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El futuro de Zelda

Cuando acabaron de pasar los créditos en Zelda: Tears of the Kingdom, Conny empezó a maquinar. Sobre la saga en general, pero más concretamente sobre qué dirección tomará con la sucesora de Switch.

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Ahora que he pasado otras 100 horas más en Hyrule y aún queda tiempo para que llegue la próxima entrega, es momento de mirar hacia delante y no hacia atrás. Y todos los pensamientos empiezan con una cita.

"Creo que es correcto decir que ha creado un nuevo tipo de formato desde el que la serie pueda proceder"

Estas palabras pertenecen a Eiji Aonuma, productor de los últimos juegos de Zelda y director de varios anteriores. Quiero empezar diseccionando esas palabras, porque es a ese particular "proceder" al que personalmente le doy más importancia. Parece haber una especie de preocupación general por que el aspecto y el funcionamiento de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom sea un marco completamente determinado, pero por supuesto no es así. Yo lo veo más bien como una base flexible, y las palabras de Aonuma lo confirman. Los juegos futuros tendrán cambios, mejoras y serán diferentes en muchos aspectos. No hay que preocuparse por eso.

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Tears of the Kingdom fue una secuela directa, y por tanto en algunos aspectos muy similar. El mismo mundo abierto, aunque muy ampliado. Las mismas mecánicas, el mismo tipo de exploración para enlazar la historia del juego y mucho más. Pero, por supuesto, también hubo muchos cambios, mejoras y novedades, y si el próximo juego también cambia visualmente y tiene lugar en una nueva versión de Hyrule, entonces ya habremos dado un gran paso adelante con respecto a lo que tenemos ahora en las dos últimas ediciones.

El futuro de Zelda
El mundo abierto o "a cielo descubierto" de Hyrule en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.

¿Cómo será The Legend of Zelda para Switch 2 tras Tears of the Kingdom?

También podría abordar el mayor cambio que la gente quiere ver de inmediato, y no, no estoy hablando de armas que no se rompen. Porque aunque en Breath of the Wild tuvimos 120 santuarios y en Tears of the Kingdom la friolera de 152, los templos tradicionales son algo que se ha pedido y de lo que se ha hablado bastante desde que pusimos un pie en el mundo abierto introducido en marzo de 2017. Nos encontramos a cuatro Bestias Divinas que recibieron su buena ración de críticas y, en Tears of the Kingdom, fue como si Nintendo, aunque solo fuese un poco, hubiera escuchado esto, así que, cuando las palabras "Templo del Viento", "Templo del Fuego", "Templo del Agua" y "Templo del Trueno" aparecieron en pantalla, un sentimiento nostálgico se hizo presente. Aunque la variedad era mayor que la de sus predecesoras Bestias Divinas, estos templos de Tears of the Kingdom no eran exactamente lo que queríamos, pero sí un paso en la dirección correcta. Uno pequeño y quizá demasiado fugaz, pero un paso al fin y al cabo.

Creo que la cuestión de lo que se considera una mazmorra tradicional se debe a varios factores. El primero es, por supuesto, el diseño de un lugar con un mapa como el de los juegos antiguos. Te mueves por pasillos y salas claramente divididas, resuelves puzles, encuentras llaves y derrotas enemigos para pasar a un jefe final. Tears of the Kingdom tenía partes de eso (sobre todo la pirámide en el desierto), pero todo giraba más en torno a espacios abiertos más grandes y un diseño recurrente de activar cinco máquinas de algún tipo empleando los artilugios zonnan muy libremente. Aquí creo que Nintendo debe atreverse a volver al tipo de diseño que a ellos mismos se les ha dado tan bien en juegos anteriores. Incluso el primer The Legend of Zelda tenía templos realmente buenos y a mí personalmente no me importaría que volvieran a limitar los espacios y a darnos puzles en las habitaciones que hay que resolver para progresar. Quizá no podamos volver a que todo tenga una única solución rígida, pero sí a la sensación de buscarse la vida para avanzar ante extraños bloqueos.

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Las geniales mazmorras clásicas dependientes de objeto de Twilight Princess.

