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El Star Wars 'Ragtag' de Hennig eran historias en grupo y en paralelo

La guionista reacciona ante el anuncio oficial de Star Wars Jedi: Fallen Order y aporta más detalles de su proyecto, que terminó cancelado.

Amy Hennig ya descubrió a Gamereactor el verano pasado cómo estaba haciendo para EA un juego de Star Wars al estilo de Uncharted e Indiana Jones, pero inspirado en la banda de personajes que suele protagonizar en grupo la serie galáctica. Lo hizo con pena, pero ya dejó bastantes detalles de cómo imaginaba un videojuego con una variopinta pandilla de rebeldes, una 'ragtag'.

En el pasado fin de semana se revelaron por fin muchos detalles de Star Wars Jedi: The Fallen Order de Respawn Entertainment, incluyendo un nuevo tráiler, y dado el enfoque en la campaña para un jugador en solitario y el énfasis de EA en que no contaría con microtransacciones, la gente empezó a hacer preguntas sobre ese otro proyecto de Star Wars que seguía esa misma filosofía cinematográfica, el cancelado juego de Amy Hennig cuyo nombre en clave fue ese, Ragtag.

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La propia Hennig ha vuelto a hablar en una entrevista sobre el lanzamiento de Fallen Order y asegura que los comentarios de EA "vienen de la cuenta de Twitter de EA Star Wars, así que desde luego es parte de sus planes, pero no sé si hacen referencia a comentarios previos que hicieron después de cancelar nuestro proyecto."

Más tarde, Hennig explica que cree que Fallen Order se ha beneficiado de haber sido desarrollado antes de la adquisición de Respawn y que Vince Zampella puede proteger los intereses del estudio al ser parte del equipo ejecutivo de EA.

"Todo esto son especulaciones mías, no sé por qué pueden haber cambiado de idea, ¡porque tenían muy claro que eso [juego en solitario sin micropagos] no era lo que querían cuando estábamos trabajando en Ragtag! Pero bueno, las cosas cambian. [La decisión de cancelar Ragtag] se tomó en el verano de 2017 y nos enteramos en octubre de 2017. Hace casi dos años, han cambiado muchas cosas y se ha criticado mucho y públicamente la idea de que los jugadores no quieren juegos finitos para un solo jugador sin todos esos modos extra. Claro que los quieren, claro que los queremos. Puede que esto tan solo sea un cambio de estrategia de EA."

También ha habido muchos cambios en la gestión de EA. Patrick Söderlund y Jade Raymond se han ido en este periodo de tiempo y Laura Miele (exdirectora general de la franquicia Star Wars) tiene ahora el puesto de Söderlund. Hennig reconoce que está contenta con estos cambios y se mantiene optimista con respecto a los planes de Respawn.

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Pero puede que lo más interesante (o desolador) de la entrevista fuesen los detalles que dio sobre la filosofía que había tras Ragtag y cómo habría sido el juego. "Tuve que coger todo lo que había aprendido [con Uncharted] en términos de aventura y decir vale, Star Wars también está en esa categoría, pero tiene cosas distintas, al menos es distinta de la que era nuestra inspiración para Uncharted, Indiana Jones. Y una de estas diferencias, de la cual ya he hablado antes, es que estás todo el rato con Indiana Jones y el resto son personajes secundarios. Son compañeros, son importantes para la historia, pero no son coprotagonistas y no es una película coral en el sentido clásico. Cuando pensamos en películas corales nos vienen a la mente películas de atracos o crímenes, Donde las águilas se atreven, Doce del patíbulo o El coronel Von Ryan. Todas estas películas tienen un ragtag (grupo variopinto, ¡de ahí el nombre en clave!) que tiene que unirse."

"Me di cuenta de un par de cosas: si íbamos a hacer una historia de Star Wars, se iba a parecer a Uncharted porque es el mismo género, pero tendríamos que dedicarles más tiempo a los villanos, algo que nunca hicimos en Uncharted. Si ves las películas, te darás cuenta de que en Indiana Jones sabes lo mismo que Indy, hay alguna excepción, pero normalmente vais a la misma altura, sin embargo en Star Wars además de haber villanos hay varios protagonistas. Sabes que Luke es el héroe, pero Han y Leia son coprotagonistas. Y luego está Rogue One o la serie de animación Rebels, que son corales. Ese es el ADN de Star Wars, ¿no?"

"Así que pensé que bueno, no solo necesitaríamos que los personajes tuviesen una inteligencia artificial muy convincente para que trabajen como un equipo bien engrasado, sobre todo si se trata de un equipo de ladronzuelos, sino que necesitaríamos personajes jugables en secuencias paralelas porque así es como funciona Star Wars. Solo se logran los objetivos trabajando juntos, en paralelo o ambos. Siempre poníamos como ejemplo la huida de la Estrella de la Muerte."

Hennig también explica que Ragtag formaba parte de una hoja de ruta que alimentaba el canon de la serie, así como los planes futuros para las películas independientes, ahora que se conoce la próxima Episodio IX: The Rise of Skywalker.

¿Te habría gustado jugar al proyecto Star Wars Ragtag?

Amy Hennig.

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