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Moonbreaker
DESTACADO: Cobertura Gamescom 2022

En Moonbreaker "la posición de una unidad afecta a todas las demás"

Hablamos del combate táctico con tintes aleatorios de uno de los juegos más originales y convincentes de la Gamescom.

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Hablamos con Charlie Cleveland en pleno confinamiento hace un par de años de forma remota en un punto interesante de su carrera: podía hablar de su obra Subnautica, pero había dejado el próximo Subnautica 2 en manos de otros para centrarse en un proyecto secreto que se mordía la lengua para no desvelarlo antes de tiempo. Era Moonbreaker, una de las sorpresas de la Gamescom.

Fue en la feria germana donde por fin nos pudimos ver cara a cara con Cleveland y donde por fin pudo desahogar sus ganas de contarnos todo sobre el proyecto en este vídeo:

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"Diría que es una auténtica mezcla", empieza describiendo sobre su visión del combate táctico. "Empezó un poco como Hearthstone, que quizás sea algo más estratégico, con su construcción de mazos y esperar al momento correcto, tienes que jugar la carta adecuada en el momento justo. Ya sabes, tienes tus propias preferencias y tu propio estilo de juego y al poner estos personajes juntos encajan en algún tipo de meta".

"Luego está el posicionamiento cuando juegas tus unidades en combate", corrige sobre la idea original. "Este no es un juego de cartas coleccionables, esto se trata de saber posicionarse sobre el terreno ya que la posición de cada unidad afecta básicamente a todas las demás unidades. Si muevo una unidad, afectará al movimiento de todas mis demás unidades, podría acabar bloqueando alguna de mis otras unidades sin querer, también puedo bloquear el movimiento de las unidades de mi oponente y, por supuesto, el campo de visión de esa unidad también cambia y también puede cambiar la precisión de otras unidades. Así que cada movimiento lo cambia todo tanto para mis unidades como para las del oponente y por eso el orden es tan importante. Por esto, al principio comenzó como algo más estratégico y ahora estamos más centrados en las miniaturas y lo verdaderamente jugoso del juego es el posicionamiento y la estrategia".

Durante nuestras primeras partidas vimos que varios elementos contaban con un factor aleatorio, incluyendo las miniaturas que se pueden desplegar de primeras o los posibles ataques remotos de asistencia desde la nave nodriza.

"En la mayoría de los juegos de miniaturas como el juego de mesa de Warhammer, por ejemplo, diseñas tu equipo en un papel, tu ejército, y luego cuentas con todas esas unidades directamente al comienzo del juego. Entonces simplemente juegas, todas las unidades se enfrentan entre ellas y el último que queda en pie gana. Para mí se me hacía algo estancado, no tiene mucha emoción porque empiezas a tope de poder y lo vas perdiendo a lo largo de la batalla".

Moonbreaker tuvo un período de prueba abierta el finde pasado y acaba de arrancar otro este fin de semana. Después, saldrá a la venta en Acceso Anticipado el 29 de septiembre, cuando también arrancará el podcast con la historia de Brandon Sanderson de la que pronto compartiremos más detalles, así como de la elaborada herramienta de pintura de figuras.

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