Español
Gamereactor
artículos

Entrevista a David Jaffe Parte 1: la marcha de Sony y el mundo del streaming

Hablamos con el creador de Twisted Metal sobre su salida de Sony, sobre las mieles del streaming, cómo lidiar con el TDA y el futuro de los videojuegos.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
Entrevista a David Jaffe Parte 1: la marcha de Sony y el mundo del streaming

No existen muchos desarrolladores como David Jaffe, si es que existe alguno. Como diseñador, ha demostrado con creces su valía y brillantez con juegos como Mickey Mania, Twisted Metal, God of War y Calling All Cars! Su última creación fue Drawn to Death, el único juego publicado por el estudio que fundó, The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency. También hay que decir que, si bien es cierto que con él no revolucionó la industria como sus trabajos anteriores, sí que fue un trabajo interesante y que derrochaba creatividad. Seamos honestos, ¿a qué otra persona se le habría ocurrido crear un juego mulltijugador ambientado en los violentos y estrambóticos garabatos que hace un niño cuando se aburre en el colegio?

Y no solo eso, ¿cómo pudo convencer a Sony para que publicasen semejante juego? Sobre todo, teniendo en cuenta que sus anteriores trabajos destacaban por ser experiencias para un solo jugador.

"Recuerdo ir a las oficinas de Sony, justo antes de que empezase la fase de producción, y preguntar si les parecía bien que concentrásemos nuestros esfuerzos en el modo para un jugador al desarrollar Drawn to Death, aunque también es verdad que el componente multijugador me llamaba mucho la atención. A Sony le interesaba probar el modelo free-to-play, así que lo más lógico era empezar con el multijugador y, más adelante, probar el modo individual. Como ya sabréis, la cosa no salió demasiado bien, pero bueno, me sirvió para aprender".

Publicidad:

"Después de eso, trabajamos en un prototipo para Sony que... Me muero de ganas de contaros de qué iba y enseñaros algo porque estaba bastante chulo, pero todavía hay gente trabajando en Sony a la que le tengo mucho aprecio; así que, de momento, me lo tengo que guardar. Fue en la época en la que cambiaron el modelo de negocio que tenían y me llamaron para comunicarme que no sería posible continuar con el proyecto. Eso sí, Sony nos dio una compensación más que generosa. Nos ofrecieron una indemnización muy buena y pagaron nuestro seguro médico y todo eso durante meses, pero tanto Nick Kononelos [cofundador de The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency] como yo, decidimos cerrar el estudio".

Entrevista a David Jaffe Parte 1: la marcha de Sony y el mundo del streaming

Y así fue como David Jaffe se alejó de la industria, aunque puede que no sea así durante mucho más tiempo.

"No sé si lo de abandonar la industria es una decisión definitiva o no, pero lo que sí sé es que, desde que sacamos Drawn to Death, me he tomado un descanso, unas buenas vacaciones. Es posible que haya algún anuncio importante dentro de poco, aunque nada que me vaya a impedir seguir con los streamings. No será un curro a tiempo completo, pero es que tampoco es lo que quiero. Para volver a dedicarme por completo a los videojuegos, tendría que ser con la gente adecuada y con la editora adecuada, como cuando estaba con la vieja guardia en Sony. Según tengo entendido, algunos aún siguen trabajando allí".

Publicidad:

"Necesitaría a alguien a quien le gustase formar equipos, ya que yo no me quiero encargar de eso. Si alguien me dijese: 'mira, solo tienes que pasarte por allí y guiar a la gente un poco, dar ideas, dirigir el diseño, indicar la dirección que debe seguir la historia... ' Entonces ya estaríamos hablando de algo que me interesa más, pero la idea de tener que ir buscando gente, asistir a reuniones, recaudar dinero y construir un equipo... ni de broma. Me gusta demasiado la libertad de acción que me dan los streamings ahora mismo como para cambiarla por algo así".

David Jaffe se dedica ahora a 'streamear' y es creador de contenido en su propio canal de Youtube. Unas veces habla sobre temas concretos con sus seguidores y otras juega a videojuegos. Incluso entrevista a gente relacionada con la industria como John Garvin, director de Days Gone, o Jeff Ross. Cuando se pone delante de la cámara ocurren todo tipo de locuras. Resulta impredecible, interesante y casi siempre divertido tanto para su audiencia como para él.

"Una característica del streaming es la inmediatez, y eso es algo que le encanta a mi cerebro. Puedo despertarme, tener una idea, llevarla a cabo esa misma tarde y obtener una respuesta inmediata, ya sea buena o mala. Y listo, ya puedo ponerme con otra cosa. No tengo que rendir cuentas a nadie, no tengo que pasarle la idea a nadie para ver qué le parece. Puedo hacer lo que me plazca, sin más, y entretener a la gente a la que le guste verme o, en caso de que no les guste, puedo ver sus comentarios y mejorar para la próxima".

