Entrevistamos al que probablemente sea el estudio indie más divertido de Suecia: los creadores de Into the Unwell
A finales de este año, llega el momento de experimentar Into the Unwell, que ofrece personajes moralmente cuestionables, humor enfermizo y cooperativo.
El aclamado Cuphead y el próximo Mouse: P.I. For Hire no son los únicos juegos animados al estilo clásico que podemos disfrutar en el mundo de los videojuegos. La desarrolladora sueca She Was Such A Good Horse (con sede en Malmö) está trabajando actualmente en el increíblemente atractivo Into the Unwell, que es un roguelite en tercera persona en el que hasta tres personas asumen los papeles de lo que los desarrolladores denominan "inadaptados problemáticos y fuertemente medicados".
Esto suena emocionante, por supuesto, así que decidimos hablar con ellos un poco más sobre este prometedor proyecto y tuvimos la oportunidad de hacer preguntas a Mårten Stockhaus, director creativo de Into the Unwell.
Into the Unwell parece humorístico e incómodo al mismo tiempo. ¿Cómo equilibras el tono entre lo absurdo y lo oscuro sin que uno se apodere del otro?
Stockhaus: El tono humorístico nos permite adentrarnos en zonas oscuras sin que resulte demasiado difícil de asimilar, un poco como cuando se esconden medicamentos en los helados o cuando se vierte Fanta en los licores.
¿A qué crees que reaccionarán primero los jugadores cuando empiecen a jugar?
Stockhaus: Espero que reaccionen al hecho de que tenemos un buen bucle de combate y un juego divertido, pero probablemente reaccionen a un personaje rosa que mira fijamente al jugador desde el borde del mapa o que al beber alcohol de la luna te haces más fuerte.
¿En qué fase del proyecto sabíais qué tipo de juego sería mecánicamente, y cuánto habéis descubierto por el camino?
Stockhaus: Sabíamos desde el principio que queríamos hacer un roguelite y que sería en tercera persona y cooperativo. Todo eso se mantiene, pero antes teníamos un combate mucho más estratégico con resistencia, como en un juego tipo Souls. Con el tiempo, lo hemos hecho más trepidante. La sensación del juego siempre ha sido importante para nosotros, y queremos que el aspecto visual y la mecánica del juego funcionen bien juntos.
El estilo visual del juego destaca inmediatamente. ¿Qué límites creativos establecisteis desde el principio para evitar caer en la "estética indie habitual", y qué elegisteis activamente dejar de lado?
Stockhaus: Siempre quisimos hacer el juego en 3D, cosa que muchos estudios independientes no hacen, así que creo que éramos un poco diferentes en ese aspecto. Pero entonces Félix, nuestro director artístico, se empeñó en hacer algo estilo dibujos animados desde el principio, ¡y el resto de nosotros pensamos que era realmente emocionante! Abre muchas ideas creativas que otros estilos gráficos no permiten.
¿Cómo diseñaste el modo cooperativo para que todos los jugadores se sintieran importantes, aunque tuvieran distintos niveles de habilidad?
Stockhaus: En realidad no hay ningún sistema que compruebe lo bueno que es alguien, pero hay otros sistemas, como que los enemigos reaccionan al jugador que está más activo, lo que significa que un jugador puede captar más la atención del enemigo. El juego también tendrá diferentes niveles de dificultad en forma de "recaídas", lo que significa que el juego introduce gradualmente más dificultad y otros elementos. El juego es difícil. La vida es más difícil. ¡Ambas cosas son más fáciles con un amigo!
¿Cuál fue el mayor error de diseño durante el desarrollo que tuviste que desechar, y qué aprendiste de él?
Stockhaus: Hay unos cuantos. Realmente queríamos que los personajes vomitaran si bebían demasiado "alcohol ilegal"... sigue siendo una gran idea que nunca nos pareció del todo bien. Significaba que los jugadores tenían que controlar demasiado la situación, y el juego perdió mucho de su impulso. Incluso hoy, un año después de haberlo eliminado del juego, reflexionamos y pensamos en cómo volver a introducirlo en el juego. ¡Quizá lo resolvamos mañana!
¿Qué parte del juego crees personalmente que representa mejor lo que Into the Unwell intenta transmitir?
Stockhaus: Cada personaje tiene talentos únicos que se pueden desbloquear durante el juego, y son representativos de ese personaje; tomamos sus debilidades y las convertimos en fortalezas. Nuestro personaje del gallo, por ejemplo, resulta que tiene una relación enfermiza con el juego, y sus talentos le dan poderes aleatorios o le permiten invocar a una máquina tragaperras, que es su mejor amiga.
Si Into the Unwell tiene éxito, ¿se siente como el comienzo de una serie de juegos y de un universo, o es una obra que se mantendrá por sí sola?
Stockhaus: No creo que ninguno de nosotros se haya cansado de este mundo, y constantemente se nos ocurren nuevas ideas divertidas que nos gustaría incluir. Así que si hay interés en ver más de Into the Unwell, ¡tenemos mucho más que contar!





