El desarrollo de los juegos en Ubisoft ahora "va más allá de un solo título": "Sabíamos que el trabajo que se hizo en Shadows no terminaría ahí"
Hablamos con un par de desarrolladores encargados de la parte técnica de Assassin's Creed: Black Flag Resynced para ver cómo se sigue mejorando el motor Anvil.
A lo largo de los años, muchos de los juegos de Ubisoft, sobre todo los de la serie Assassin's Creed, se han creado con una versión del motor Anvil. La última versión de esta tecnología se presentó en Assassin's Creed Shadows y se está utilizando de nuevo, mejorada, para Assassin's Creed: Black Flag Resynced.
Dado que la tecnología está alcanzando nuevas cotas en este remake que se estrenará muy pronto, hace poco tuvimos la oportunidad de hablar con el director técnico Jussi Markanen y el arquitecto del motor Anvil, Nicolas López, para entender un poco mejor cómo se está utilizando esta tecnología como nunca antes en el título que saldrá al mercado próximamente.
Cuando le preguntamos cómo el equipo había aprovechado su experiencia con el motor Anvil en AC Shadows y cómo habían desarrollado ese trabajo para Black Flag Resynced, Markanen nos contó lo siguiente.
"Sí, tomamos la versión de AC Shadows como base, pero la verdad es que la mejoramos aún más. Así que hicimos un montón de optimizaciones y mejoras en muchos aspectos diferentes. Creo que Nicolás puede hablar más sobre el trazado de rayos, pero yo voy a mencionar la tecnología del agua, porque, claro, el agua y su renderizado son una parte muy importante de Black Flag. Así que nos hemos esforzado mucho en mejorar el renderizado del agua y su calidad, incluso partiendo de AC Shadows, que ya tenía una versión muy buena. Pero en Black Flag Resynced verás un agua absolutamente increíble."
A continuación, López tomó la palabra para explicar: "Sí, podría decir que es lo mismo, pero no lo es, porque la cantidad de trabajo que hemos hecho desde el lanzamiento de Shadows es increíble. Y ya sabes, nunca estamos satisfechos. Ni siquiera después de Black Flag estaremos satisfechos, seguiremos yendo más allá. Pero desde el punto de vista de Shadows, no podías jugar con ray tracing a 60 FPS en las versiones base de Xbox Series X y PS5, y en la Series S ni siquiera tenía ray tracing. En este juego, hay ray tracing por todas partes. Así que es el punto de partida. E incluso hemos incorporado reflejos con ray tracing en los modos de calidad. Así que es el punto de partida. Ahora la experiencia es mucho más consistente.
Es un comentario que nos tomamos muy en serio, porque era uno de nuestros objetivos desde el principio. Pero ya sabes, en algún momento del desarrollo, tienes que parar y lanzar el juego. Y nuestra forma de trabajar en Ubisoft ha cambiado por completo, porque ahora los desarrollos van más allá de una sola producción. Así que sabíamos que el trabajo realizado en Shadows no terminaría con Shadows, y que podríamos continuar con los siguientes juegos. Es lo que hicimos con Black Flag Resynced".
Como López mencionó que "los desarrollos van más allá de una sola producción", le preguntamos si eso significa que el trabajo en Black Flag Resynced se vinculará con el próximo Assassin's Creed Hexe y sentará las bases para él, a lo que López nos respondió lo siguiente.
"No te haces ni idea, pero no quiero dejar caer demasiadas pistas. Hay una cosa que sí diría: nuestro proceso de geometría virtual, Micropolygon. Por ahora, solo gestiona geometría estática opaca, así que el entorno es lo que ocupa la mayor parte del renderizado. Pero estamos haciendo todo lo posible para llevarlo más allá, de modo que se convierta también en la base para toda la geometría del mundo."
Puedes ver la entrevista completa más abajo para saber más sobre la tecnología que hay detrás de Black Flag Resynced, que recientemente ha alcanzado el estado «gold» antes de su lanzamiento para PC, PS5 y Xbox Series X/S el 9 de julio.






