La empresa de estudios de audiencias GWI ha realizado una búsqueda de información para Adsmovil. Ambos querían delimitar cuál es exactamente el perfil de usuarios de juegos para dispositivos móviles. Además, se han dedicado a desmentir algunos mitos que residen en el imaginario de la población sobre el consumo de estos formatos de entretenimiento. En 2024, según los datos de Statista, serán más de 98.740 millones de euros los generados por esta industria en el mercado móvil, y se estima que podría alcanzar los 118.000 millones en 2027.
Según el informe presentado por Adsmovil, un 44% de los jugadores ven la televisión mientras consumen títulos móviles, un 32% lo llevan a cabo durante las pausas de publicidad. El porcentaje restante los utiliza en la cama antes de dormir (35%) o durante el descanso del trabajo (24%). Además, la mayoría de los usuarios consumen este formato de videojuegos varias veces durante el día. Cabe remarcar que alrededor de un 66% invierte entre 15 y 60 minutos, mayoritariamente entre las horas recogidas entre las 6 de la tarde y las 12 de la noche. En este informe los títulos de acción y aventura se llevan el gordo con un 40% de usuarios, le siguen los shooters y los juegos de rompecabezas con un 35% y un 38% respectivamente y quedan en la cola los títulos de deportes (33%).
En España, el perfil de jugador más común entre este tipo de formatos es el de una mujer de entre 35 y 54 años, de clase media-alta y con uno o dos hijos. Por otra parte, la totalidad de los jugadores de apps gaming consumen anuncios, los cuales tienen notoria relevancia, tanto en su experiencia como en su opinión sobre las entidades anunciantes. Dicho esto, el 45% de ellos expresa que si su experiencia con un "mobile add" es negativa, también lo será su opinión respecto a la marca. En cambio, el 85% de personas jugadoras afirman que no les modifica la percepción hacia una empresa que ya les gustaba antes de ser anunciada, aunque, si proporciona recompensas en el juego, el 42% cambia a mejor su cara respecto a la entidad.
¿Qué opinas? ¿Te sientes reflejado en esta forma de consumir videojuegos en dispositivos móviles?