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El fundador de Oculus abre la caja de Pandora: ¿videojuegos que te matan en la vida real?

Palmer Luckey plantea la posibilidad de implementar la muerte real en competiciones retransmitidas de eSports.
Isabel M. Zurita 15 marzo 2021

Palmer Luckey, fundador del fabricante experto en realidad virtual Oculus, ha querido pronunciarse en sus redes sociales sobre la posibilidad de implementar consecuencias físicas reales en los eSports -incluyendo el extremo de la muerte- para competir justamente con deportes como las carreras de motos o el atletismo extremo:

"El concepto de videojuegos con consecuencias físicas tan severas como la muerte son un clásico en la ciencia ficción, pero siempre se han visto como algo inapropiado e inaceptable en la vida real. Teniendo en cuenta la popularidad de los deportes de motor, del atletismo extremo, etc, ¿Por qué es así?"

Luckey plantea en Twitter un dilema que abre muchos frentes de debate. Oculus es una de las grandes compañías internacionales dedicadas a la realidad virtual, con videojuegos que permiten ver desde dentro el escenario de la acción. Aquí está hablando de algo más que un traje que permita sentir el impacto de las balas en shooters; Palmer sugiere programar la muerte real como parte de la respuesta de un servidor de juego.

Imaginemos por ejemplo cuando el otro día nuestro compañero David Caballero jugaba a The Climb 2. El título, casualmente recién lanzado en exclusiva para Oculus Quest, trata de escalar en RV, y es evidente que por la caída accidental hacia el final del vídeo, según la idea de Luckey, David estaría muerto, en coma u hospitalizado de gravedad, en la vida real.

Y aunque Luckey hable de ello en el sentido de que los profesionales de deportes digitales puedan sentir las mismas consecuencias, que castigarían a los humanos si quisieran hacer algo extremo en la vida real, cabe preguntarse el valor moral una vez superado el morbo del espectáculo.

Así contesta Luckey cuando le sugieren que puede haber una diferencia importante entre el daño necesario y el opcional, ya que los juegos de simulación se pueden hacer perfectamente seguros y saludables:

"También hay varios deportes de motor que se pueden hacer sin un peligro considerable, pero no son tan populares ni de lejos (al menos en cuanto a la audiencia en espectadores y a la relevancia cultural) como los que mutilan y matan [sic]. Creo que ahí reside al menos parte del atractivo".

Destacan en Twitter comentarios de la comunidad como el de Tim Stevens, amante del motor y periodista de Roadshow (dedicado a coches y carreras), que remarca que el hecho de tratar la muerte como un elemento manufacturado es cruel.

Por supuesto que Palmer sabe que habla de algo totalmente posible. Existen aparatos destinados a la estimulación eléctrica del sistema nervioso, y combinar la tecnología de la electroestimulación con la realidad virtual para poder programar y transmitir respuestas físicas, a través de un servidor de juego, abre un sin fin de posibilidades. Efectivamente, programar la muerte cerebral podría ser una de las opciones al combinar VR con respuestas eléctricas cerebrales.

¿Qué pasará si algún hacker crea un virus para controlar un sistema con la capacidad de matarte? Si las empresas tecnológicas distribuyen hardware con respuestas neuronales con consecuencias físicas para los jugadores, el riesgo está servido.

¿Qué os parece la posibilidad de convertir el daño in-game en daño real para el jugador? Esperamos vuestros comentarios.

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