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Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generación

Charlamos con el jefe de producto en Unity, Brett Bibby, y con el desarrollador de The Falconeer, Tomas Sala, sobre el futuro de la plataforma de desarrollo.

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Es totalmente normal que veamos títulos indie después de la primera hornada de la nueva generación de consolas. La parrilla inicial de Xbox Series X está llena de pequeños proyectos como Yes, Your Grace, Manifold Garden, Ori and the Will of the Wisps o The Falconeer. Además, este último se ha venido utilizando para mostrar de lo que es capaz el nuevo hardware y algunas de las fardadas que puede llegar a hacer. Todos estos proyectos, junto a muchos otros, se han desarrollado sobre Unity, una plataforma de desarrollo en tiempo real que permite a los creadores cristalizar y sacar al mercado sus ideas más descabelladas desde que se creó en 2005. Hemos tenido el placer de hablar con el director de producto (y vicepresidente de ingeniería) en Unity, Bret Bibby, y con Tomas Sala, el desarrollador de The Falconeer, sobre la plataforma y sobre la manera en la que seguirá apoyando a los creadores en esta nueva generación de consolas.

Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generación

★ Gamereactor: El lanzamiento de Xbox Series X|S se ha acompañado con un montón de obras independientes como The Falconeer, Manifold Garden o Yes, Your Grace. ¿Qué crees que ha causado este torrente de indies en el día uno de la consola?

Brett Bibby: Ya llevamos un par de años trabajando con Microsoft. Creo que fuimos los primeros fuera de Microsoft en contar con un juego funcionando en el nuevo hardware y con software para este. Cuando tuvo lugar el evento de Microsoft, Xfest, que estaba enfocado principalmente a los estudios, fuimos los únicos que mostramos algo de Unity funcionando completamente. Hemos estado apoyando y a la cabeza de todos estos lanzamientos para asegurarnos de que contábamos con la mejor tecnología que podíamos en el día de salida, para así ofrecérsela a nuestros consumidores y, guau, menuda diferencia, ¿no? Me refiero a que, te fijas en cualquier generación de consolas y, ¿cuántos títulos ves? ¿Cinco o diez como mucho? Normalmente ni llegan a diez, las grandes franquicias lo abarcan todo. Sí, algunos de ellos son espectaculares, pero no te dan esa sensación de tener la esencia del creador. Hemos soñado muchas veces con todo esto que está sucediendo ahora, y muchos de nuestros usuarios, creadores y clientes soñaban con formar parte de un evento que cambiase el curso de la historia en la industria. Pues ahí lo llevas, ya han hecho historia.

★ Sin duda, sorprende ver que un videojuego independiente como The Falconeer haya sido prácticamente el emblema principal de Xbox Series X para atraer a los jugadores en su lanzamiento. Menuda locura, ¿no?

Brett Bibby: No hay palabras para describirlo, creo que este es el camino para seguir creciendo. O sea, al igual que no solo basta con una peli de acción, un cómic o una canción de rock, hay que seguir, si no, no tendría sentido, ¿no crees? Nos encanta la creatividad, nos encanta disfrutar y poder saborear el momento, y el ser humano tiene la capacidad de cristalizar muchos videojuegos, muchas historias y muchas creaciones. Así que creo que tenemos que abrir las puertas todo lo que podamos para que pueda entrar todo aquel que tenga historias interesantes que contar.

"Como bien dice George R. R. Martín, hay dos tipos de escritores: los arquitectos y los jardineros, pues creo que yo soy un jardinero"

★ Últimamente vemos un montón de estudios formados por una sola persona. ¿Tenéis algún plan para que Unity sea más accesible, o creéis que ya habéis dado con la tecla?

Brett Bibby: Tenemos dos maneras de enfocar este tema, y creo que Unity ya es bastante accesible a día de hoy. Por una parte, está obviamente la versión gratuita que puedes descargar cuando quieras, y se trata del producto al 100%, no está capado ni nada por el estilo. Después, para hacerlo aún más accesible, lo que estamos haciendo es invertir una gran cantidad de tiempo, energía y dinero en apoyar a los pensadores visuales, a la gente que no ha tenido la oportunidad de diseñar un juego nunca antes. Si te fijas en la manera en la que la industria de los videojuegos ha crecido, la mayoría de los títulos, sobre todo los más grandes, cuenta con una plantilla con un 30, 40, 50% de personas que nunca antes habían diseñado un juego, y esto ocurre porque la industria está creciendo a pasos tan agigantados que tienes que ser capaz de tener mentes frescas y nuevas a tu disposición para ponerlas a trabajar en algo. Estas son las inversiones más evidentes que llevamos a cabo; las menos evidentes, en las que también estamos invirtiendo un montón, son las que nos gusta llamar "arte asistido". Esto se basa en enseñar a la IA y al aprendizaje automático a base de ejemplos que se centran en rutinas de trabajo reales para así poder convertir a un desarrollador que trabaja por su cuenta en un estudio.

