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Especial Destiny - primeras impresiones desde Bungie

Hace un par de semanas viajamos a Seattle para sentarnos con el equipo de Bungie a jugar a su shooter de mundo compartido post-Halo. Todo esto nos trajimos...

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En los meses anteriores, nos imaginábamos cómo sería eso de jugar a un título de Bungie en un mando de PlayStation. Nos preguntábamos si se nos haría raro. Del mismo modo que algo parecía no encajar experimentando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes con un mando Xbox, lo mejor de la trayectoria del estudio de Seattle se había definido siempre sobre una máquina Microsoft. Después de pasar una mañana en un rincón de las oficinas de Bungie durante la que fue la primera sesión de pruebas a nivel mundial de su nuevo videojuego Destiny, con una 'build' de PS4, podemos confirmar que no se nota ni la más mínima diferencia.

El recuerdo de Halo nos confirma que el universo y el formato bien pueden haber cambiado, pero que, para aquellos que hemos salvado el universo con el Jefe Maestro, que sobrevivimos con los ODST y morimos con el Equipo Noble, seguimos estando como en casa. Los controles del personaje llevan grabado el legado del estudio, lo que nos da una sensación de familiaridad en esta nueva frontera. Si eres de los que pasaste tardes enteras en el pasado de Bungie, te aseguramos que te sentirás muy cómodo en tus primeros pasos hacia el futuro del estudio.

Y ese no es el único sello distintivo que la compañía se ha llevado consigo. Desde nuestros primero medio minuto hasta nuestra última media hora en el juego, hemos podido experimentar la misma clase de diversión y de gozo que los desarrolladores nos ofrecieron en los campos de batalla futuristas de Halo. Estamos en un nuevo mundo en el que nos enfrentamos a nuevas amenazas, pero esa sensación de emoción y de planear estrategias a medida que nos enfrentamos a agresivos alienígenas con nuestros amigos es prácticamente idéntica a lo que el estudio nos hizo sentir con los casi diez años de guerrilla al lado de la UNSC. Podéis quedaros tranquilos, fans incondicionales del estudio: Bungie se ha quedado con los elementos más importantes, ha conservado los fundamentos de Halo.

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LOS MODOS DE JUEGO: En Destiny, puedes jugar de diferentes formas y en cada lugar al que entras tendrás diferentes opciones acerca de cómo explorar. El modo Patrulla es el modo que te permite moverte más libremente, ir a tu aire, escoger trabajos y misiones con las balizas de audio, encontrar botines y enfrentarte a enemigos. Por otro lado, hay un modo Campaña con historia que se puede jugar solo (aunque tienes que estar online) en el que te dirigen más. Entre las misiones podemos encontrar las Ataque de treinta minutos, en las que te señalan varios objetivos en zonas específicas del mapa para que los lleves a cabo y, al final, te espera el jefe. Sin embargo, también están las Raids, que son versiones más largas que las anteriores y que llevan a varios equipos a completarlas. También está el modo Escaramuza que es PVP, aunque tienes que haber jugado un par de horas para poder desbloquearlo.
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No obstante, también hay muchas cosas nuevas y diferentes. Bungie ha llevado su estilo de shooter hacia el espacio MMO. Puede que el estudio haya querido darle bombo a Destiny diciendo que se trata de un "shooter de mundo compartido", pero realmente hemos escuchado tanto léxico de MMO como terminología de FPS durante las 48 horas que pasamos en el estudio. Asaltos ('Raids'), la incorporación de la clase Hechicero, daño en área y la bonificación elemental son algunas de las cosas que hemos visto en nuestra prueba. ¿Que cuál fue la sorprendente confesión que nos hicieron? Al parecer, durante un tiempo, Bungie barajó la idea de que Destiny fuese un título puramente de fantasía tradicional, alejado de los campos de batalla futuristas.

Pero, tranquilos, eso solo fue un pequeño amago en los cinco años que el título lleva en desarrollo. Los mundos y el universo en el que se desarrolla el juego son muy de ciencia ficción, pero eso no evita que veas el mundo desde el punto de vista del cañón de tu arma, interactuando con la mayor parte de las cosas con tan solo apretar el gatillo. De todas formas, la fusión de dos géneros completamente distintos no es algo nuevo en el mundo de los videojuegos, como tampoco es Bungie el primero en intentar mezclarlos.

