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El videojuego se arranca la mordaza

Los trabajadores están empezando a organizarse, a sindicarse, a manifestarse y a denunciar en público y en los juzgados para conseguir sus derechos laborales.

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Jornadas de trabajo inacabables, de 50, 80 y hasta 100 horas semanales. Esa es la razón más importante por la que el 47% de los creadores de videojuegos que asistieron a la pasada GDC estaba a favor de crear un sindicato, y otra gran parte dudaba entre el sí y el no. Para defender sus derechos laborales, especialmente en temporadas de crunch, la palabra maldita. O porque ya se acabó tolerar ambientes tóxicos. El malestar ha crecido, se ha hecho más visible y al final los trabajadores están levantando la voz para quejarse.

Las oficinas de Riot Games en Los Ángeles han presenciado la mayor protesta del gremio de los últimos tiempos. Tras varias polémicas por diversos motivos, pero especialmente por los problemas causados a las mujeres y otras minorías, el pasado 6 de mayo unas 150 personas se manifestaron contra una cláusula en sus contratos que colmó el vaso, una por la que los empleados renuncian a demandar a la empresa y a solucionar sus problemas en un arbitraje forzoso que no aporta las mismas garantías.

"Pedimos que se acabe el arbitraje para todos los trabajadores pasados, presentes y futuros, incluidos los subcontratados y también los que están litigando ahora", decía la estratega social Jocely Monahan a Vice. "Aterrorizada", con las manos temblando y la voz ahogada se plantaba la investigadora Ronnie Blackburn a las puertas de las oficinas para dar el discurso: "Ya estéis aquí para mostrar vuestro apoyo, expresar disconformidad o sencillamente debatir para entender mejor la situación, es duro y da miedo ser parte de esto, así que gracias. Gracias a todos por vuestro coraje de estar hoy aquí".

El videojuego se arranca la mordaza
Manifestación en Riot Los Ángeles. Foto de Kevin Hitt
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Su valentía dio sus frutos, y lo hizo rápidamente. Ese mismo día, Riot publicó un comunicado cediendo ante las peticiones de sus trabajadores. El mensaje fue claro: "En cuanto acaben los pleitos actuales, vamos a dar a todos los Rioters la posibilidad de renunciar al arbitraje obligatorio por quejas de acoso sexual individual y agresión sexual". Una mínima victoria que saben que no satisface todo lo que se pide, a la que siguió el compromiso de que más tarde responderían sobre ampliar a más campos esta decisión. Y la puesta en marcha de un nuevo código de conducta, junto a talleres para que toda la plantilla entienda de una vez qué es el acoso en el entorno laboral. Aún no ha cumplido y los Rioters ya han anunciado más movilizaciones, porque están perdiendo ese miedo.

¿Pero cómo puede tener miedo una plantilla a una reclamación tan simple como la modificación de una cláusula de su contrato que socava un derecho como es acudir a los tribunales a litigar? "Cualquier enfrentamiento al patrón supone poner en riesgo tu trabajo, tu estabilidad económica y, básicamente, tu vida. Especialmente en países como EE.UU, en el que te pueden despedir sin ninguna razón y no siempre hay compensación o seguro de desempleo. Y también hay miedo de que se corra la voz de que eres una persona problemática, que denuncia racismo o sexismo o un contrato injusto, y tener más dificultades para encontrar otro empleo después", explican desde Game Workers Unite España a Gamereactor.

"Tener miedo es lo normal, porque hay que tenerlo", pero matizan desde la joven organización que "sin embargo, hay que focalizarlo y saber valorar que si no nos enfrentamos a los jefes ante situaciones de explotación (hasta las más nimias), vamos a ir a peor y tu trabajo seguirá en riesgo, con todo lo que conlleva. Al organizarse y demandar un cambio de forma colectiva, el riesgo sigue ahí, pero se tienen las herramientas para minimizarlo y contrarrestarlo".

GWU es el primer intento de organizar un sindicato sectorial con vertebración internacional. De sus orígenes norteamericanos se ha ido expandiendo a otros territorios en Europa y América Latina, con especial fortaleza en el viejo continente por su mayor tradición de defensa colectiva de los trabajadores. En Reino Unido y Francia se han integrado con grupos previamente organizados, ganando esa base y esa estabilidad desde el primer momento.

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El videojuego se arranca la mordaza

La delegación francesa está especialmente activa y tiene un caso judicializado entre manos, el de Quantic Dream, los creadores de Detroid: Become Human. Junto a Solidaires Informatique, están poniendo sus esfuerzos en denunciar que se han producido situaciones de agresión y de acoso sexual dentro de la compañía. De momento no lo han hecho público y tampoco se han organizado manifestaciones o se han convocado huelgas para pararlo. Al contrario, quienes hablaron lo hicieron desde el anonimato para Le Monde y Canard PC y la respuesta de la compañía dirigida por Guilleaume de Fondaumiére y liderada por David Cage fue una demanda contra los periodistas. El comunicado oficial incidía en que "Quantic Dream es un estudio en el que todo el mundo puede expresarse libremente" que "refleja nuestros valores de libertad, inclusión y diversidad". Además, aseguraba "no estar al tanto de ningún caso así en la compañía" y animaba a denunciar ante las autoridades en caso de producirse, a diferencia de Riot.

