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Gamereactor Noticias The Witcher 3: Wild Hunt
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El diseñador de The Witcher III se disculpa por el mapa sobresaturado

"No había mucho tiempo, así que fue mucho de 'vale, tenemos que hacerlo y no podemos hacerlo perfectamente'".
Jonas Mäki Editor Sweden 27 julio 2022

The Witcher 3: Wild Hunt ofreció uno de los mundos abiertos más impresionantes hasta la fecha cuando el juego de rol de CD Projekt Red salió en 2015. El extenso mapa estaba repleto de personajes interesantes que conocer, misiones que completar y tesoros que encontrar.

De hecho, había tantos puntos en el mapa que podía llegar a ser un poco abrumador, una sensación que los fans de los juegos de mundo abierto de Ubisoft probablemente también reconocerán (y provocará sudores fríos). Durante una retransmisión en directo para celebrar el 20º aniversario de CD Projekt Red, Philipp Weber, director de la campaña del próximo The Witcher 4, dijo que tenía parte de la culpa del caótico y sobresaturado mapa:

"Puedo admitir libremente que soy una de esas personas que realmente puso esos signos de interrogación en el mundo. Fue a finales de 2014, no mucho antes del lanzamiento, cuando básicamente llenamos el mundo con ellos. No había mucho tiempo, así que fue mucho, 'vale, tenemos que hacerlo y no podemos hacerlo perfectamente'".

Philipp Weber también dice que los numerosos signos de interrogación causados por los escondites de los contrabandistas de las islas de Skellige no deberían haber sido marcados en el mapa, y fue una decisión apresurada en las etapas finales del desarrollo:

"Sin embargo, tengo una defensa. Hice muchos de esos terribles -puedo decir terribles porque los hice yo- alijos de contrabandistas. Pero originalmente, los pusimos en el mundo, pusimos algunas gaviotas sobre ellos para que los vieras dando vueltas, pero no estaba previsto que tuvieran realmente un icono en el mapa".

CD Projekt Red está trabajando actualmente en la expansión para Cyberpunk 2077, así como en el próximo The Witcher 4, pero ninguno de los dos proyectos tiene aún una ventana de lanzamiento prevista.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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