ROMPER LAS BARRERAS

Podríamos comparar Destiny con Halo, ya que tiene los mismos controles y tiroteos con la desgarbada estructura de los niveles y el amplio exhibicionismo de las armas de Borderlands (aderezado con la brillante tecnología y la impresionante construcción de mundos de Mass Effect en su justa medida). La poderosa franquicia de Borderlands del estudio Gearbox, que ahora tiene dos juegos centrales en su haber, consiguió incorporar con mucho éxito los elementos más profundos del género MMO y del RPG al género del shooter en primera persona.

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Sin embargo, eso no significa que Destiny sea exactamente lo mismo, aunque hay similitudes y, en concreto, hay una que queremos destacar por la experiencia: Borderlands nos casó con un género que de otra forma no conoceríamos. De la misma manera, Destiny podría ser el DNI que permita a los MMO franquear la puerta hacia nuestro salón.

El jefe de operaciones de Bungie, Peter Parsons, se unió a nosotros en nuestro equipo de tres personas durante la demo, que consistió en un recorrido de treinta minutos con una misión Ataque ('Strike') que jugamos dos veces más. Sin embargo, lo que sí es cierto es que Parsons es mucho mejor explicando cómo funciona su shooter que jugándolo. De hecho, tuvimos que salvarle el culo varias veces a lo largo del día y después de la partida cogió un bolígrafo y un papel y nos explicó la visión de Bungie en el concepto del shooter en un mundo compartido.

Según nos contó, habrá muchos lugares a los que podremos viajar en la Tierra y más allá de las estrellas. Cada sitio ofrecerá un creciente 'sandbox' para explorar porque, de hecho, la demo del E3 en la Vieja Rusia no es más que un pequeño rincón de esa zona en particular. Además, el jugador elige cómo quiere explorar a través de El Director ('The Director'), una guía con menús a través de los mundos que te muestra la lista de modos entre los que puedes escoger, y que definirá la partida que jugarás en tierra firme.

Puedes moverte libremente en el modo Patrulla ('Patrol'), recorrer la historia en el modo Campaña, o dedicarte a jugar una misión de media hora llamada Strike, que, además, fue una de las que pudimos probar en la demo (también tienes el modo Asalto o 'Raid' para los equipos y el multijugador competitivo Escaramuzas o 'Skirmishes'. Véase el pie de foto apartado "Los Modos" para más información).

De todas formas, ya juegues tú solo o en un equipo de tres personas, no serás el único Guardián que explore la zona buscando puntos de experiencia, objetos y gloria. Para poder servir como trasfondo de toda la galaxia, han expandido y rediseñado los sistemas de emparejamiento de Bungie, que nacieron con los Duelos a Muerte de Halo 2. En ellos, varios equipos de Guardianes se enfrentarán los unos a los otros a medida que avanzan en sus respectivas misiones y modos. Además, estas zonas tendrán otras amenazas mayores para que podáis o bien uniros para destruirlas, o bien observar desde la distancia, o ignorarlos a todos y seguir tu camino. Tu viaje, lo que tú decidas.

Durante la explicación en el papel, Parsons dibujó una serie de círculos interconectados: cada uno de ellos representaba una zona en la localización y algunas eran privadas y otras públicas. De esa forma, las áreas privadas consistirán en tú y tus amigos luchando contra los enemigos y encontrando objetos para completar las misiones. No obstante, sin importar que modo de juego estés jugando (aparte, quizás, de Escaramuzas), en algún momento tendrás que entrar en una zona pública. Igual que les pasará a los otros equipos.

Puesto que nuestra misión Strike tenía lugar en una zona privada en la que estábamos solamente los tres Guardianes que formábamos parte del equipo, resultó sencillo marcar los lugares que irían bien con cada tipo. Recorrer una refinería nos llevó a atravesar habitaciones en varios niveles, pasillos y, a veces, entornos enormes de 'sandbox'. Adivinad cuál iba mejor con los equipos de Guardianes.

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Cada clase de personaje tiene su propio ataque cuerpo a cuerpo. Aquí, el Hechicero puede lanzar un empujón al estilo Jedi para repeler a los enemigos. En esta pantalla, lo está usando contra un Vándalo Caído, cuya especialidad es cargar mientras está camuflado y pegarte un tajo con sus espadas. En la demo que jugamos, el ataque todavía no era el golpe letal que convertía a los Elites de Halo en sus enemigos más temibles, pero eso cambiará cuando suba la dificultad.

