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Entrevista sobre Split Fiction: 11 preguntas a Josef Fares

Hoy mismo, el estudio Hazelight de Josef Fares pondrá a la venta en Split Fiction y, antes del lanzamiento, nos hemos sentado a charlar con el productor de juegos sueco más interesante del momento.

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Josef Fares: ¡Hola Petter! Me alegro mucho de verte, parece que fue ayer, ¿te acuerdas?, cuando escribí en el blog de Gamereactor... ¿qué, hace 12 años? El tiempo vuela, jaja.

Me presento a la reunión con el fundador de Hazelight, Josef Fares, con la intención de hablar sobre el próximo Split Fiction y me recibe el alegre, imprevisible, superentusiasta y entregado creador de películas y juegos que todos adoramos. He entrevistado a Fares varias veces en el pasado y realmente no hay mucha gente con la que sea más fácil hablar en todo el mundo de los juegos. La pasión le sale a borbotones y es fácil ver por qué sus tres últimos juegos han vendido más de 40 millones de copias juntos.

Gamereactor: ¿Cómo te sientes ante el lanzamiento?

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Fares: Me siento genial. Estoy increíblemente emocionado. Sobre todo, estoy muy convencido de que tenemos un juego realmente bueno. Sabes, mucha gente suele cuestionar esto con mi enorme confianza en mí misma y entonces suelo hacer el paralelismo con una relación laboral. Por supuesto que hay altibajos, por supuesto que tienes retos y obstáculos que intentar superar, pero los cimientos son fuertes y de ahí vienen los resultados. Con Split Fiction, ha sido así todo el tiempo para nosotros. Desafíos, ¡sí! Pero la idea central y nuestra visión siempre han sido muy fuertes.

Split Fiction
Fares in situ en la sueca Hazelight, una de las desarrolladoras de juegos con más éxito del país.

GR: ¿Cómo se te ocurrió la idea?

Fares: Tengo que ser cuidadoso aquí, no quiero decir demasiado y revelar detalles ahora teniendo en cuenta que aún no ha salido a la venta, pero todo empezó cuando se me ocurrió la idea del final del juego. Fue lo primero. La idea me entusiasmó por intentar mezclar los opuestos, intentar combinar dos extremos: fantasía y ciencia ficción. De antemano me pareció una buena idea, en parte porque la historia en sí trata de la amistad, pero también de los contrastes. Dos personas completamente diferentes, una introvertida y la otra extrovertida, y así es como hemos trabajado esta vez... con opuestos. Aquí, en Hazelight, hay una cosa que nos encanta por encima de todo y es la variedad, y el concepto se adaptaba muy bien a lo que creemos que se nos da bien. No sólo podíamos crear la máxima variedad en cada uno de los mundos del juego, sino que también podíamos crear un mundo nuevo por capítulo. El concepto nos parecía fresco.

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GR: Casi todos los demás estudios del mundo habrían desarrollado una secuela de su juego si hubieran vendido más de 20 millones de copias como vosotros. ¿Por qué no It Takes Two 2?

Fares: Nunca digo que Hazelight no vaya a hacer una secuela, pero de nuevo, para mí y para nosotros, se trata de variedad. Tiene que parecer fresco, emocionante, interesante, y nos mueve el deseo de encontrar nuevas formas, nuevos objetivos, nuevos métodos. Esto me pareció muy bien y no me cabe duda de que el nivel de calidad de lo que hemos creado aquí ha subido un par de peldaños desde la última vez, y no me refiero sólo a los gráficos, sino a todo. Nos hemos convertido en un equipo mucho más valiente desde It Takes Two y hemos podido desarrollar mucho en poco tiempo en nuestra escritura, en el diseño, en todos los ámbitos. Este juego fue desarrollado por Hazelight 2.0 y deliberadamente no sigo el mercado, ni me fijo en las tendencias actuales. Si te fijas en los juegos que hacemos y hemos hecho, seguimos nuestro propio camino y se trata en gran medida de mi instinto. Tiene que sentirse bien, entonces estará bien.

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El juego anterior, It Takes Two, ganó numerosos premios y vendió más de 20 millones de copias.

GR: ¿Por qué crees que el cooperativo, a pesar de sus enormes éxitos, sigue siendo poco común hoy en día?

Fares: La verdad es que no tengo una buena respuesta a eso, pero la cuestión es que al mismo tiempo no es que sea poco común, sino que ha evolucionado hasta convertirse en otra cosa, hoy en día. Hay algunos juegos con modos cooperativos para hasta cuatro jugadores, hay muchos juegos que ofrecen cooperación en línea, etc... Sin embargo, lo que ha desaparecido, y en lo que estamos bastante solos, es la pantalla dividida, y aquí tengo algunas teorías.

En primer lugar, creo que muchos desarrolladores piensan que es algo antiguo que se hizo hace mucho tiempo. Luego, por supuesto, también sé lo desafiante que es técnicamente. Creo que muchos jugadores nunca reflexionan sobre el hecho de que un juego como Split Fiction son dos juegos ejecutándose simultáneamente. Todos los gráficos se renderizan dos veces, simultáneamente. Hacer que siga pareciendo gráficamente impresionante no es tarea fácil. Al mismo tiempo, me gustaría subrayar que lo que hacemos en Hazelight no son juegos cooperativos ordinarios con un simple modo de colaboración. Escribimos y dirigimos nuestros títulos desde el primer fotograma para que se jueguen únicamente juntos. No tenemos juegos para un solo jugador, nunca tenemos la segunda intención de que el jugador solitario pueda disfrutar de las aventuras por sí solo, hacemos juegos cooperativos de verdad. Sin embargo, espero que haya más juegos como el nuestro, porque ahora hemos demostrado que es algo que quieren los jugadores de todo el mundo. Hemos vendido muchos juegos.

