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El veterano de Pixar Mark Andrews explica cómo Unreal Engine allanará el camino a la "era del cine de animación independiente"

El experto en animación y ganador de un Oscar por ello nos explica cómo el motor agiliza y hace más eficiente el proceso.

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Unreal Engine es un nombre bastante común en el mundo de los videojuegos, ya que es la herramienta sobre la que se han construido muchos de los últimos y mejores juegos. Pero también es un software mucho más versátil que puede utilizarse en otros medios, como la animación cinematográfica.

Con este fin, como parte de nuestra cobertura de San Diego Comic Con Malaga, hemos hablado con Mark Andrews, veterano de Pixar y experto en animación, para que nos cuente cómo Unreal Engine está cambiando el panorama de la producción cinematográfica.

"Unreal Engine es una herramienta fantástica porque no es más que un renderizador que renderiza en tiempo real", comienza Andrews. "No tengo que pasarme una semana esperando a que se renderice mi toma. Lo que eso nos permite hacer, en coordinación con el uso de mocap, es que no necesito los grandes, engorrosos y gigantescos equipos que se necesitan para hacer una película de animación, donde realmente tienes que planificar porque es muy caro y vas a tener a todo el mundo involucrado. A medida que va bajando, estas producciones son estilos de producción de 30 años de antigüedad. Ahora ya no tenemos que ceñirnos a ellos. Podemos tener equipos más pequeños trabajando más rápido. Unreal nos ayuda a conseguirlo".

Continúa expresando que Unreal Engine permite a los creadores ajustar más rápidamente sus proyectos y adaptarse sobre la marcha de un modo similar a la producción de acción real.

"En todos los proyectos en los que estoy trabajando ahora, el problema de la animación es que es increíblemente difícil conseguir algo orgánico en algo que es muy mecánico e informático. Tenemos que planificarlo. Pero al estar en un escenario de mocap con una cámara virtual, ahora puedo trabajar con los actores. Puedo explorar la escena. Puedo trabajar el momento. Si no funciona, sé que no funciona allí mismo y puedo reescribirlo en el escenario. Hay mucho más de esta creatividad improvisada, orgánica, de ida y vuelta".

"Y podemos encontrar cosas y puedes grabarlas todas, así que lo conservas todo. Y luego, cuando vuelvo a entrar, ahora puedo grabarlo, o mi equipo de maquetación puede entrar y grabarlo, y ahora pueden grabar la cobertura. En animación no tienes cobertura. Así que ahora tenemos este proceso, esta línea de producción, que nos permite actuar de forma más parecida a la imagen real. Así que obtienes lo mejor de la acción real en esa organicidad y en encontrar cosas en la serendipia, los accidentes felices, más el control total de tu imagen visual de la animación, que chocan de la mejor manera posible".

Andrews ha estado utilizando Unreal Engine para crear sus últimos trabajos como director, una serie conocida como Super Giant Robot Brothers. Revela que el software ha ayudado a mantener los costes de producción mucho más bajos que la animación tradicional y que debería ayudar a marcar el comienzo de una nueva era para la creación independiente de películas de animación.

"Los Hermanos Robot Supergigantes pudieron hacerse y utilizamos Unreal para ello. Fue un milagro. Todos los planetas estaban alineados y estábamos centrados como un láser. Hicimos cinco horas de contenido en 18 meses por 13 millones de dólares. Así que cuando salí de esa experiencia, me dije: "Espera un momento, si me das 13 millones de dólares y solo tengo 90 minutos, puedo hacerlo en 18 meses y todo ese dinero extra se destinará al aspecto de la película". Fue entonces cuando me di cuenta de que había llegado la era de la película de animación independiente, utilizando estos canales en tiempo real".

Echa un vistazo a la entrevista completa con Andrews a continuación para saber más sobre su tiempo trabajando en Brave y el pelo de Mérida, y también sobre Los Increíbles.

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