De todas formas, el número máximo de jugadores que pueden estar en una zona pública aún está siendo objeto de revisión. Lo visto hasta ahora no es un número gigantesco para ser un multijugador, pero resulta algo impresionante para las experiencias cooperativas y elimina completamente el riesgo de "desinmersión" que podría haber si cincuenta escuadrones estuviesen esperando en el mismo lugar a que alguien apareciese.

Si queréis participar en lo que están haciendo los otros, dispara un par de balas a los atacantes (solo pudimos experimentar un par de razas en Destiny, véase el pie de foto de "Las Razas" para más información). Así, el juego te colocará inmediatamente en una misión compartida.

Complétala, llévate lo que puedas (los objetos y la munición se reparten equitativamente para que todos tengan su parte) y cada uno se dirigirá a sus respectivos destinos. Entra en la siguiente zona (dependiendo del modo al que estés jugando, los puntos de salida serán diferentes) y volverás a una de las zonas privadas para continuar tu historia. A veces, el juego introduce eventos públicos más grandes para añadirle un toque de novedad a la mezcla.

La idea es que el título sea continuo, es decir, que no tengas que ver ninguna pantalla de carga ni ninguna desaparición repentina de los otros equipos. Lo único que tienes que ver es a un montón de gente que se cruza ocasionalmente mientras construye su propia leyenda.

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LAS RAZAS: La humanidad retrocede y busca un punto de apoyo en el universo ante la batalla que tiene con las múltiples razas alienígenas. Cada una de ellas tiene un número variado de subconjuntos propios y cada una de ellas tiene diferentes patrones de ataque para crear amenazas más dinámicas en el campo de batalla. Las dos primeras con las que nos encontramos, los Caídos y la Colmena, nos suenan en amenaza y estilo a aquellos de nosotros que luchamos contra el Pacto y los Flood, y nos preguntamos si el estudio lo hace adrede para facilitar nuestra entrada en esta nueva experiencia. No tanto, asegura el diseñador Lars Bakken, admitiendo sin embargo el paralelismo. Cada raza tiene múltipleas subconjuntos, aunque el número variará entre las especies. Aun así, servirá para adaptarse a diferentes patrones de ataque sobre el campo. Los Caídos incluyen a los Dregs de bajo nivel (que tienden a esconderse tras las coberturas), los Vándalos de nivel medio (que cargan contra el jugador y que representan una variedad invisible que puede atacar de cerca) y los Capitanes de clase alta (que tienen mucha potencia de fuego y campos de fuerza reforzados). También tienen Servitors en forma de esfera, que flotan alrededor del campo de batalla disparando bolas de plasma de fuego.

PROBLEMAS DEL NUEVO MUNDO: ¿QUÉ PONERSE Y CON QUÉ DISPARAR?

Aun así, construir tu propia leyenda en Destiny no es coser y cantar. Debes tener en cuenta lo que te pones y lo que llevas. Incluso aunque no haya pantallas de carga -aparte de cuando apareces al principio de la misión- tendrás que invertir algo de tu tiempo mirando a la pantalla de personalización del personaje. De hecho, será el botón de Opciones del mando el que te llevará a esta pantalla, mientras que el sistema de opciones de equipos y los ajustes generales estarán en otras pestañas, a las que podrás acceder con un toque rápido de otro botón.

El avatar de tu personaje se encuentra entre dos columnas con diferentes cajas. A la izquierda podemos elegir la Clase y las armas y, a la derecha, está el equipamiento, en el que hay una caja para cascos, otra para la armadura del torso, otra para la armadura de las piernas, etc. Es cierto que todos ellos te ofrecen alguna ventaja, pero hay muchos que, además, tienen mejoras desbloqueables.

Los incrementos de puntos de experiencia, las partes del equipo que consigues y las mejoras se dividen en unos pocos sistemas. Por ejemplo, si matas enemigos, ganas puntos de experiencia, pero, en sí, el objetivo principal del juego no es llegar al nivel más alto. De hecho, llegarás a él después de unos pocos días de juego continuado. En vez de eso, Bungie quiere que te centres en mejorar tus armas y en tunear tu personaje; es decir, en el "crecimiento horizontal", tal y como lo denomina el director de inversión, Tyson Green.

"Para el momento en el que [los niveles] se acaban, los jugadores ya se han empezado a centrar en las funciones del equipamiento y en recoger objetos...", explicó en una mesa ronda de preguntas y respuestas después de la prueba."Funciona un poco como en Diablo, pero en el sentido de que hay que 'crecer horizontalmente', probar nuevas habilidades, nuevas 'builds' y nuevas armas, etc. Sin embargo, siempre con ese sentido de 'me estoy volviendo más fuerte como personaje, por lo que puedo dedicarme a las actividades más complicadas y difíciles'".