Otra cosa que brilla por su ausencia es un objeto específico que sólo se puede encontrar en el templo en el que estamos y que es imprescindible para resolverlo. Aquí entiendo que el mundo abierto limita esto, pero no estoy tan seguro de que necesite hacerlo. Más bien pienso lo contrario: encontrar un objeto concreto en un templo puede hacer que el mundo exterior invite a nuevas formas de abordar los retos y la exploración. Por ejemplo, pienso en el hecho de que Nintendo ha sido muy restrictiva con el agua. Claro, hay pequeños arroyos y en los dos juegos recientes hemos podido construir balsas para atravesar pequeñas masas de agua (o escalar cascadas), pero eso es todo. El hecho de que un templo acuático tenga algo que permite a Link respirar bajo el agua desbloquea la exploración de una forma totalmente nueva. Hasta que no pases por este templo no podrás explorar todos los lagos de Hyrule y encontrar secretos en el fondo. Aplica esto al resto de templos y las posibilidades se vuelven asombrosas si consigues encontrar objetos que te den nuevas oportunidades fuera de ellos.

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El mejor control por movimiento en Skyward Sword.

Siempre he estado convencido de que, por el mero hecho de hacer un mundo abierto, se pueden seguir diseñando elementos específicos. Algunos desarrolladores de juegos creen firmemente que un juego más lineal les permite dirigir la experiencia, y claro, entiendo que las impresionantes persecuciones de coches y muchas secuencias de plataformas en las que los puentes y otras cosas se derrumban bajo los pies del personaje de forma guionizada funcionan mejor en ese formato. Pero eso no significa que sea imposible en un mundo abierto. Correr por Tears of the Kingdom y ver cómo cae una roca del cielo, o colocar un enorme Griock de fuego en el puente del lago Hylia son solo dos ejemplos de cómo puedes crear eventos colocando específicamente cosas que descubres cuando llegas por primera vez a un lugar determinado. Sin embargo, creo que la filosofía de diseño de Nintendo es que puedas aprovechar todo esto sin importar lo avanzado o no que estés en el juego, porque no quieren restringir a nadie independientemente de lo que haya hecho, descubierto o equipado. Pero no me importaría que se alejaran en parte de eso.

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BotW introdujo mucho más drama y actuación vocal.

Otra cosa que espero que Nintendo rediseñe es la forma de contar la historia. Ha sido más potente en Tears of the Kingdom que en Breath of the Wild y los recuerdos del juego eran más fáciles de encontrar. La búsqueda de los geoglifos del juego era emocionante y una característica interesante del mundo abierto, pero Nintendo ya ha contado principalmente, en dos juegos, una historia sobre "lo que ocurrió entonces" a base de recoger todos los recuerdos por el mundo. Tenemos algunos diálogos que hacen avanzar la trama a medida que hablamos con los personajes, pero en realidad no hay escenas en todo el juego (con algunas excepciones). Esto se explica por el hecho de que tú formas tu propia historia y puedo entender perfectamente que sea tu propia aventura en el mundo la que tenga más fuerza. La experiencia de cada jugador será diferente y recuerdo haber creado una de las más memorables para mí en Tears of the Kingdom.

Decidí ir desde el extremo más alejado de la parte sureste del mapa hasta el lado opuesto, en lo alto del noroeste. El mundo es muy grande, así que sabía que sólo esto me llevaría tiempo. Pero también establecí algunas reglas de obligado cumplimiento. Completaría los santuarios que descubriera por el camino, y si algo más en forma de misión secundaria o similar se cruzaba en mi camino, también lo haría. El viaje completo duró tres horas, una sesión de juego perfecta que demostró los puntos fuertes de este formato. Pero como he mencionado antes, que sea tan abierto no significa que no se puedan incluir secuencias guionizadas. Porque al igual que cuando llegas a un punto concreto en otros juegos de mundo abierto, puedes elegir iniciar una secuencia intermedia. Creo que el vínculo con Link, ya que no habla también para hacerlo más tuyo, sería más fuerte gracias a esto, si hubiera una historia contada de forma más tradicional que no fuera solo narrada en flashbacks.

