El director de The Witcher 3 dice que Clair Obscur y Crimson Desert "ofrecen algo bastante fresco"
Konrad Tomaszkiewicz cree que "las empresas piensan demasiado en cómo ganar dinero", lo que les impide crear arte.
No es ningún secreto que la industria del videojuego ha pasado unos años realmente duros, en los que los juegos extremadamente grandes y caros no se han vendido tan bien como se esperaba y el modelo de servicio en directo no ha conseguido ganarse a los consumidores en la medida en que los editores esperaban. En cambio, esto ha hecho que muchos de los mayores éxitos de los últimos tiempos procedan de desarrolladores nuevos o más pequeños.
En una entrevista con The Game Business, el antiguo ejecutivo de CD Projekt Red Konrad Tomaszkiewicz, que ahora dirige su propio estudio de desarrollo Rebel Wolves, comparte su punto de vista sobre el asunto. Cree que demasiados juegos de gran presupuesto consisten principalmente en explotar a la gente por dinero en lugar de ofrecer un entretenimiento innovador:
"El problema de esta industria a veces es que la gente que abre las empresas piensa [demasiado] en cómo ganar dinero. Este es un enfoque realmente frío para los juegos. No se puede crear arte así".
Por supuesto, no quiere decir que esto sea un problema para Rebel Wolves. Tomaszkiewicz dice que trabajan para ofrecer sorpresas y que no quieren hacer las cosas como siempre en el pasado, y que están dispuestos a asumir riesgos:
"Reuní a mi alrededor a gente a la que le encantan los juegos de rol, y desde el principio supimos que queríamos crear juegos de mundo abierto basados en historias y con algunos giros. Abrir una nueva empresa para hacer exactamente lo mismo que hicimos en el pasado es un problema, porque no sentiremos que evolucionamos ni que nos desarrollamos. Era muy importante para nosotros como artistas. Queremos superar los límites de los RPG AAA añadiendo cosas arriesgadas, que te den más inmersión, más emociones y una sensación diferente cuando juegas".
Sin embargo, Tomaszkiewicz no es del todo negativo sobre el mundo actual de los juegos; al contrario, cree ver un rayo de esperanza para los juegos creativos no diseñados para ordeñar a los jugadores por dinero, y da dos ejemplos muy concretos de lo que quiere decir:
"Creo que esta [idea] está creciendo hoy en día, porque cuando miras Clair Obscur, o Crimson Desert ahora mismo, esos juegos son diferentes. No son una copia de otros juegos AAA, sino que ofrecen algo bastante fresco. Y me alegro mucho de ello porque empiezo a sentirme como en los años 90 cuando jugaba en mi PC 286, o incluso en el Atari, donde cada juego era diferente. Cada juego era algo desconocido. Queremos ofrecer una experiencia similar a la gente".
¿Qué opinas tú? ¿Tiene una perspectiva válida de la industria, y son Clair Obscur: Expedition 33 y Crimson Desert ejemplos de juegos que no se limitan a repetir lo que han hecho otros, sino que amplían los límites?