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FANTASMA Y GORRIÓN: A ambos lados del panel táctil de PS4 se pueden encontrar dos aspectos importantes para tu Guardián. Toca a la izquierda para poner al Ghost en la palma de tu mano. Esta máquina, que es del tamaño de un puño, colocará balizas que marcarán a tu equipo y a las localizaciones objetivo, además de piratear las máquinas que te encuentres por el mundo. También podrás recoger a los Ghosts desactivados que están escondidos por los diferentes lugares (su propósito sigue siendo un secreto). Por otra parte, con un toque a la derecha del panel táctil, sacarás tu moto antigravitatoria, el Sparrow, materializada dentro y fuera del mundo al más puro estilo Tron, que, además, es muy necesaria para poder viajar rápido, dada la creciente extensión de los niveles en Destiny.

Por eso, serán las armas y las bonificaciones de tu equipamiento, además de la habilidad, las que decidirán tus probabilidades de supervivencia a la hora de luchar contra las criaturas más aterradoras de la galaxia. Cuando explores un mundo, te encontrarás con cofres que contienen Glimmer, la moneda del juego, con la que puedes comprar armas nuevas en el mercado público de La Torre. Y ese es el lugar en el que empieza cada misión, a la sombra del cuerpo del Viajero, la entidad (parecida a la luna) que durante doscientos años incrementó exponencialmente el crecimiento de la humanidad y le dio poderes a la raza de los Guardianes. La Torre es la base central de los Guardianes y el meollo de toda la actividad social del título. Con los Glimmer puedes comprar armas y, según parece, la desarrolladora pretende alejarse tanto como sea posible del concepto de las microtransacciones.

"Queremos centrarnos en que sea una experiencia de 60 euros, pagas el juego y ya está", respondió Green, cuando le preguntaron directamente por esto. "No queremos que el juego obligue a los jugadores a comprar una suscripción o algo así. No es nuestro objetivo".

A diferencia de lo que ocurre en Halo, no puedes robarles las armas a los jugadores muertos que están en el campo de batalla. Sin embargo, los enemigos caídos sí que te darán munición, que tendrá un color diferente dependiendo de si es para tu arma principal, secundaria o para el arma pesada. Esta última clase es una nueva incorporación en la que el equipo estuvo mucho tiempo trabajando, según Eric Osborne, el Director de la Comunidad.

"Pretendíamos romper los moldes y añadir la categoría de Arma Pesada, porque cuando sacas una de esas, que además hacen un montón de daño, la sensación es impresionante. Al principio, probamos a introducirla con el cambio de arma estándar, pero nos resultó alarmante lo confuso que era tener que cambiar entre tres armas, porque siempre hemos jugado con dos. Cuando modificamos el sistema y el cambio de arma se realizaba manteniendo pulsado el botón de cambiar, todo funcionó perfectamente".

De esa manera, puedes cambiar entre arma principal (rifles Scout y de Rastreo y el Cañón de Mano, que se parece a la mágnum de toda la vida) y arma secundaria (Rifle de Francotirador o Escopeta) con solo pulsar el botón una vez. Si lo mantienes presionado, por el contrario, sacarás el arma pesada (Lanzamisiles o Ametralladora Rotatoria).

Las armas secundarias y las pesadas tienen esa textura de audio tan contundente de Halo, pero, para nuestros oídos, el sonido de las principales no nos termina de convencer. Hay muchas variantes de cada tipo de arma y cada una tiene sus estadísticas, pero, aunque solo algunas son mejorables, todas tienen un nombre único. Esto supone un cambio muy grande con respecto al arsenal pequeño pero bien equilibrado de Halo, pero funciona muy bien con la estructura MMO del juego. "Todas tienen un papel definido y una razón de ser", nos dijo Osborne al hablar de la lista de armas.

Algunos de esos nombres son: "Sound Good Advice", "Thunder Lord" y "Truth", que ahora mismo se nos ocurre bautizar como "Buen Consejo" "Señor del Trueno" y "Verdad". Los nombres cómicos son el contrapunto perfecto al severo mundo de ciencia ficción creado por Bungie (lo mismo ocurre con los emoticonos físicos que puedes hacer si pulsas la cruceta: puedes saludar, sentarte o bailar durante las misiones). En este momento, Bungie no quiere decir cuál será el límite de armas y solo muestra los tipos de armas parecidos a los de la UNSC, pero dudamos de que el arsenal final del título se limite a las armas humanas.