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Dibujos animados y un mar entonces inmenso en The Wind Waker.

Muchas de las cosas que queremos de los futuros juegos de Zelda son cosas que ya conseguimos en anteriores juegos de la serie, que Nintendo ha abandonado. Los templos más lineales, más clásicos, etcétera. Pero en muchos sentidos, todos los juegos de la serie también han invitado a una exploración en gran medida ilimitada, en la que podemos correr por Hyrule casi sin obstáculos entre los templos del juego, o incluso navegar por un gran océano un poco a nuestro antojo. Algunos de los obstáculos obvios no funcionan tan bien ahora, incluso en Ocarina of Time no podíamos pasar ciertas secciones porque Link no trepaba, pero incluso ahora que podemos explorar el mundo como queramos, hace que objetos o habilidades específicos sean imprescindibles para llegar a ciertas partes, y aunque los jugadores completaron el Templo del Fuego de Tears of the Kingdom trepando y volando por ahí en lugar de ir sobre raíles por las vías de la mina, todavía se pueden construir salas y puzles, algo de lo que el último templo del juego es un ejemplo perfecto. Es exactamente el tipo de resolución de puzles que me habría gustado ver recreado en el laberinto que construye una mazmorra, buscando llaves y pasadizos ocultos en lugar de volar. No importa si entorpeces la exploración de Link con tejados y otras soluciones. Deja que el mundo exterior sea tan grandioso y libre como lo ha sido en dos juegos, pero sé más tradicional en este aspecto concreto. En Tears of the Kingdom, teníamos la posibilidad de teletransportarnos a través de los techos a lo que había arriba, y si esta posibilidad no existe en el próximo juego de Zelda, también existe la posibilidad de diseñar templos más tradicionales.

Entiendo que, obviamente, Nintendo está probando todas estas ideas. O al menos discutiéndolas. Luego, por supuesto, todas las cosas nuevas que quieran desarrollar también tendrán cabida, nuevas mecánicas de juego y nuevas localizaciones. Para mí, esto, lo que será nuevo, es al menos tan emocionante como esperar más templos clásicos. Con un mundo tan grande como era Hyrule en el último juego, da un poco de vértigo imaginar por dónde irá esta parte en concreto. Pero en realidad, se puede aplicar el mismo pensamiento aquí; se toma todo lo que se ha creado y se refina y cambia. El subsuelo del último juego era un añadido bienvenido, pero aquí puedes crear, por supuesto, uno más vibrante. Ciudades, pueblos, más vida y movimiento. Todas las novedades presentadas son como plantar una semilla para las siguientes entregas. Si Tears of the Kingdom demostró algo, fue lo mucho que aún se podía desarrollar a partir de su predecesor, cómo se podía llenar el mundo con aún más cosas... Y parece que Nintendo aún no haya llegado ni de lejos a au tope.

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Una demo técnica que, como tantas otras, quedó en un prototipo. En lugar de esta especie de Darksiders, Wii U recibió la obra maestra Breath of the Wild en su despedida.

Aunque siempre sostendré que las mayores virtudes del juego de Zelda residen en su contenido y que, a pesar de sus evidentes limitaciones técnicas, me encanta su diseño, parte de este texto debe seguir tratando sobre el aspecto visual. Al fin y al cabo, es un texto que ante todo plantea la pregunta de qué viene después. Ahora que tenemos dos aclamados juegos de Switch, sigue siendo parte de un cambio inevitable en los gráficos. Cuando rodaron los créditos de Tears of the Kingdom, empecé la expansión de Horizon: Forbidden West. Volver a ver a Aloy en las Orillas Ardientes fue fantástico y, aunque la última aventura de Zelda está en una liga superior en términos de valor de entretenimiento, hubo algo que los juegos de Horizon hacen increíblemente bien y es poner el listón muy alto en términos de tecnología y fidelidad visual.

