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      Time on Frog Island

      Entrevista - El encanto de perderse: así surgió Time on Frog Island

      La aventura de puzles del estudio danés Half Past Yellow busca que el jugador disfrute de perderse en cada instante.

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      Perderse puede resultar sorprendentemente difícil en estos tiempos. En el mundo moderno, siempre hay algún satélite siguiéndote la pista, o algún cartel que te indica la dirección correcta. Esto ocurre también en los videojuegos, quizá incluso más que en la vida real: incluyen mapas interactivos, caminos que brillan o flechas voladoras que señalizan la ruta exacta hasta tu siguiente objetivo.

      Time on Frog Island no ofrece ninguna de esas facilidades. En este título juegas como un marinero que naufraga en una isla misteriosa y tienes que encontrar piezas de repuesto para arreglar tu pequeño barco. No cuentas con la ayuda de un mapa o de ningún tipo de menú de misiones. Los habitantes de la isla son amables, pero son ranas, así que realmente no se pueden comunicar contigo para ayudarte u ofrecer información.

      Los creadores del juego, miembros del estudio Half Past yellow, describen Time on Frog Island como una combinación de exploración libre, plataformeo ligero y puzles. Lo más importante es que este título no trata solamente de perderse en la isla, sino también de perderse en el momento y sumergirse de lleno en la experiencia de juego.

      "Nuestro artista Casper siempre ha dicho que es como una aventura point and click para gente con TDAH, por raro que pueda sonar», explicó el director, Max Wrighton. «Puedes recoger cualquier cosa y puedes lanzar cualquier cosa. Vas moviéndote de un lugar a otro, y solo con hacer eso ya resulta bastante provechoso".

      Time on Frog Island
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      Visité Half Past Yellow a mediados de diciembre, un día de nieve. El edificio tiene un segundo piso pequeño y el espacio parecía aún más estrecho porque todo el mundo había ido a la oficina. Incluso los diseñadores de sonido, que normalmente trabajan a distancia desde Macedonia del Norte, estaban ahí. Aun así, el lugar supone una mejoría en comparación a sus inicios, cuando trabajaban en pisos y cafeterías, «intentando descubrir cuántos cafés teníamos que pedir para que no nos echaran», según palabras del cofundador del estudio y director de tecnología, Remy Stuurwold.

      El estudio se fundó en 2017 y aunque está situado en Copenhague, ninguno de sus fundadores es danés: Max Wrighton es escocés, Remy Stuurwold es holandés y Gianfranco Dbeis, italiano. El trío se conoció en el breve programa de intercambio EUCROMA, organizado por la Escuela Nacional de Cine de Dinamarca, e inmediatamente se hicieron amigos al descubrir que tenían un interés común, acudir a game jams.

      La identidad de Half Past Yellow está basada en su forma de crear prototipos de conceptos rápidamente y lanzar ideas al aire para ver dónde caen. Esta forma de trabajar resultó una parte esencial del desarrollo inicial del juego que acabó convirtiéndose en Time of Frog Island.

      "Los lunes empezábamos a crear a partir de un concepto inicial. Era como una game jam de mayor duración: continuábamos el desarrollo el martes, miércoles, jueves y a veces incluso viernes. Los viernes solíamos evaluar el resultado. Nos sentábamos a tomar una cerveza y decidíamos si el juego era divertido y si supondría un buen negocio", dice Wrighton.

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      "Creo que nuestra forma de trabajar se parece mucho a cómo se trabaja en las game jams, tanto la estructura como las fechas límite, que son bastante estrictas y establecidas por nosotros mismos para maximizar nuestro esfuerzo y obtener el mejor resultado posible", añade Stuurwold.

      Tras sacar el juego de móvil Tiny Tomb, una colaboración con otro estudio independiente, y abandonar otro proyecto conocido como Komako, Half Past Yellow decidió crear un juego nuevo desde cero en 2020. El equipo ideó el prototipo y probó diferentes conceptos durante seis semanas, con la esperanza de que de alguna de las semillas plantadas creciese un juego que tuviese todo lo necesario. Las ideas descartadas incluían un título multijugador y un juego sobre un atraco en un laberinto, inspirado en Indiana Jones. El concepto que acabó llamando su atención fue uno mucho más sencillo.

      "Lo primero que se nos ocurrió fue la idea del marinero», recuerda Wrighton. «Realmente, no era un juego de plataformas, sino un escenario que podías recorrer. No había ranas. Pensamos en un sistema con personajes estáticos, como en una aventura point and click. Casi como un juego de memoria muy sencillo. Time on Frog Island se acabó transformando exactamente en todo eso, pero añadimos muchos otros elementos".

      Time on Frog IslandTime on Frog Island

      Pese a tener un papel esencial en el juego final, las ranas no aparecían en el concepto inicial. La isla podía haber tenido todo tipo de habitantes, pero lo más importante era que no hablasen la misma lengua que el jugador.