Sin embargo, los enemigos, a veces, sueltan objetos, que también puedes encontrar escondidos en algunos lugares o en los cofres. Además, los objetos también tienen diferentes colores: el verde es el más común, el azul es para los raros y el dorado, para los exóticos. Por otra parte, los objetos pueden que no sean específicos de tu Clase, y que no estén disponibles para que los uses hasta que no alcances cierto nivel. Incluso puede que alguno tenga datos encriptados que tendrás que descifrar de vuelta a La Torre.

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Puedes ver de cerca la nueva equipación cuando se la prueba tu Guardián. Ya en la demo había una gran variedad en los looks y texturas de los accesorios individuales...
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...como puedes ver con estas imágenes. La calidad de único e individual de tu personaje no se limita a diferentes emblemas y colores en Destiny. Bungie quiere que luzcas con orgullo lo que llevas puesto en el campo de batalla.

No obstante, mientras que solo puedes llevar tres armas al campo de batalla, sí puedes llevar múltiples tipos de armas y de equipamiento contigo en todo momento: cada apartado personalizable se abre en un cuadro de tres por tres que te ofrece más elecciones.

Aún tienen que decidir el límite exacto de todo esto, pero cada jugador tendrá su propia Cámara en La Torre para guardar el exceso de equipamiento. La idea es permitirles a los jugadores que cambien lo que llevan para igualar la situación. Sin embargo, no hay accesos rápidos para las opciones personalizadas con un solo botón y al cambiar de armas obtendrás tu arma sin munición. "La idea es que no estés cambiando constantemente de armas", nos explica Lars Bakken, el diseñador principal. "Pero esto no quiere decir que no vayas a tener munición, ya que el próximo que muera soltará algo de munición que te pueda servir".

La intención de Bungie es que le dediques tiempo a esa pantalla para que te sientas orgulloso de las pintas que lleva la leyenda en la que te convertirás. Además, quieren motivar a los jugadores (más allá de ver el final del juego o de alcanzar el máximo nivel) poniéndoles imágenes de Guardianes con mejor equipamiento y armas para que quieran explorar y conseguir objetos mejores y, de esa forma, lucir más en el campo de batalla. En parte, esa es la razón por la que Bungie no ligará el nivel de puntos de experiencia a los encuentros en espacios públicos: lo que quieren es que te impresione la velocidad a la que los Guardianes más fuertes son capaces de derrotar a las amenazas más grandes.

TIROTEOS...

No obstante, lo que también significa es que tendrás que encontrar un lugar tranquilo en el campo de batalla para sacar las nuevas armas. Es menos complicado de lo que parece, aunque durante nuestra demo de la misión Strike solo tuvimos unas pocas armas del mismo nivel entre las que elegir. El Cañón de Mano se convirtió en nuestra arma principal por defecto, una mágnum de doble disparo que es una bestia contra la mayor parte de los enemigos, y la escopeta la utilizamos para explorar los pasillos y los interiores de las refinerías.

Además, también escogimos como arma pesada la Ametralladora Rotatoria, una bestia que chupa muchísima munición pero que se carga rápidamente a dos Caídos de alto nivel o a un grupo de enemigos. Es bueno saber que Bungie sigue ateniéndose a la misma forma de combate a tres bandas de antes, y lo pudimos ver al encontrarnos con una batalla entre Colmena y Caídos en las entrañas de la refinería, donde tuvimos que limpiar los restos de la lucha con nuestra fiable escopeta.

Por otra parte, teníamos un límite de treinta minutos para completa la misión, si seguíamos el camino directo que había trazado nuestra IA Fantasma (véase el pie de foto de Fantasma y Gorrión como sustitutos de Cortana en Destiny).

En cierto momento de la tercera partida de la misión Strike, Peter nos guió hasta el final de un pasillo después de que nos encontrásemos con oleadas y oleadas de repugnantes enemigos. Allí había una especie de agujero cavado en la tierra, por el que, evidentemente, nos internamos. Peter nos comentó que la red subterránea se extendía a lo largo de muchos kilómetros y que, si la seguíamos, nos conduciría a algunos enemigos de alto nivel (además de objetos) y daríamos a parar a un valle enorme, el mismo que formó parte de la presentación de por la mañana. Si lo que queremos es jugar una misión Strike rapidita, solo tenemos que seguir el camino marcado; pero también hay buenas razones para explorar y alejarse.

