemos y estructuramos el contenido, de cómo construimos. Y luego, por supuesto, Unreal Engine fue un gran desbloqueo para lo que estábamos haciendo exactamente. Nos han preguntado un par de veces cuando hablo del proceso, ¿qué pasó cuando hicisteis el cambio a Unreal Engine 5? ¿Fue mucho trabajo? Y dijimos que no, que fue fantástico, porque teníamos todos esos recursos escaneados que podíamos actualizar al material original a partir de nuestros escaneos originales. Así que fue genial".

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Kristjánsson continuó: "Pero para el estudio, para nosotros, lo hemos diseñado todo desde el principio para que se haga de forma que un equipo de tamaño medio pueda afrontar el reto. Y eso se traduce en todas las áreas. Esa es una de las razones por las que tuvimos que construir nuestro propio estudio de captura de movimientos in situ. Para poder producir la cantidad de escenas y el volumen de animaciones que hay en el juego, para los personajes principales, para los compañeros, para todos los enemigos, para todos los jefes, todo eso, es mucho trabajo para un equipo de 40 personas y un equipo de animación de cinco. Pero el verdadero desbloqueo es tenerlo en casa, construirlo todo a medida para adaptarlo a un equipo de tamaño medio, ese fue realmente el superpoder.

"Lo mismo ocurrió, sobre todo, con el equipo de fotogrametría que construimos para escanear a los dobles digitales del juego, y eso también fue fundamental, porque si lo hubiéramos hecho externamente, habríamos estado bastante limitados, pero esta vez hemos podido rellenar los extras del juego o rehacer el reparto principal e iterar el proceso a medida que mejorábamos, a medida que podíamos aumentar la resolución, o cualquier otra cosa por el estilo.

"Los juegos son una gran iteración y tener todo esto a mano, aunque supone una gran inversión inicial, es el superpoder que permite a un equipo de tamaño medio hacer esto, al menos en nuestro caso".

Puedes ver la entrevista completa con Myrkur Games más arriba, donde también hablamos del precio del juego, de cuándo sabremos su fecha de lanzamiento definitiva, de si llegará a Switch 2, y también de lo que ha estado haciendo el equipo en los años transcurridos desde que se anunció originalmente. Echa un vistazo arriba con subtítulos localizados.

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