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Entrevista Don't Starve

Klei Entertainment nos revela sus planes de futuro.

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Hoy se ha lanzado Don't Starve, tras un largo periodo de beta. En la PAX hemos podido hablar con Alia McCutcheon, de Klei Entertainment, quien nos ha contado más cosas sobre esta aventura de supervivencia.

En concreto, McCutcheon ha revelado los planes del estudio para el futuro del juego: pretenden lanzar más contenido, elementos prehechos e incluso más historia.

Según nos dijo: "seguiremos trabajando en el desarrollo durante otros seis meses, en los que lanzaremos nuevas características y contenido; en ese tiempo, queremos desarrollar un poco más los personajes y, posiblemente, ofreceremos unos cuantos elementos prehechos para la generación del mundo para que la gente tenga más opciones en ese aspecto. Posiblemente les demos un poco más de historia también; dependerá de cómo vayan las cosas".

Además, durante nuestra entrevista McCutcheon nos reveló cómo fueron los inicios del juego y que están experimentando con un nuevo modelo de negocio (una beta larga), incluso a pesar del éxito reciente de juegos como Shank 2 y Mark of the Ninja, que siguieron un camino muy diferente:

"Empezamos con esto como si fuese una especie de experimento. Queríamos probar a hacer algo nuevo, probar un nuevo modelo de negocio y ver qué podíamos aprender de él. Al ver cómo avanzaban todas las partes del experimento, decidimos que teníamos que llevarlo un poco más lejos. Empezamos en Google Chrome, y cuando lo trasladamos de Google Chrome a Steam las cosas tenían todavía mejor pinta y pensamos: 'Vale, sigamos adelante'.

Es una de las experiencias más fantásticas que jamás he tenido al crear un juego... cada semana visitábamos el foro y es muy divertido hablar con la gente y ver sus comentarios sobre las cosas que les gustan y las que no".

Posteriormente, nos explicó las ventajas y las contras del desarrollo independiente: "no puedes correr tantos riesgos cuando trabajas bajo el manto de una editora porque pueden decirte que 'no'. Y pueden decirte que 'no' a cosas que estás absolutamente convencido de que son ideales para el juego. Creo que, cuando no tienes una editora, es tu propio riesgo, tu dinero y tu tiempo".

"Es tu trasero el que se arriesga y, si no funciona, no funciona. Pero, por otra parte, puedes arriesgarte a hacer algo que al final acabe siendo maravilloso".

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