"Al hacer un videojuego, puedes encontrar una idea que te apasiona y tu cerebro disfruta de ella, pero, después de eso... Puede que vuelvas a disfrutar un poco de esa sensación al transmitírsela a la gente que se va a encargar realmente de llevarla a cabo y, con suerte, puede que a ellos también les entusiasme. Es más, es posible que aporten su granito de arena para mejorarla, pero entre que se te ocurre la idea y ves la respuesta del público, es posible que pasen 18 meses o incluso más. Ahora que he probado la inmediatez que me dan los streamings, es como... Por qué coño iba a volver a esperar años para saber qué le parece a la gente lo que hago".

Entrevista a David Jaffe Parte 1: la marcha de Sony y el mundo del streaming

Por una parte, ese deseo de que todo sea inmediato está provocado por el trastorno por déficit de atención (TDA), una enfermedad sobre la que David Jaffe ha hablado durante los últimos años, pero que no siempre supo que padecía.

"No sabía que la tenía cuando estaba haciendo juegos como Twisted Metal o God of War, así que, una de las razones por las que era tan difícil trabajar conmigo, no era porque fuese un capullo, sino que era por culpa del TDA y yo no era consciente de ello. Me llevó un tiempo darme cuenta de que, si quería tener éxito, debería rodearme de productores de los buenos, como cuando trabajé con Shannon Studstill en God of War".

"En cuanto me di cuenta de que necesitaba esa estructura y de que yo no podía proporcionármela, mejoré. Aun así, seguía haciéndoles la vida imposible a los que me rodeaban, ya que no sabía que tenía TDA y justificaba mi comportamiento con la excusa de 'soy creativo, no me podéis poner límites'. Ahora que sé que es TDA, no creo que sea tan difícil trabajar conmigo. Tiene cosas malas, pero también cosas buenas".

"Soy un tío difícil de llevar, lo sé. Me emociono con algo nuevo con demasiada facilidad y ya quiero dedicarme a eso al 100%, así que necesitan recordarme constantemente cuál es el objetivo y arreglar el desastre que haya podido crear. Lo bueno es que no tengo paciencia, así que voy directo al meollo del asunto y también detecto de qué pie cojea la gente al momento. La hiperconcentración también tiene sus beneficios. Estoy tomando medicación para tratar el TDA, aunque todavía distorsiona todos los aspectos de mi vida".

Quizás sean la hiperconcentración y la agilidad mental las que hayan hecho que David Jaffe se diera cuenta de cómo podría llegar a ser el futuro de los videojuegos mientras jugaba The Last of Us: Parte II, algo que él mismo comentó hace poco en su canal de YouTube.

"Pues, estaba girando una manivela para sujetar la puerta de un garaje y, cuando uno de los personajes iba a pasar por debajo, la solté para ver qué pasaba. Es ese momento, la puerta cayó de golpe y el personaje saltó rápidamente hacia atrás. Por un segundo, creí que lo había hecho, que el juego se estaba ajustando a sí mismo. Pero no, por supuesto que no. Eso mismo es lo que le pasaría a cualquier jugador que hiciese lo mismo, está programado para hacer justo eso. Como mucho, podrían haber creado unas cuantas secuencias, pero poco más".

"Me recordó a la holocubierta de Stark Trek, que tenía la capacidad de generar historias de manera procedimental, o en el caso del que hablamos, un juego diseñado por una IA basado en una plantilla que contiene la idea de cómo los desarrolladores quieren que sea el juego. No creo que ni tú ni yo lleguemos a ver algo así, pero sí que asistiremos a los primeros pasos de esa tecnología. De hecho, alguien me contó que Gabe Newell dijo en Valve que, en realidad, estábamos mucho más cerca de conseguir algo así de lo que la gente se pensaba, y eso es algo increíble. Además, si lo dice Gabe, que sabe mucho más de esas movidas que yo, es que algo de verdad tiene que haber".

"Como jugador, me muero de ganas por tener algo así en mis manos. Lo malo es que una de las cosas que hacen que no me deje llevar del todo por esas experiencias es el hecho de que aún se nota mucho que van sobre raíles, como cuando te montas en una atracción de feria. Es divertido imaginar que estás en un barco de Piratas del Caribe, pero sabes que no lo estás porque es una experiencia que tiene muchas limitaciones".

Hasta aquí llega la primera parte de nuestra entrevista con David Jaffe. No os perdáis la segunda, en la que hablamos del 'metaverso' de Epic Games, del crunch durante el desarrollo de videojuegos, de los servicios como Game Pass y PS Now, de cómo todo esto puede influenciar y ayudar a mejorar el diseño de videojuegos y de mucho más.

Entrevista a David Jaffe Parte 1: la marcha de Sony y el mundo del streaming


Cargando más contenido