Al llegar a una zona abierta y muy grande de la misión (que nos recordó a los típicos entornos de 'sandbox' que tanto le gustan a Bungie), nos encontramos en una cuenca llena de edificios destruidos, un montón de Caídos y un tanque enorme en el otro extremo. Cambiamos al rifle de francotirador, pero tuvimos que usar un hechizo para poder eliminar a algunos enemigos y, de esa forma, obtener munición para el rifle. Entonces, volvimos a los límites de la cuenca para disparar a la cabeza a los enemigos desde lejos, mientras evitábamos las veces que el cañón del tanque se centraba en nosotros. Un buen movimiento para esquivar es la maniobra de deslizamiento que se lleva a cabo si presionas el botón de agacharte mientras corres, lo que te aporta un poco más de movilidad. (Cuando le preguntamos por esta maniobra a Lars Bakken, el diseñador jefe, nos respondió que la incluyeron "porque es divertido").

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MULTIPLATAFORMA: Si bien el multijugador competitivo o cooperativo interplataforma (cross-platform entre Xbox y PlayStation) está completamente descartado "debido a los fabricantes de las consolas", según nos dice Tyson Green, el director de inversión, parece que podrás jugar con tu personaje en dos generaciones distintas de la misma máquina. "No pretendemos que los jugadores se compren la PS4 en Navidad y no puedan exportar a su personajes de la PS3".

Para poder destruir el tanque, hay que quitarle las patas y de esa forma quedará desactivado durante un corto periodo de tiempo. Durante ese tiempo, sacamos el lanzamisiles para destruirlo... pero no teníamos munición. Tuvimos que seguir esquivando un poco más y atacar a corta distancia, mientras resucitábamos a los aliados caídos cuando podíamos, para que reapareciesen en treinta segundos. Lo cierto es que si todo el equipo cae, recibimos un Barrido ('Wipe') y volvemos a algún punto anterior en la misión.

El combate es rápido y divertido, aunque, a veces, también es muy difícil. Nosotros establecimos la dificultad un par de puntos por encima de la dificultad Normal de Halo, un pelín por debajo de Difícil, y moríamos principalmente porque éramos chuletes y arrogantes, no porque fuésemos malos. Así, el tanque ni siquiera es el jefe final de la misión Strike, eso viene después, cuando nos permiten echar un rápido vistazo a una esfera enorme que recolecta almas (según dicen, la batalla completa estará en el E3). Intentamos pasarnos la misión tres veces y solo en la última empezamos a usar nuestros Supers, la gran diferencia entre los antiguos tiroteos de Bungie y los nuevos.

...Y MAGIA ESPACIAL

En cuanto a las armas y al equipamiento, tenemos que decir que hay mucha fusión de Clases y mezcolanza. Sin embargo, son las ventajas que te da cada Clase lo que realmente las diferencia y le da el punto fuerte del género MMO. Todas esas ventajas están reunidas en lo que se llama el Focus: un árbol de habilidades basado en las Clases que te permite desbloquear nuevas habilidades a medida que avanzas, pero que limita el número de ellas que el jugador puede tener activas, forzándole a probar y elegir la mejor combinación para cada uno.

No obstante, las Clases tienen muchas cosas en común. ¿Qué prefieres: tener doble salto, la aceleración que te proporciona la mochila a propulsión o poder planear para descender cuando estés en el aire? ¿Te gustan las granadas normales o te decantas por las incendiarias? Tendrás que tomar todas esas decisiones y, después, escogerás el elemento único. El ataque cuerpo a cuerpo del Cazador es un cuchillo de largo alcance y el Brujo tiene un pulso kinético al más puro estilo Jedi. Sabemos que ambos estarán genial. Después de eso, empiezas a lidiar con las opciones de los niveles más altos, como poder cargar como un buen jugador de fútbol americano para arrollar a grandes grupos de enemigos.

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Al compartir riqueza entre la eficacia de las armas y las habilidades, todos tienen su momento para brillar en el campo de batalla. Sin embargo, los ataques Focus específicos de clase (como el de la imagen) significan que puedes tener tu verdadero momento de gloria durante el combate. Equilibrar correctamente los poderes Focus en un equipo será muy recomendable en los encuentros más peligrosos.