Pero hubo un trabajador que sí denunció a la empresa por el ambiente tóxico y machista. Y ganó, como contó el periodista Nicolas Turcev. Se le reconoció el derecho a marcharse de la compañía con sus beneficios de despido (una fórmula legal que no existe en España) tras admitir el juez la realidad de todos esos fotomontajes sexuales, ya fueran de mujeres desnudas o de genitales masculinos, que habían mostrado ya los medios de comunicación. "Todas las mujeres nacen iguales, pero las mejores se convierten en contables [tachado] / putas", se puede leer en uno de ellos.

Los casos de acoso sexual y machismo son los más sonados y los que despiertan más solidaridad (y rechazo), pero los más comunes son los de crunch, la explotación adicional para cumplir plazos fijados. Estas mismas quejas sobre la compañía francesa hablaban de jornadas de trabajo de hasta 70 horas semanales, especialmente cuando se acercaba un lanzamiento. "Yo trabajo hasta tarde, muchas veces estoy allí los fines de semana (...), he dormido debajo de mi mesa con el saco", reconoció Cage a Canard PC, "pero nunca he pedido a alguien que haga lo mismo. Nunca".

Esa es la misma constante que se repite una y vez en todas y cada una de las compañías en las que se denuncia crunch. Prácticamente nunca se pide al trabajador explícitamente que eche las horas extra, casi siempre no pagadas. En la encuesta de GDC, solo un 10% culpaba directamente a sus empleadores de esta práctica, la mayoría admitía que era una decisión personal.

¿Qué factores llevan a un trabajador de la industria del videojuego a la autoexplotación? En GWU España replican que "la autoexplotación no existe, lo que pasa es que la patronal se ha buscado la forma de escurrir el bulto". Desde su punto de vista, lo que hay "es un cúmulo de presión social, falsas esperanzas de trabajar en una industria idealizada y miedo a perder tu trabajo en una situación tan inestable como la que estamos ahora, ya que parece que no hay industria real sin que haya despidos masivos, hasta con beneficios". Y continúan:

"La gente con mando se aprovecha y nos manipula diciendo que los videojuegos son un producto de pasión, y que tenemos que darlo todo, es el discurso público. Pero luego, a puerta cerrada, empiezan con las pasivo-agresividades como que no es un crunch obligatorio, pero tus compañeros de trabajo tienen mucha carga, no vamos a llegar a tiempo, etc. Hemos idealizado esta industria hasta tal punto de que se aprovechan de ello para hacer un gaslighting, y hacernos creer que si no sangramos por el proyecto lo estamos haciendo mal y merecemos menos."

El videojuego se arranca la mordaza

Los eSports son el campo más joven del sector, aún en gestación, pero haber nacido en la época en la que se habla de lucha y unidad parece haber dejado su huella. Hay pocos profesiones, mucho amateur, contratos desiguales y una enorme brecha de ingresos. Sin embargo, el ruido ante la falta de regulación proviene de todas las escalas.

En las pasadas navidades, uno de los jugadores más importantes de Fortnite, Ali 'Myth' Kabbani, protestó por cómo Epic Games gestiona los torneos, sin contar con ellos. "Estoy pensando seriamente empezar algún tipo de sindicato de pros de Fortnite", escribió, "creo que no quiero quedarme sin hacer nada mientras dejo que la mierda empeore poco a poco en lo que respecta al trato a los jugadores y a la integridad competitiva". Quedó en nada como colectivo, pero sí se han producido varias demandas a título individual.

En España, un pro de LoL que competía para eMonkeys denunció a principios de año a su equipo, a la LVP y a Mediapro porque su contrato era todo un despropósito: por obra y servicio, no llegaba al salario mínimo interprofesional y con mucha más carga de las 40 horas semanales entre entrenamiento y competición. Tras tanta palabra en redes, por fin alguien se atrevió a denunciar y hacerlo público en eldiario.es, aunque fuera desde el anonimato. Mucho más ruido está generando estos días Turner 'Tfue' Tenney, jugador de Fortnite para FaZe Clan, que asegura en su demanda que sus empleadores se quedan con hasta el 80% de lo que genera y le han obligado a hacer artimañas publicitarias en sus canales de vídeo. La empresa lo niega, pero le prohíbe enseñar públicamente el documento por contrato como él desea.

Creación y juego competitivo, los dos sectores más conocidos del mundo del videojuego, están comenzando a ponerse en pie de guerra tras muchos años en silencio entre los trabajadores del sector. Ha cambiado la voluntad y también las ganas de organizarse colectivamente para tener más voz, más fuerza y superar el miedo con alguien al lado ofreciendo su apoyo.

El videojuego se arranca la mordaza

[Actualización: A petición de Quantic Dreams, ha sido incluida la respuesta oficial del estudio ante las acusaciones]



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