Antes de entrar en materia, quiero dejar muy claro que me encanta el diseño de las dos últimas aventuras de Link. No todos estamos de acuerdo en esto, pero a mí me parecen muy bonitas sobre todo porque Nintendo consigue crear un ambiente y transmitirme la sensación que quiero de una aventura de este tipo. Sin embargo, no cabe duda de que un juego de Zelda más potente técnicamente habría sido bienvenido. Pero por muy bienvenido que fuera un juego técnicamente más pulido, es probable que se trate principalmente de encontrar un estilo visual que el próximo hardware de Nintendo presente de forma sólida. No creo que el diseño de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom se haya elegido únicamente porque es lo que puede hacer Nintendo Switch (o más bien por lo que podía hacer en su día la malograda Wii U), aunque sin duda eso influye. Creo que la filosofía de diseño de Nintendo simplemente se inclina mucho hacia el aspecto gráfico de estos juegos. Pero también creo que una nueva entrega de Zelda debe distinguirse en más aspectos que la mecánica de juego, y aquí el aspecto visual se convierte en una piedra angular importante. Así de radical fue The Wind Waker, por ejemplo. Está por ver si se inclina más por mantener algo similar, pero con cambios en la interfaz, los menús y otras cosas, o por hacer un diseño completamente distinto. Las primeras imágenes y el primer teaser al menos nos dirán en qué acabaremos, y será el apartado visual la primera pista de en qué se diferenciará el próximo juego de Zelda ya para Super Nintendo Switch, Switch 2 o como se llame su sucesora.

A lo largo de siete años, dos juegos de Zelda han definido la situación actual de esta franquicia. No son para absolutamente todos los gustos, ni mucho menos, pero son muy populares y celebrados en su conjunto. Sin embargo, creo que es importante pensar que así es como definimos la serie de juegos ahora mismo, igual que la definimos según lo que nos dieron Ocarina of Time o Majora's Mask, o cómo el cel shading en Wind Waker también caracterizó la serie de juegos durante un cierto periodo. Cuando abandonemos este Hyrule, el próximo juego será, por supuesto, tal y como se caracteriza la serie en este momento, y no creo que debamos preocuparnos demasiado por si Nintendo se queda estancada en viejas rutinas. Por supuesto, podría estar completamente equivocado. El futuro lo dirá, pero he pensado en terminar este texto dando mi opinión personal sobre cuál será el próximo juego de Zelda. Así podréis volver a este juego de adivinanzas y ver si tenía razón o si estaba completamente equivocado.

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Arte clásico en Link's Awakening y su remake.

Todo son conjeturas, por supuesto. Pero dado que Zelda es una serie que en muchos aspectos es tan predecible como impredecible, podemos suponer que Nintendo guarda algunas cosas con recelo y cariño. La identidad de la serie se encuentra en muchos pequeños detalles y, aunque algunos digan que se ha perdido con los últimos juegos, yo me he sentido como en casa en ellos. Nunca se puede contentar a todo el mundo y una vuelta al Zelda más tradicional en el próximo juego, por supuesto, también hará infelices a algunos, máxime viniendo de las que van a ser las entregas más vendidas de la historia.

Aún vivimos en una época en la que Tears of the Kingdom sigue siendo muy actual y todos tenemos sueños y esperanzas de lo que contendrá cada nueva entrega. Estoy seguro de que Nintendo piensa en todas las mecánicas posibles, en todas las ideas posibles, y luego decide qué entra y qué no. Podemos estar seguros de que si todo lo que quieres no está en el próximo juego, habrá más e incluso si la serie nunca encuentra el camino de vuelta a sus raíces de la forma que muchos esperan, Nintendo encontrará algo más que te guste.

A veces, bromeando, me pregunto "¿cuántos Zelda me quedan por vivir antes de morir?" y si mis cálculos al respecto se basan en una esperanza de vida estadística de 81 años y tenemos un Zelda cada siete (aunque espero que un poco más a menudo), me quedan al menos siete aventuras con Link por jugar. Lo que, por supuesto, también significa que me quedan muchos textos como este por escribir.

No dudes en compartir tu opinión sobre los juegos de Zelda en la sección de comentarios, y dinos qué crees que contendrán los juegos en un futuro y qué dirección esperas que tome la saga.

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