★ ¿Qué herramientas tiene Unity para que los estudios puedan exprimir el Smart Delivery de Xbox y lanzar sus proyectos en distintas generaciones a la vez?

Brett Bibby: Respecto a Unity en Xbox, los estudios tienen la opción de producir dos tipos de paquetes. El primero es totalmente compatible y se puede reproducir en Xbox One/S/X, y el segundo solamente con Xbox Series S y X. Si el estudio programa su obra de manera correcta, Smart Delivery se encargará de seleccionar el paquete apropiado en cada consola.

Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generaciónEntrevista: Unity, Unidad para una nueva generación

★ ¿Cómo has hecho para desarrollar un juego de lanzamiento para Xbox Series X por tu cuenta, sin nadie más?

Tomas Sala: No sé, la verdad es que para mí era más cómodo trabajar yo solo que junto a un equipo, me parece algo muy relajante, aunque parezca extraño. Creo que la clave está en que disfruto mucho mientras diseño los mundos que creo, y es algo que me gusta tanto, además de que no me cuesta mucho esfuerzo, que me sale solo. Siempre que me toca encargarme de las partes del desarrollo que son menos naturales, como todo el tema de la programación, que es muy sistemático y complejo, al rato lo dejo un poco de lado y me pongo a diseñar otro trocito de mundo. Y este es el motivo de que el título cuente con un mundo tan amplio y abierto, porque cada vez que me quedaba estancado me ponía a diseñar un poco más para relajarme. Así que sí, diría que el proceso en general es un tanto caótico. Pero para mí es como cuidar plantas. Como bien dice George R. R. Martín, hay dos tipos de escritores: los arquitectos y los jardineros, pues creo que yo soy un jardinero.

★ ¿Te has topado con alguna dificultad a la hora de desarrollar sobre una plataforma totalmente nueva?

Tomas Sala: Creo que en el caso de Series S y X todo ha ido como la seda. Cuando eres el que abre el camino en una nueva generación hay un montón de cosas que desconoces y también mucho potencial sin explotar. Por una parte, creo que es más fácil, ya que lo que sabes sobre la plataforma no es mucho, así que una vez que te mentalizas de que no puedes pedirle un 110%, que es lo que se pide al final de una generación cuando ya conoces todos los recovecos, el proceso se vuelve un tanto terapéutico a la hora de explorar la nueva máquina y de exprimirla hasta llegar a sus límites.

★ ¿Por qué te decantaste por Unity cuando te lanzaste a desarrollar el videojuego y cómo crees que dicha elección te ha beneficiado como creador?

Tomas Sala: Creo que Unity es una herramienta muy versátil, además de que tengo mucha experiencia con ella, y eso sin duda ayuda mucho. Es una herramienta llena de posibilidades que te da mucha libertad para hacer lo que quieras. Si quieres alejarte de lo ordinario y renderizar de una manera que no es la común, Unity te permite hacerlo. Es un motor sobre el que puedes diseñar tirando de un estilo libre y cuenta con un kit de herramientas que te permiten indagar mucho, hasta en los detalles más diminutos, y hacer las cosas como te dé la gana. No es como si quieres crear un título que se base en una plantilla, un shooter o lo que sea, donde puedes conseguir todo lo que necesitas en internet. En Unity puedes profundizar más y crear algo, porque es muy amplio y te ofrece muchas oportunidades, y me encanta el hecho de que puedas hacer las cosas de manera distinta.

★ ¿Cuál crees que es la mayor diferencia que vamos a ver en los juegos independientes en esta generación respecto a otras?

Tomas Sala: Creo que cuando poco a poco se acerque el final del ciclo vital del hardware, podremos ver que algunos de los elementos que ahora son exclusivos de los títulos triple A pasan a manos de los estudios independientes a través de herramientas como Unity, que ya están permitiendo utilizar el Ray Tracing y todas estas cosas impresionantes. Creo que por lógica son cosas que poco a poco irán estando disponibles para todos. En mi caso, te puedo decir que son muchas las posibilidades que ofrece el hardware actual, como por ejemplo Series X, y básicamente hay muy pocas limitaciones sobre lo que puedes hacer. Así que espero que en esta generación podamos centrarnos en cosas distintas al apartado gráfico. Se acabará esa obsesión de "¡menudos gráficos tiene!", ya que todos los títulos tendrán unos gráficos espectaculares, así que podemos empezar a avanzar hacia algo más enfocado en un buen diseño o que sea diferente a nivel artístico.

Para conocer más detalles sobre Unity como plataforma, puedes visitar la página web oficial de la empresa clicando aquí. También puedes leer nuestro análisis de The Falconeer pulsando en el siguiente link.

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