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Cyberpunk 2077

El jefe de diseño de misiones en Cyberpunk 2077 sobre la historia de Phantom Liberty: 'Maldita sea, créeme que lo intenté'

Paweł Sasko se esforzó todo lo que pudo por incluir el feedback de los jugadores en la expansión.

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El jefe de diseño de misiones en Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, sabe que el camino no siempre ha sido fácil para el RPG distópico de CD Projekt Red. Sin embargo, siempre ha intentado mejorar el juego porque creía en él, algo que quedó claro en una nueva entrevista con TheNeonArcade, donde habló de cómo la expansión del juego Phantom Liberty se basó en los comentarios de los jugadores.

"Sabíamos que los jugadores estaban descontentos con ciertas cosas, con ciertas decisiones que habíamos tomado", dijo Sasko. "Apreciaban una cosa, pero no apreciaban otra elección, y así sucesivamente. Todo eso se tuvo en cuenta. Cuando veas la historia de Phantom Liberty, espero que puedas verlo, porque maldita sea, créeme que lo intenté. Y otras personas, obviamente, también".

Sasko también habló de cómo el juego intentó superar a The Witcher 3: Wild Hunt en cuanto a su narrativa. "En The Witcher 3, si haces una elección, tienes incluso el momento del flashback en el que Geralt entra y te dice: 'Si hubiera elegido esto o aquello, entonces pasaría esto o aquello'", dice. "Tienes este momento realmente artificial de ese flashback que te dice exactamente lo que ha pasado. En Cyberpunk, queríamos hacerlo lo más diegético, lo más inmersivo posible, lo más natural posible. A veces fuimos tan sutiles, porque queríamos que fuera tan realista y tan natural, que nos pasamos de sutiles y perdimos un poco el norte, ¿entiendes?

Esto llevó a que la historia cambiara en Phantom Liberty para ser más palpable, de modo que el jugador no pensara que sus elecciones no importan. Todo esto parecen grandes lecciones de diseño que presumiblemente introducirán en las secuelas de The Witcher y Cyberpunk en el futuro.

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