Fue bastante curioso ver cómo Geoff Keighley reservaba la final de The Game Awards, un momento triunfal para cualquier estudio al que se le permitiera revelar un juego allí, para una nueva IP de un estudio desconocido. Y ahora que el ambiente que rodea a los shooters multijugador como servicio también parece haber empeorado en los últimos años, a medida que el mercado se ha ido saturando poco a poco, es normal que más de uno muestre sus dudas sobre la decisión.
Es posible que no fue la forma correcta de revelar Highguard al mundo, y aunque al parecer no fue decisión de sus creadores, Wildlight Entertainment, sino de Keighley, la revelación fue recibida con enfado y apatía, probablemente porque en aquel momento simplemente no destacaba lo suficiente como para justificar una posición estratégica tan importante.
Ahora Highguard ha salido al mercado, aunque muchos creyeron que el silencio del estudio era señal de un posible retraso o incluso de su cancelación. He jugado a 15 Incursiones y ahora ofrezco mis primeras impresiones provisionales mientras nos encaminamos hacia una crítica adecuada. Por suerte, Highguard es más de lo que parece, y gracias a la clara pericia de los antiguos empleados de Respawn que dieron forma al marco básico en torno a la estructura del juego y al bucle central del gameplay, también es mejor de lo que uno podría pensar. Sin embargo, eso no significa que el juego sea perfecto, ya que también hay problemas importantes que resolver.


Pero empecemos con una nota positiva. Highguard tal y como está, es una experiencia ligeramente pulida y rica en contenido. No hay aquí ninguna sensación de Acceso Anticipado, ni la sensación de que Wildlight se haya lanzado antes de que el juego esté realmente listo para salir a la luz. Hay ocho héroes distintos, cada uno con conjuntos de movimientos reconocibles y distintas opciones tácticas. Hay cinco mapas con bases intercambiables, lo que facilita su remezcla, y con un buen puñado de tipos de armas, también hay muchas oportunidades de expresarte creativamente en el campo de batalla mediante las dos armas, tu Herramienta de Asedio y al menos dos habilidades por héroe. También hay meta progresión, un Pase de Batalla gratuito, skins para comprar... todo está aquí.
Pero quizás lo más importante es que el juego sólo se lanza con un modo básico: Incursión (Raid). Todo el juego gira en torno a Raid, un modo 3v3 en el que fortificas tu propia fortaleza, sales a un gran mapa para recoger botín y luchas por una espada que te servirá para activar un asalto a la base enemiga. Tácticamente, hay reapariciones libres hasta que comienza una incursión, en la que tu equipo debe intentar colocar bombas en los generadores, o en el corazón de la base, hasta que ganes o seas expulsado, momento en el que la mencionada espada reaparece de nuevo.
Es un modo que toma prestado un poco de un mar de géneros diferentes, desde la estructura orientada a la base de los MOBA hasta el enfoque en el botín del género Battle Royale, aderezado con la movilidad y ligereza de Apex Legends. Está bastante claro que Highguard no se ha dejado limitar, tampoco en su ambientación, que mezcla libremente alta fantasía y ciencia ficción, armas de fuego y armaduras de caballero en un gran desorden. No es exactamente emocionante, y es una pena que Wildlight ni siquiera intente organizarlo de forma que tenga sentido, pero, por otra parte, puede parecer un poco chocante que estos héroes se disparen unos a otros.
Respecto al bucle de gameplay centrado en "momentos", Highguard funciona sorprendentemente bien. La física es sólida, las armas son funcionales y ligeras, y poder invocar un caballo con tanta facilidad hace que los mapas ligeramente sobredimensionados sean más abarcables y tácticamente redondos. Ya me he encontrado en varios tiroteos que me han parecido a la altura de Apex Legends, lo cual es un gran elogio para un estudio debutante, esté formado por veteranos de Respawn o no, y no me he encontrado con ningún héroe que tuviera habilidades directamente inútiles o que se sintiera desequilibrado en la ahora floreciente meta. No, Highguard es equilibrado y funciona bien cuando se mira a través de la lente de la mecánica pura.
Pero es un gran problema que Wildlight haya elegido 3v3 como única estructura de equipo, porque hace que estos mapas sean aburridos la mayor parte del tiempo. Estoy seguro de que han probado con más, y de que tienen sus razones, pero el hecho es que estos mapas simplemente no son lo bastante emocionantes cuando no hay una incursión en curso. Durante una incursión, los seis jugadores están en la misma base, así que los espacios abiertos se sustituyen por pasillos más estrechos y disparos basados en la posición. Esto funciona bien, pero mientras estás recogiendo botín y luchando mano en espada, estos mapas son demasiado grandes y están demasiado vacíos para dar cabida a sólo seis jugadores en total. ¿Quizás si hubiera habido PNJ enemigos para mantenerte alerta? ¿Quizá 5v5 habría sido mejor?


Y hablando de aburrimiento, Wildlight se ha visto obligado a eliminar los respawns mientras una partida está en curso. Esto significa que si mueres durante una partida, básicamente tendrás que esperar a que tus compañeros ganen o sean expulsados. Esto puede llevar... ¿cinco minutos? En realidad, puede llevar 10 si tus compañeros de equipo se reviven unos a otros constantemente o simplemente están más interesados en las muertes que en seguir las reglas del juego. Y mientras tanto, te sientas ahí -y esperas- y no puedes, como en un Battle Royale, abandonar sin más, porque tu equipo podría necesitarte más tarde.
No, Raid tiene un montón de buenas ideas, pero se ven socavadas por una estructura que es un poco demasiado amplia para garantizar una acción sólida en cada esquina, y que no funciona sistemáticamente durante estas incursiones, que son tan centrales para el flujo del juego. En general, no estoy del todo seguro de estas incursiones, ya que tener que "fortificar" la base parece bastante arbitrario: debería haber más mecánicas asociadas a la defensa de tu fortaleza cuando te atacan, o bien las bases podrían eliminarse fácilmente y sustituirse por una estructura más sencilla de Captura la bandera.
Highguard Se siente bien al jugar. Tiene buen aspecto. Suena bien. Se lanza con contenido suficiente para satisfacer a los curiosos aficionados a los shooters y no se lanza con ocho modos desenfocados. Wildlight ha dado en el clavo, pero tiene que actuar con rapidez si quiere que sus incursiones mantengan el juego a largo plazo, y no sé si lo hará reduciendo el tamaño de los mapas, introduciendo enemigos NPC o simplemente aumentando el número de jugadores activos. Pero espero que puedan hacer su magia rápidamente, porque el juego es mejor de lo que crees.