¿Se están cansando los jugadores de las experiencias de mundo abierto? El ex diseñador de juego en Grand Theft Auto VI y Red Dead Redemption 2, Cameron Williams, parece pensar que sí. Después de años en los que los jugadores se han enfrentado a mapas intimidantes y demasiado grandes, cree que muchos de nosotros nos estamos fatigando.
En un panel celebrado recientemente en la GDC (gracias, PCGamer), Williams abordó el tema de la "fatiga del mundo abierto", explicando cómo pueden combatirla los desarrolladores. "Los jugadores simplemente no exploran, ¿verdad? Ya sea porque tienes un juego súper orientado a la acción o porque simplemente no se sienten obligados. O bien, [tu juego tiene] una gran inversión de tiempo y es difícil que los jugadores lo cojan y lo dejen, lo cual es un reto cada vez mayor, especialmente con el ecosistema en evolución de los juegos gratuitos y de servicio en vivo que se están comiendo el tiempo y la atención de todo el mundo" dijo.
"Queremos evitar crear un espacio de posibilidades tan grande que los jugadores simplemente no sepan qué elegir", dijo Williams, aconsejando a los desarrolladores sobre cómo pueden evitar asustar a los jugadores con su mundo. "Cualquier desarrollador de FPS lo sabe. Pedir a tus jugadores que miren hacia arriba y luego miren 45 grados a la izquierda es una tarea imposible, ¿verdad?".
Williams utilizó el ejemplo de la pesca en Red Dead Redemption 2 de cómo introducir actividades secundarias a un jugador, ya que aprenderá a pescar a través de una misión con otros personajes principales, y recordará sus consejos y trucos en futuras salidas. Pero, incluso con tácticas como estas, no se puede complacer a todo el mundo, y Williams destaca que siempre habrá "beeliners" o jugadores que solo quieren el contenido principal.