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World of Warcraft: The War Within

Entrevista sobre World of Warcraft: The War Within, hablamos sobre Worldsoul Saga, Dorne y las incursiones con Blizzard

Charlamos con un par de desarrolladores durante un evento de presentación en Londres para la próxima expansión de World of Warcraft.

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Esta semana, además de poder jugar la próxima expansión de World of Warcraft, llamada The War Within, también tuve tiempo para hablar con Maria Hamilton, directora de diseño asociada de WoW, y Holly Longdale, productora ejecutiva. Mi interés principal era conocer cómo surgió la idea para la trama de la expansión, los desafíos durante el desarrollo y cómo esta expansión podría ser el momento perfecto para que tanto los nuevos como antiguos jugadores se sumerjan en World of Warcraft.

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Primero, me senté con Hamilton y le pedí que compartiera un poco más sobre cómo llegaron a la idea detrás de The War Within y el resto de la trilogía de Worldsouls Saga, y me dijo lo siguiente: "Queríamos celebrar el pasado y todo lo que hemos hecho porque este es nuestro 20 aniversario. Por eso, queríamos que la historia reuniera a la gente y trajese a algunos de estos personajes grandes e importantes: Thrall, Jaina y Anduin, ya sabes, todos esos".

"Y tenemos un antagonista, alguien que es muy importante en forma de Xal'atath, y no sabemos qué quiere, solo que está urdiendo planes en secreto. Así que a partir de ahí pudimos pensar: bien, ¿qué podría ser emocionante para los jugadores? ¿Cómo queremos que progrese esta historia?"

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La trilogía de expansiones les dará a los desarrolladores el espacio que necesitan para unir todas las diferentes líneas argumentales. Hamilton continuó: "Queríamos recolectar algunas semillas que habíamos plantado, ¿verdad? Así que tenemos esta espada gigante. Lleva ahí bastante tiempo y los fanáticos han estado preguntando: ¿no os habréis olvidado de ella, verdad?"

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Cuando estaba jugando la versión preliminar, me quedó claro que hay mucho "lore" para ponerse al día si eres un jugador nuevo o un veterano que regresa a WoW después de mucho tiempo. Por esa razón, pregunté concretamente cómo The War Within podría ser un punto de partida para principiantes. Según Hamilton y Longdale, es un gran momento para empezar. Hamilton explicó: "Aproximadamente cada ocho semanas, justo antes de hacer otra actualización importante de la historia, creamos un prólogo, en el que introducimos más información que ayude a presentar personajes e introducir motivaciones. Así, los jugadores no tienen que haber jugado en el pasado, ¿verdad? Pueden avanzar desde ese prólogo y entender la idea, cuáles son los riesgos, lo que está sucediendo y cuáles son los momentos importantes para poder simplemente guiarlos".

También, en cuanto a la nueva trama, The War Within tiene menos complejidad y es más fácil entrar en ella. Longdale me dijo: "Hay mucho asombro, mucha alta fantasía. Es un momento en el que las facciones se están juntando para derrotar una amenaza planetaria mortal. Así que es un buen momento para volver y, para mí, es muy representativo de WoW. No es excesivamente complicado, ni etéreo o abstracto. Son bichos y maldad".

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En cuanto a los desafíos durante el desarrollo, Longdale señaló que desde una perspectiva técnica, es mucho trabajo mantener sincronizados tanto al equipo trabajando en la versión en vivo como al equipo trabajando en la expansión. Hamilton mencionó que el trabajo en mundos subterráneos presentó algunos desafíos particulares: "En el pasado, en espacios cavernosos, la forma en la que aplicábamos la iluminación era un poco diferente a la de exteriores. Y cuando estamos en la Isla de Dorne, que es una zona al aire libre, tenemos más tecnología para cómo manejamos la iluminación y cómo manejamos los cambios de hora del día, y así sucesivamente, algo que pudimos utilizar en Hallowfall. Pudimos hacer algunos cambios y usar de verdad nuestros efectos ambientales en un espacio subterráneo. Fue todo un desafío, ya que queríamos que se sintiera como si estuvieras al aire libre".

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Durante el evento, vi algunas imágenes de Hallowfall, que me pareció ser un área tanto única como hermosa, con un cristal gigante en el centro que emite luz y un enorme espacio abierto en el que puede haber dirigibles. Hamilton compartió alguna información sobre cómo están creando este mundo subterráneo de Azeroth: "Incorporamos nuestro vuelo dinámico, pero no se sentía tan bien en un espacio muy estrecho. Así que queríamos mostrar ese contraste y cuando lo pensamos, consideramos que era importante tener algunos espacios más estrechos y luego esas áreas grandes, vastas y abiertas".

La inspiración para Hallowfall provino de lugares reales, me comentó Hamilton. "Hallowfall y muchas otras áreas estuvieron inspiradas en lugares reales. Tenemos esas zonas enormes donde la luz entra desde la superficie, esos cenotes, y hay agua y vegetación. En realidad, nos basamos en los cenotes mexicanos que existen hoy en día, con esos hermosos rayos de luz bajando a la piscina".

Por último, les pregunté a ambos sobre sus características favoritas de la nueva expansión. Para Longdale, fueron las exploraciones: "Es una experiencia en la que puedo jugar con mi hijastro y mi esposo. También porque son sencillas, lo cual es importante. Me gusta simplemente pasear sola o con la familia, sin que me griten por ser malísima con el Brujo". A Longdale también le gusta mucho "la idea de también poder usarlas para historias que sean fácilmente consumibles". Además, también estaba muy entusiasmada con la nueva trama. "Estoy realmente emocionada por la historia. Es totalmente impresionante poder ver todas esas vistas previas de cinemáticas, me ponen la piel de gallina. Es increíble. Son momentos realmente buenos".

Para Hamilton, su parte favorita del desarrollo hasta ahora es la adición del modo de aracnofobia. "Tenemos algunos lugares aterradores donde las arañas cuelgan de su tela, y es tremendamente espeluznante, ¿verdad? Y cuando se convierten en cangrejos, es tan gracioso". Además de ser gracioso, también le da al juego dos formas diferentes de poder disfrutarlo. "Podemos aterrorizar a las personas que están dispuestas, y luego las personas que no lo están, reciben los cangrejos. Me encanta esa característica". Luego agregó: "También me gusta mucho cuando cambia la luz y el día, el ciclo. Y Hallowfall, creo que es fascinante. Toda la vegetación en Hallowfall está apuntando hacia el cristal, de ahí viene la luz. Así que en toda la zona, todo apunta hacia allí, todas las flores apuntan hacia allí. Creo que esa atención al detalle es maravillosa".

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