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El año 2024 de Sony Interactive Entertainment fue una extraña mezcla de alturas vertiginosas y fracasos estrepitosos

Analizamos el turbulento año del gigante japonés desde la perspectiva del software.

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Al entrar en 2024, ninguno de nosotros estaba preparado para el año francamente loco en el que Sony estaba a punto de embarcarse. Claro que el calendario aparecía atípicamente vacío -especialmente en lo referente a juegos para un jugador desarrollados internamente y con el anuncio de que no lanzarían ninguna superproducción AAA-, pero sobre todo parecía aburrido. Lobezno en el horizonte, algunos títulos de servicio en vivo en forma de Fairgames, Marathon y Concord y luego un trío de juegos desarrollados externamente -Rise of the Ronin, Stellar Blade y Helldivers II- para llenar el vacío de los first party. Como ya he dicho: Aburrido y vacío.

Sin embargo, cuando el primer lanzamiento salió a la calle, el tono cambió. Helldivers II fue recibido con excelentes críticas y cifras de jugadores por las nubes, y durante unos meses pareció que la corrección de rumbo a gran escala del servicio en vivo de Sony daría sus frutos. Fue una buena noticia, sobre todo tras la cancelación de The Last of Us Online justo antes, en diciembre de 2023.

Rise of the Ronin y Stellar Blade siguieron en los meses siguientes. El primero fue una experiencia un tanto decepcionante que se cuenta entre los juegos más olvidables del Team Ninja de los últimos tiempos, mientras que Stellar Blade, desarrollado en Corea del Sur, encendió un poco más a los críticos y a los comentaristas con su descaradamente divertida combinación de Nier: Automata y los Soulslikes con una protagonista cuyo atuendo parecía atraer más titulares que todos los demás elementos del juego juntos.

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Así, la primera mitad del año transcurrió sin un solo lanzamiento (aparte del anual MLB: The Show 24) de los propios estudios de Sony. De nuevo, no es lo más emocionante.

El último día de primavera, sin embargo, todo cambió. Una rumoreada presentación resultó ser todo un State of Play, y lo abrieron y cerraron los dos títulos que demostrarían ser polos opuestos en todos los sentidos. El telonero, Concord, fue recibido con una negatividad universal. Se le criticó por seguir las tendencias y por no estar en contacto con los tiempos, y su condición de servicio en vivo tampoco ayudó.

En el otro extremo, cerró Astro Bot, que con su premisa de "la jugabilidad primero" y su entrada en escena encantadora, simbolizó la reacción totalmente opuesta de una forma sorprendentemente simbólica.

Los dos juegos se lanzaron con pocas semanas de diferencia, pero, tragicómicamente, Concord ya había cerrado cuando Astro Bot maravilló a los críticos, incluido un servidor. Las críticas de Concord fueron mediocres, pero pronto quedó claro que el público no estaba allí. En absoluto. El juego alcanzó un máximo de poco menos de 700 jugadores en Steam. Una cifra casi inaudita, así que Sony sacó la guadaña y cerró de inmediato el juego brutalmente caro. Y brutal es una palabra demasiado modesta en este caso.

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Astro Bot fue una historia completamente diferente. Las cifras de ventas son modestas en este momento, pero con una valoración de Opencritic del 95%, críticas de los usuarios al mismo nivel y una reciente victoria en los Game Awards en su haber, no hay duda de que es un triunfo para Sony en la mayoría de los parámetros. Rememora una época de la historia de Sony que muchos echan de menos. Los buenos tiempos en que la sensación de juego era lo primero y la creatividad triunfaba sobre los demenciales valores de producción.

Sin embargo, la ola en la que se subió Astro Bot no llegó al último lanzamiento del año. Lego Horizon Adventures fue una idea un poco extraña sobre el papel, que funcionó bastante bien en la práctica, pero nunca superó la media, lo que se refleja en los indicios preliminares de las cifras de ventas.

De este modo, el año de Sony terminó con una nota un tanto agria. Si los dos juegos desarrollados internamente son un indicio del futuro, el camino a seguir parece obvio. Y es revelador que no hayamos visto nada ni de Marathon (Bungie) ni de Fairgame$ (Haven), mientras que Sony anunció dos juegos para un solo jugador a gran escala de dos de sus estudios de mayor perfil en los últimos meses del año. Sin embargo, ambos saben más a la Sony peliculera de PS4 que a la Sony de PS2 que representaba Astro Bot.

El año 2024 de Sony Interactive Entertainment fue una extraña mezcla de alturas vertiginosas y fracasos estrepitosos

Con el estrepitoso fracaso de Concord y las numerosas cancelaciones, el gran paso anunciado al servicio en directo parece haber sido, si no cancelado, al menos atenuado considerablemente. Sin embargo, sigue habiendo proyectos en marcha, y es probable que en 2025 se produzcan nuevos avances en ese frente tan incierto.

Por ahora, sin embargo, la atención parece centrarse en devolver a la palestra los títulos de prestigio más clásicos con los que Sony tuvo tanto éxito en la era de PS4. Lobezno, Intergalactic: The Heretic Prophet, Death Stranding 2: On the Beach de Kojima Productions y Ghost of Yotei son una mano muy potente, con los dos últimos previstos para el año que viene.

Esto es bastante prometedor, porque sobre el papel es un fuerte trébol de cuatro hojas del que aún no sabemos mucho. Pero a mí también me sabe demasiado al prestigio clásico de Sony. Espero que Sony se inspire en el éxito de Astro Bot (y no se desanime por el aparente fracaso de Lego Horizon Adventures), y que en el futuro considere más títulos que quizás no empujen el fotorrealismo ni amplíen los límites de la narración cinematográfica, sino que se centren en conceptos creativos y diversión a la antigua usanza con el mando en las manos. Porque en 2024, eso fue lo que salvó al año de un desastre de software.



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