      "Queríamos que existiese una barrera de comunicación entre el jugador y los habitantes nativos de la isla. Lo que buscábamos era que las imágenes de los objetos que se necesitan para avanzar fueran la principal comunicación", dice Stuurwold. "La decisión de que los habitantes fueran ranas fue un poco aleatoria. Igual fue por el ambiente del momento, porque justo sacamos el juego al mismo tiempo que salieron otros cinco juegos indie con ranas. Quizá fuera algo que flotaba en el aire".

      Wrighton añade que también hubo razones más prácticas por las que el equipo acabó eligiendo a estos anfibios verdes: "Al principio habíamos pensado en hacer algo similar al Animal Crossing, con perros, gatos, pájaros, etc. Lo que pasa es que eso resulta más caro en lo que a la creación de activos se refiere. Aunque todas nuestras ranas tienen un aspecto diferente, Casper, nuestro artista, las creó a partir de un mismo modelo, ajustándolo como fuese necesario".

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      Una vez creadas, las ranas ayudaron a hacer realidad la visión de los desarrolladores. En cuanto a la ambientación, añadieron la sensación de que la isla es un lugar desconocido, pero familiar al mismo tiempo: las ranas llevan prendas humanas y trabajan como artistas, fontaneras...

      Además, las ranas también reforzaron la dinámica principal del juego, basada en estar en constante movimiento. Como el jugador no posee más pistas que una imagen en un globo de texto, no ganará nada quedándose quieto en un lugar y pensando en cómo seguir adelante. Lo que debe hacer es explorar sin ningún tipo de guía, tratando de tropezarse con los objetos necesarios. De esta forma, el juego enfatiza la diversión de explorar, que fue lo que fascinó al equipo cuando estaban comenzando a crearlo.

      "Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que cuando una rana pida un objeto, sepas exactamente de qué se trata. De esta forma, si lo ves, sabrás lo que es y tendrás esa sensación de eureka cuando vayas explorando. Tendrás que explorar hasta que encuentres la siguiente migaja que te ayude a reparar el barco", explica Wrighton.

      Time on Frog Island

      Además de desatar una pequeña plaga de ranas en esta isla ficticia, Half Past Yellow también pulió algunos conceptos ya existentes y añadió muchos otros durante la fase de desarrollo: un ciclo de día y noche, un estilo artístico encantador similar al de Zelda y una historia más elaborada.

      Merge Games se encarga de la publicación del juego, que salió para ordenador y en todas las principales consolas en verano de 2022. En general, tuvo una buena recepción, pero algunos jugadores y críticos protestaron por la falta de un mapa o un menú de misiones para llevar la cuenta de los múltiples objetos y tareas que se deben conseguir simultáneamente.

      Cuando le preguntaron al respecto, Wrighton aceptó la crítica, pero indicó que fue una elección intencionada. "Una de las cosas que más me gustan en los videojuegos (y que quizá intento imponer a los jugadores del mío) es que en títulos más populares, como Red Dead Redemption 2, puedes desactivar el mapa. Me gusta tener que aprender la distribución del terreno e ir buscando puntos de referencia. Por ejemplo, cuando ves la granja, sabes que el pueblo está hacia el norte y los pescadores al oeste. Esa es la experiencia que queríamos mostrar a los jugadores".

      Time on Frog IslandTime on Frog Island

      En resumen, la mayor parte de las decisiones de diseño en Time on Frog Island se tomaron para proporcionar una mayor inmersión, aunque a veces a costa de ayudar al jugador. Por ello, resulta totalmente opuesto a la mayoría de títulos modernos. Estas decisiones no hacen que el juego sea difícil per se, porque no hay enemigos ni límite de tiempo, pero lo convierte, en palabras de Wrighton, en algo "más nicho de lo que parece en las capturas de pantalla".

      Aún así, Time on Frog Island es un juego de esos en los que lo que ves es lo que hay, ya que Half Past Yellow no ha sacado ningún tipo de DLC ni ha añadido novedades tras el lanzamiento. Aunque esto no significa necesariamente que no quieran continuar aumentando este universo.

      "Sería posible crear una secuela o más contenido en el mismo universo, si quisiésemos hacerlo. Es una puerta que dejamos abierta, por si en algún momento queríamos añadir algo como una isla de osos, una isla de gatos o una isla de topos. Todas estas cosas son posibles en el mundo que creamos, porque no lo cerramos totalmente".

      Por ahora, nos centraremos en su nuevo proyecto de «alto secreto», un juego en el que van a seguir «una dirección totalmente diferente». Porque eso es precisamente lo que este equipo, acostumbrado a desarrollar en game jams, quiere hacer: crear juegos y sacarlos al mercado. De esta forma pueden financiar su siguiente proyecto y continuar su proceso creativo.

      «Seguro que habéis escuchado a Miyamoto o al director de Zelda cuando habla del Ocarina of Time diciendo algo así como: "un juego publicado puede ser malo, pero uno cuyo lanzamiento se ha atrasado acabará siendo bueno"», dice Wrighton. «Yo creo que esa frase se aplica a un estudio como Nintendo, que no se va a quedar sin dinero. Para un equipo independiente, es mejor sacar el juego antes que acabar en bancarrota. Es mucho mejor seguir creando, divertirse con el equipo y concebir vuestro siguiente título, ya sea una secuela o algo totalmente diferente».

      Time on Frog Island

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