Juan Cañada es el director de ingeniería gráfica de Epic Games y recientemente dio una charla como parte de las sesiones El Tardeo de Madrid in Game para seguir formando a jóvenes desarrolladores. Gamereactor asistió al evento y tuvo el placer de grabar la siguiente entrevista sobre todo lo relacionado con Unreal Engine con el veterano ingeniero:
Aunque todavía parecen muy nuevas, podríamos decir que nos acercamos al ecuador de la era de las consolas de sobremesa PlayStation 5 y Xbox Series, y por eso queríamos preguntar sobre la absorción actual de Unreal Engine 5 por parte de los diferentes estudios y proyectos, ya que muchos de ellos siguen apostando por soluciones UE4 muy personalizadas a pesar de que UE5 estaba llamado a ser uno de los motores (literal y figuradamente) de la actual generación de juegos.
"Sí, bueno, la transición lleva años", puntualiza Cañada en el vídeo, "las empresas de videojuegos no pueden cambiar de motor de repente. Va muy bien, la adopción de Unreal Engine 5 es bastante increíble. Trabajamos en varias demos desde 2020 cuando anunciamos Unreal Engine 5, una demo llamada Rebirth, luego otra demo llamada The Matrix Awakens, y no puedo compartir cifras pero esas demos trajeron a mucha gente a Unreal Engine 5".
"Es que crear un gran juego lleva su tiempo", continúa, "así que los juegos que veis ahora se han desarrollado con versiones anteriores de Unreal. Los juegos que veréis en el futuro se desarrollarán con Unreal Engine 5".
"Rebirth y The Matrix Awakens atrajeron a mucha gente a Unreal Engine 5"
Mirando más a los entusiastas o techies, el director se pone técnico respecto a qué aportan a los juegos tecnologías tan cacareadas como Lumen o Nanite.
"Para el usuario final, para la persona que juega, todo gira en torno a la calidad (...) Pero para los desarrolladores de juegos, las diferencias en el flujo de trabajo son enormes", subraya.
"Lumen es un sistema de iluminación dinámica que proporciona iluminación global en tiempo real, por lo que ya no es necesario bakear [precocinar]. Antes de Lumen, había que preprocesar toda la iluminación y hacer algo que se llama 'static baking', iluminación estática. Tienes que bakear esa información de iluminación a las texturas, y tenías que lidiar con un proceso muy molesto y lento: Cada vez que cambias la geometría, tienes que volver a bakear las cosas".
"En cuanto a Nanite, aparte de darte una calidad asombrosa, porque puedes hacer zoom en la geometría y ves un montón de detalles que antes sólo veías en el cine, puedes olvidarte de cosas como los LOD, niveles de detalle", explica Cañada. "Antes, cuando modelabas algo como una casa, un edificio, tenías que crear diferentes versiones del modelo que se cargaban con más o menos polígonos, dependiendo de lo lejos que estuviera la cámara. Eso era muy molesto, muy difícil de mantener, y eso también se acabó con Nanite, porque Nanite hace que ese proceso sea automático: sólo tienes que cargar el modelo con calidad cinematográfica, toda la resolución que te puedas permitir, y luego Nanite trabaja por debajo, creando la versión de rendimiento perfecto, dependiendo de dónde esté la cámara".
Dale al play en el vídeo completo para saber más sobre las aplicaciones de Unreal Engine en diferentes industrias o sobre cómo el motor ha tenido en todos estos años una relación bidireccional bastante peculiar con el fenómeno Fortnite.