No puedo dejarlo pasar. Debería, pero he jugado mi última partida de Call of Duty: Warzone 2.0 hasta que se reintroduzca la versión de Raven Software del battle royale de Activision. Seguro que volveré, pero mientras se ofrezca el Warzone de Call of Duty: Black Ops 6, no volveré a tocar el juego. Porque no puedo dejar pasar la destrucción de un gran juego que ocurrió el jueves pasado.
Hoy en día solo hay una gran experiencia battle royale de este tipo que no ejecute sus servidores a una frecuencia de 60 Hz o más. Y ese juego se llama Call of Duty: Warzone 2.0. Fortnite solía funcionar a 30 Hz, pero ha actualizado todos sus servidores a 60 Hz, mientras que Apex Legends y Playerunknown's Battlegrounds funcionan también con servidores de 60 Hz. Warzone? 20. Funcionan a una frecuencia de 20 Hz, que ha sido inaceptable durante muchos años y ha causado muchos tiroteos extraños en los que la diferencia entre el "tiempo hasta la muerte" y el "tiempo hasta la muerte" ha diferido demasiado como para ser considerada "justa" entre distintos jugadores. Algunas batallas online de Warzone han parecido una lotería a lo largo de los años debido a la mala calidad de los servidores.
La razón por la que, como en el caso de Activision, solo hacen funcionar sus servidores a 20 Hz en lugar de a 60 Hz como sus competidores (los servidores de Counter-Strike 2 funcionan a 128 Hz) es por dinero. Es mucho, mucho más barato que triplicar la frecuencia de transmisión. Además, es por la misma razón por la que Activision retira mapas superpopulares como Al-Mazrah, Ashika, Vondel y Fortune's Keep cuando se lanza un nuevo mapa. Podrían ofrecerlo todo, pero al eliminar todo lo antiguo, ahorran dinero. Y ello a pesar de que Warzone, como el resto de la esfera Call of Duty, genera una cantidad escandalosa de dinero en términos de beneficio puro (solo el juego para móviles ha generado miles de millones en ingresos).
El tick rate de 20 Hz en los servidores ha sido durante mucho tiempo un problema en Warzone, pero en los últimos meses ha funcionado mejor que nunca. Sin embargo, los problemas han aumentado porque Treyarch ha añadido el Omnimovimiento a Warzone, que hace que los jugadores se muevan más y a un ritmo mucho más rápido. Algo que no soportan los lentos servidores que solo se actualizan 20 veces por segundo. Basta con jugar tres partidas para sentir cómo la disonancia entre el movimiento ultrarrápido y la lentitud de actualización de los servidores no funciona. El juego adivina y predice dónde deberían estar las cosas, como quién disparó primero y, a menudo, dónde está ahora el jugador al que disparas.
Además, ahora se nota más que nunca que las balas se agrupan. 20Hz no es suficiente (ni de lejos) para mapear y actualizar la información del servidor, ya que en su lugar parece tratarse más bien de enviar paquetes enteros de balas a través de los servidores que a menudo llegan al que estás disparando en un mismo paquete de datos, a través del servidor. Esto hace que a menudo yo, como jugador, muera antes incluso de tener tiempo de reaccionar y que mi visión del encuentro en sí difiera significativamente de lo que realmente se ve en la "killcam" desde el punto de vista del adversario. Esto se debe puramente a que el juego es demasiado rápido y la cadencia de fuego es demasiado rápida para que los lentos y económicos servidores puedan mantener el ritmo.
Además, los gráficos (como ya he escrito antes) son notablemente peores que los de Modern Warfare III en Warzone, por no hablar del sonido. Justo cuando Raven por fin acertó con el sonido/acústica en Warzone de Modern Warfare III, Treyarch nos devolvió a 2019 y a un paisaje sonoro que, sin exagerar, es completamente impotente. Vergonzoso, eso es lo que es. Totalmente vergonzoso que el mayor editor de juegos del mundo se plantee siquiera permitir el lanzamiento de un producto como este.