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World of Warcraft: Battle for Azeroth

Entrevista - En lo más profundo de WoW: Visiones de N'Zoth

Llega la mayor expansión de todo Battle for Azeroth, con dos razas aliadas, una raid, visiones horripilantes y una profunda trama.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft está de estreno. Una frase que lleva más de 15 años siendo realidad y que no parece tener fin. Acaba de estrenar el parche 8.3, el mayor de la era Battle for Azeroth. Trae dos nuevas razas aliadas, una raid gigantesca, la cuarta temporada de su multijugador PvP, un modo cinco contra uno y la liberación total del dios antiguo de Azeroth.

Se titula Visiones de N'Zoth y hemos tenido la oportunidad de preguntar por ella a dos de sus responsables: Morgan Day, diseñador líder, y Jeremy Feasel, diseñador senior. Sus explicaciones han sido tan profundas que hemos dividido esta entrevista en esta parte una y en una parte dos que saldrá al día siguiente.

Visiones de N'Zoth viene cargado de contenido pero, en cuanto a la historia general, ¿a dónde nos lleva y cómo nos preparada para Las Tierras Sombrías?

En el final de la última raid, habiendo derrotado a Azshara en Nazjatar, liberados sin querer a N'zoth de su presión y permitimos que surgiera de las profundidades. Ahora vamos a ver qué consecuencias tiene esa temeridad. En la trama principal vamos a descubrir qué es lo que busca en concreto. Obviamente, es un dios antiguo que lleva mucho tiempo dormido, y durante todo este tiempo no ha dejado de maquinar.

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Si recuerdas los días de C'thun y Yogg-Saron, sus intenciones eran provocar una plaga por todos lados; no se sabía del todo cómo iban a hacerse con el poder en Azeroth. Pero, esta vez, N'zoth tiene un plan muy concreto, y va a ir a por el motor de Nalak'sha y la Forja del Corazón, dos estructuras de titanes muy, muy poderosas que le permitirían rehacer Azeroth a su propia imagen enseguida.

¿Cuál es el rol de Sylvanas en todo esto?

Aquí Sylvanas va a tomar un papel un poco secundario, ya que siguiendo los sucesos que tuvieron lugar en las puertas de Orgrimmar y de la muerte de Saurfang, y de que se largara, tiene sus propios planes sobre qué hacer en el futuro. Pero van a tardar un tiempo en reaparecer y, mientras tanto, como que va a aprovecharse del hecho de que la Alianza y la Horda se las estén viendo con este dios antiguo. Que básicamente es el más poderoso al que nos hemos enfrentado hasta ahora y que se ha convertido en una amenaza mundial. Así que en Visiones de N'Zoth no vamos a saber nada de Sylvanas pero, mientras nos dirigimos a Las Tierras Sombrías, vamos a empezar a ver los resultados de lo que ha estado haciendo.

En cuanto a la Horda, y más concretamente los Renegados, ¿cómo vamos a encontrarlos sin Sylvanas?

Vamos a meternos un poco por ahí con Visiones de N'Zoth. Vais a ver algunas líneas argumentales menores en la que ocurren cosas del liderato de la Horda. Ahora están como que no saben si necesitan otro Jefe de Guerra, porque los últimos les han tenido con el agua hasta el cuello. Thrall ha vuelto pero no quiere necesariamente el cargo de Jefe de Guerra, y vais a tener que jugar como parte de esto para conseguir la nueva raza aliada, los vulpera tipo zorro.

Con todos los problemas que hay ahora en la Horda y toda esa incertidumbre, al principio hay un rechazo y les dicen que no está preparada para que una nueva raza se sume al grupo. Como parte de su presentación como aliados, van a empezar a curar esas heridas y a traer devuelta liderazgo a la Horda. Y les ayudar a recordar por qué se unieron todo al principio.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Hablemos de esas nuevas razas, los mecagnomos para la Alianza y los vulpera para la Horda. ¿Por qué os decatásteis por ellas? ¿Por qué justo ahora?

La elección para la Horda fue muy fácil. Desde los principios del desarrollo de Battle for Azeroth la gente se iba enamorando de los vulpera en cuanto los veía. Su trama argumental es interesante, tienen enemigos interesantes y un montón de personajes divertidos. Cuando te metes en la misión de Vol'dun ves un poquito más de cómo son. Son un buen añadido para el grupo de la Horda, tipo saqueadores que también son astutos, a diferencia de los goblins. Se preocupan menos por el dinero y el beneficio y más por la supervivencia y la unidad.

Por el lado de la Alianza, a medida que nos metíamos en Mecandria iba tomando mucho sentido que al final se convirtiera en cómo resucitó Manitas Mayor Mekkatorque gracias a ese poder superior que hay en el centro de la ciudad y funciona como reactor. En un hilo argumental que teníamos pensado desde hace tiempo, y dándole vueltas nos dimos cuenta de que los gnomos nunca habían tenido un hogar, nunca había habido un lugar que pudieran mencionar como el suyo propio. ¿Y si Mecandria fuera algo así? ¿Y si pudieran volver unidos gnomos y mecagnomos? Luego, cuadraba que ese grupo se añadiera a la Alianza.

Una de las cosas con las que he trasteado siempre al trabajar con razas aliadas son las habilidades raciales. Los vulpera son como nómadas, que están buscando un hogar y esperamos que lo encuentren en la Horda. Pero hasta este momento han el momento les faltaba algo y tenían que tirar para adelante con lo que había, así que una de sus habilidades racionales molonas es hacer campamentos, y es como un segundo hogar que pueden plantar en cualquier parte del mundo, sin necesidad de buscar una posada. Los mecagnomos muy mecánicos y les va mucho la ingeniería y fabricar cosas. Tienen algo así como un dedo esqueleto que pueden escoger y fijar.

[Continúa en la segunda parte de la entrevista: Visisiones horripilantes y corrupción en Battle for Azeroth]

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