Y entonces, están los Supers. Se trata de efectos a corto plazo que pueden ser habilidades ofensivas o defensivas y que puedes activar en cualquier momento (una vez cargadas, evidentemente) con solo pulsar a la vez los botones traseros del mando. Por ejemplo, el Códex Defensivo del Titán (cuando vemos que Green tiene que preguntarle a un colega acerca del nombre de la habilidad, este admite "que los nombres siguen cambiando") suelta una esfera, parecida al Escudo Burbuja de Halo, en la que el equipo puede esconderse mientras se recargan sus escudos de energía (cada personaje tiene un escudo y una barra de energía, como en Halo, aunque solo aparecen en la pantalla cuando el personaje sufre daño). Al respecto, el Cazador puede cubrir sus balas con energía térmica para producir mucho más daño, mientras que el Hechicero puede lanzar un dispositivo nuclear NOVA que hace daño en área cuando explota.

La verdad es que es genial; pero, por desgracia, no pudimos probarlo mucho, aunque cambiamos de Clase (Cazador, Titán y Hechicero) en nuestras tres partidas a través de la misión Strike. Podéis esperaros un montón de artículos y columnas dedicadas a todo esto en el futuro. Bungie nos ha mostrado que el toque tradicional de Halo sigue presente, pero solo han exhibido un poco las nuevas e interesantes habilidades de combate.

CUENTA ATRÁS HACIA DESTINY

El juego es ambicioso, de eso no cabe duda. Y, por lo poco que hemos visto, Bungie es capaz de mantener la idea de un mundo compartido y de una campaña con historia, reduciendo los números y fragmentando las zonas. Es una idea que, sobre el papel, funciona.

Evidentemente la pregunta será cómo mantendrán esta experiencia tan ambiciosa (si es que son capaces de hacerlo) cuando inviten al mundo a jugar tras su lanzamiento en septiembre. Además, como cualquier juego online que se precie, Destiny tendrá una beta próximamente, lo que nos permitirá ver los conceptos principales mientras que Bungie pone a prueba el sistema detrás de las cámaras.

"Lo que os estamos mostrando aquí y ahora, la Strike, la Patrol y La Torre, son pruebas de lo que os enseñaremos a pelo en la beta", nos dice Osborne. "Queremos asegurarnos de que la gente puede jugar a las principales líneas de actividad... Queremos que tengan una gran cantidad de contenido para poder experimentar todas esas cosas: meterse en un equipo, ver un evento público, etc. Todo lo que es importante y propio de la experiencia, sin desvelar el juego completo2.

Incluso con un juego tan ambicioso, esto no es algo que no hayamos visto nunca. Sin embargo, lo que sí nos hace permanecer un poco escépticos es el número de veces que el equipo de Bungie elude el hecho de que aún están decidiendo cosas. Casi cada faceta del juego sigue bajo revisión, algo de lo que no nos dimos cuenta hasta que repasamos las entrevistas después del viaje. Solo quedan cinco meses para el lanzamiento oficial y el título aún está cambiando de forma.

Como cuando le preguntamos a Bakken acerca de cómo estaba planteando Bungie los diferentes ajustes de dificultad. Al respecto, los veteranos de Bungie sabrán que trastear con los ajustes de dificultad de Halo solía ofrecer una experiencia completamente diferente. En la franquicia, la IA en dificultad Legendaria podían ser unos malditos bastardos, pero, al menos, tenías que decir a su favor que eran unos bastardos muy listos. Eso es lo que hace Bungie. Así que, ¿cómo lo planteas en un mundo compartido en el que múltiples Guardianes con diferentes niveles de experiencia se encuentran y matan a los mismos grupos de enemigos?

"Ese es un problema bastante difícil de resolver", admite Lars. "Tenemos unas cuantas ideas y estamos trabajando en este momento en algunas cosillas que son geniales. Sin embargo, aún no está preparado. Hablaremos de ello quizás en el E3 o puede que algo después; pero puedes confiar en mí, mola mucho. Tiene sentido con todo el mundo de Destiny y queda muy bien con el mundo en el que se desarrolla el juego. Te permite tener la experiencia que tú quieres".

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No obstante, el equipo de Bungie está acostumbrado a los apretones finales. Saben que si hubiera cualquier preocupación de calibre, no tendrán el proyecto terminado a tiempo y podéis acordaros de que ya han estado en circunstancias parecidas antes y han aprendido de la experiencia.

Hace unos años, tuvieron que dejar a medias todo el trabajo de desarrollo de Halo 2 para hacer un vídeo de prueba de concepto que se emitiría en el E3. Después, las prisas para acabar el juego hicieron que no incluyesen algunos elementos y que no pudiesen dedicar el tiempo suficiente a pulir el título que le había dado tanta fama al estudio.