GR: La variedad es algo a lo que volvéis a menudo, ¿es el aspecto más importante?

Fares: Bueno, uno de ellos. Lo más difícil de cada juego que desarrollamos en Hazelight es, sin duda, la cantidad de variedad que creamos. Se crean tantos elementos y mecánicas de juego diferentes que el reto durante el propio desarrollo es francamente alucinante. Por supuesto, no queremos lanzar juegos inacabados sin una experiencia pulida, lo que significa que el proceso de creación de prototipos para todos estos elementos de juego diferentes es muy exigente. Tiene que parecer ajustado, bien pensado, y tiene que haber elementos de juego en nuestros juegos que se complementen entre sí sin que nunca parezcan repetitivos. Básicamente, me encantan los juegos, me apasionan como ninguna otra cosa y mi sueño y mi visión es impulsar la narración y esa evolución en el mundo de los juegos. Hazelight va camino de formar parte de ello, impulsando el desarrollo del medio en general. Aunque sólo sea por eso, ya sabes lo apasionado que soy, ¿verdad? Antes incluso de fundar Hazelight y de empezar a esbozar Brothers en serio, escribía en Gamereactor sólo para compartir mi amor por los juegos como forma de entretenimiento.

GR: Ese amor, pasión y entusiasmo es lo que te impulsa, pero si observamos los grandes juegos actuales con cierta perspectiva general, quizá estemos en un momento en el que esto falta más que nunca. ¿Cómo lo ves tú?

Fares: Así es. Desgraciadamente, mucho tiene que ver con el dinero y el riesgo. A veces se trata de presupuestos de cientos de millones, lo que significa que ni los desarrolladores ni los editores se atreven a seguir su instinto, ni se atreven a dar espacio a su pasión. En lugar de eso, tienen miedo, se asustan y se echan atrás. En mi mundo, hay que encontrar la manera de combinar lo que es comercialmente viable con la creatividad pura y la pasión. Creo que ésta es una responsabilidad que incumbe tanto a los desarrolladores como a los editores, que creáis cosas que no se limitan a amoldarse a una plantilla ya bien utilizada. Necesitas desarrolladores con una visión clara y un editor que no se acobarde, se eche atrás y confíe en interminables estudios de mercado. Porque déjame decirte que en Hazelight nunca haremos eso. Jamás. Hacemos lo que queremos hacer y lo que funciona para nosotros como jugadores.

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El thriller cooperativo A Way Out fue desarrollado por sólo 35 personas.

GR: ¿Qué parte de Split Fiction es la mejor, de qué parte estás más orgulloso?

Fares: Si sólo pudiera elegir una parte, sería sin duda el capítulo final. No quiero estropear nada ahora a nadie, pero puedo garantizarte que experimentarás algo en el juego que nunca antes habías experimentado... cuando llegues al final. Puedo garantizártelo. Sé que suena muy engreído, pero también es cierto. Hay un diseño y una brillantez técnica en ese capítulo que creo que muchos recordarán durante mucho tiempo.

GR: ¿Es también la parte de la que te sientes más orgulloso?

Fares: Una de las partes, absolutamente. En general, probablemente estoy más satisfecho y orgulloso de haber sido capaces de terminar teniendo en cuenta cuántos aspectos y mecánicas de juego diferentes hemos creado para Split Fiction, de haber hecho que todo funcione bien en conjunto y de haber creado un juego que realmente se siente ajustado y elaborado desde el primer hasta el último momento. Si trabajas con juegos, sabes lo fácil que es hoy en día probar cosas en Unreal Engine, pero conseguir que funcionen correctamente en combinación con muchas otras cosas es cualquier cosa menos fácil y es realmente impresionante que consiguiéramos terminar a tiempo.

GR: Unreal Engine sí, ¿por qué no el Frostbite de EA?

Fares: Ahora bien, no somos un estudio propiedad de EA, somos un desarrollador externo y elegimos con qué motor queremos trabajar y este juego o nuestros títulos anteriores nunca habrían funcionado con ese motor. Nunca habría funcionado. Unreal Engine nos da la posibilidad de hacer los juegos de nuestros sueños, a pantalla partida.

Split Fiction
El nuevo juego de Hazelight, Split Fiction, saldrá a la venta el jueves.

GR: ¿Cuántos sois a día de hoy en Hazelight?

Fares: Hoy somos exactamente 80 personas, teníamos 60 cuando hicimos It Takes Two y 35 cuando hicimos A Way Out. La idea es crecer un máximo de quizá diez personas más, pero para entonces ya será suficiente. Definitivamente no vamos a pasar de 100 desarrolladores, no vamos a convertirnos en un equipo gigante y todos los problemas que conlleva intentar que tanta gente tire en la misma dirección.

GR: ¡Que se jodan los Oscar! Teniendo en cuenta que la gala se celebró hace poco, la publicidad que ganaste con ese comentario todavía no se puede valorar. ¿Piensas un poco así cuando dices cosas como ésta ante un público de millones de personas?

Fares: No, no. Jaja, no. Soy superespontáneo y sólo digo lo que me apetece en el momento, pero ese comentario al final nos ha beneficiado. Lo que pasa es que todo el mundo con el que hablé durante los preparativos de The Game Awards ese año no paraba de hablar de lo parecido que era a los Oscar, como evento. Todo el mundo decía lo mismo, todo el tiempo. Al final, supongo que me harté y solté algo porque, incluso entonces, The Game Awards y Geoff [Keighley] me parecían algo importante y grande para nuestra industria.

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