"Está claro que hay luz al final del túnel," reconoce Osborne, "pero, usando una analogía deportiva, parece que estamos en el tiempo de descuento, tenemos la posesión y hay que marcar el gol de la victoria."

"Todavía queda mucho trabajo por hacer y el juego supone un reto muy grande y muy ambicioso; para nosotros será un gran lanzamiento... De hecho, será más grande que nada a lo que nos hayamos enfrentado nunca. Aún nos queda mucho camino por delante y un montón de gente que tiene que demostrar que puede hacer su trabajo".

Y Bungie es el que más tiene que demostrar. Incluso el enfoque intenso de Respawn en Titanfall se disipó un poco, ya que no solo era el primer juego del estudio, sino que, además de ser un título pionero y único, era tal cual el shooter online que prometieron. En el caso de Bungie, el estudio no solo tiene la presión de mejorar lo que ha hecho antes, sino también la de ofrecer algo tan característico y revolucionario como el Halo original. A pesar de tener tantas facetas, a Destiny no le falta ambición; sin embargo, el estudio no espera conseguir todas las alabanzas del mundo con el título: saben perfectamente que se ganarán algunos enemigos entre la audiencia. Después de todo, esto no es Halo 4.

"Solo esperamos poder capturar unas cuantas cosas", puntualiza Osborne, cuyo papel le permite visualizar el proyecto como un conjunto. "Como ocurre con las Raids. Hay gente que juega a Dark Souls o a Dark Arisen, así que, por eso, pensamos qué meta podríamos marcarle a los jugadores para que la superasen a largo plazo. De esa forma, pusimos un nuevo Clan para que se ocupase de eso y no pudieron vencerlo".

"Por otra parte, está la historia2, continúa. "Esa resonancia que emana del mundo para hacerte sentir como un aventurero. Pretendemos que los jugadores se olviden un poco de la rutina de sus propios trabajos y de la vida real. En el título, también puedes optar por el modo multijugador competitivo, hay Strikes... Tirotea a unos cuantos alienígenas en vez de bajarte al bar a por una cerveza. Relájate, diviértete, ríete con tus amigos. Esa variedad de elementos es lo que termina convirtiéndose en el hobby. Ese es nuestro objetivo principal, nuestra razón de ser: queremos que la gente juegue a largo plazo, que se enamoren de una faceta del título".

"Sabemos que hay gente a la que no le gustarán algunas de las decisiones que hemos tomado, como también sabemos que no podemos satisfacer únicamente a este grupo en particular. Por eso, tenemos que adaptarnos a lo que son nuestros pilares fundamentales como estudio y decir 'esto es lo que estamos haciendo, no podemos satisfacer a todo el mundo'".

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ADIÓS AL SONIDO DE DESTINY: ¿DÓNDE ESTÁ MARTY? Esta pregunta tuvo el efecto que tendría una granada en una cumbre de paz. Durante la primera tarde del evento (que duró dos días), el compositor de Bungie, Marty O'Donnell, tuiteó sin revelar nada más que había finalizado su contrato con la compañía el once de abril. Desde luego, no pasó desapercibido el hecho de que Marty anunciase esto el mismo día en que la prensa visitaba el estudio. A pesar de que Bungie emitió esa noche un comunicado destacando que la separación había sido "amistosa", es evidente que detrás de la separación hay mucho más que no sabemos (tenemos que recordaros que Marty era un estandarte de la compañía y probablemente tuviese el mejor perfil del estudio, además de que su obra caracterizó el paisaje sonoro de la franquicia de Halo). Por todo eso, se esperaba que continuase con Destiny. "Algunos de vosotros habréis escuchado las noticias", nos dijo Pete como bienvenida a la mañana siguiente en un pequeño discurso rápidamente preparado antes de que empezasen las entrevistas. Por otra parte, estaba claro que Pete leía un comunicado preparado que tenía en la pantalla enfrente de él. "Nosotros, Bungie, no hacemos las cosas a la ligera. Sin embargo, debemos recordar que estamos aquí para ver y probar lo que hemos creado y no comentaremos nada de este tema por el momento". A pesar de que se cree que Marty ya había acabado su trabajo en el proyecto, puesto que se esperaba que Destiny fuese un proyecto de diez años para la compañía, aún no está claro quién tomará las riendas de algo tan importante. Por lo menos ahora, 343 Industries podría contratarlo para ser el compositor de la saga Forerunner de Halo...

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