Los aficionados a la simulación de carreras (simracing) de todo el mundo han seguido con impaciencia las continuas actualizaciones de Rennsport, un simulador creado por el talentoso equipo de Competition Company. Nuestro experto en simracing de Gamereactor, Petter Hegevall, ha tenido la oportunidad de sentarse a hablar con el diseñador jefe de Rennsport, el exredactor de Gamereactor Kim Orremark, para saber más sobre este prometedor título y recordar tiempos pasados.
★ Gamereactor: Hola viejo amigo, ¿cómo estás?
Orremark: Hola, viejo amigo. Estoy bien, gracias. Estamos a punto de mudarnos, toda la familia, de Alemania a Estocolmo después de todos estos años. Es, por supuesto, placentero y al mismo tiempo un poco triste. Los niños, en particular, han pasado más tiempo aquí que en Suecia, así que echaremos de menos algunas cosas.
★ Entonces, ¿el estudio Rennsport Competition Company trabaja exclusivamente en remoto?
Sí y no. Tenemos una oficina en Múnich, pero el estudio principal se encuentra ahora en Malmö, donde, entre otras cosas, se han incorporado los principales creativos del estudio de Ubisoft Massive Entertainment. Trabajaré desde Estocolmo durante algunas semanas y luego viajaré regularmente a Malmö.
★ ¿Y cómo se reparte el desarrollo entre las distintas localizaciones?
En realidad, en absoluto. Hasta ahora, hemos trabajado en dos direcciones con Rennsport, internamente, por supuesto, y externamente. Desde el principio, hemos contado con la ayuda del estudio polaco Teyon, que el año pasado, entre otras cosas, lanzó Robocop: Rogue City, y junto con esa banda, hemos escogido el marco real de lo que Rennsport es hoy. Ahora hemos alcanzado la plantilla aproximada que necesitamos para gestionar el desarrollo principal internamente, con un apoyo externo continuado.
★ ¿Entonces es un estudio relativamente grande ahora?
En absoluto. Como la mayoría de los lugares donde se desarrollan simuladores de carreras, se trata en gran medida de equipos independientes. Acabamos de pasar de 20 personas a unas 40 y, en general, comparado, por ejemplo, con Turn 10, que desarrolla Forza Motorsport, es un estudio increíblemente pequeño.
★ ¿No es el equipo de Assetto Corsa igual de pequeño, unas 50 personas?
Mucho menos, en realidad. La última vez que hablé con ellos fue justo cuando lanzaron Assetto Corsa Competizione y entonces eran unas 20 personas, si no recuerdo mal. Assetto Corsa fue desarrollado por un miniequipo históricamente pequeño, creo que de unas 13-14 personas. Es absolutamente increíble teniendo en cuenta el tamaño de muchos otros estudios del mundo de los videojuegos.
★ ¿Qué es Rennsport?
Esperamos poder ofrecer la experiencia de simracing más completa del mercado con el netcode más actualizado, moderno y, sobre todo, técnicamente avanzado que existe dentro del género. Queremos atender al mundo de los eSports con carreras ajustadas y técnicamente excelentes basadas en un conjunto de reglas sensatas, y al mismo tiempo queremos ofrecer a todos los demás jugadores de carreras una experiencia en la que el realismo sea el centro de atención, pero que nunca se apodere de nosotros ni ahogue el "factor diversión". Estamos muy orientados a la comunidad y escuchamos muy a menudo y con atención lo que dicen nuestros jugadores, y especialmente los jugadores potenciales, y lo que quieren. El género del simracing es un hueso duro de roer, por supuesto, y la mayoría de los jugadores tienen conocimientos y experiencia, lo que hace que nuestro trabajo sea un reto, pero también muy divertido. Rennsport se convertirá en una plataforma de carreras con un potencial increíble, sencillamente.
★ ¿El código de red es una parte de este género que puede mejorar significativamente con los medios sencillos adecuados?
¿Sencillos? No sé si lo llamaría así, pero desde luego, hay que avanzar mucho en ese aspecto y creo que ya estamos en fase beta muy bien en esa área. Echa un vistazo, por ejemplo, a iRacing, ese gigante del simracing, y ves cómo los coches entran y salen parpadeando de la imagen y cómo las carreras online realmente reñidas se ven con frecuencia completamente destruidas por un mal netcode. Creo que, al principio del desarrollo, ya hemos demostrado lo contrario, y cuando corrimos la última carrera el año pasado con James Baldwin a la cabeza, nuestro código de red funcionó muy bien y fue la carrera digital más reñida que he visto nunca... Poder conducir codo con codo durante toda una carrera en línea y rozar el metal es importante y solo puede funcionar en 2024.
" Las estadísticas demuestran que el uso de tres monitores en simracing está cayendo constantemente"
★ Rennsport está basado en Unreal. ¿Qué versión del motor de Epic utiliza?
Actualmente empleamos Unreal Engine 5.3 pero pronto actualizaremos a la 5.4. Todo nuestro enfoque al respecto es que nunca debemos estancarnos ni quedarnos atrás, sino estar a la vanguardia, e internamente trabajamos mucho siguiendo el lema de que Rennsport también visualmente se supone que es el simulador de carreras más avanzado del mercado.
★ Unreal Engine parece funcionar muy bien para los que utilizan tres monitores en un cockpit, ¿cómo trabajáis en eso?
Las estadísticas disponibles muestran claramente que el uso de tres monitores en simracing está disminuyendo de forma constante. Cada vez son menos los que conducen así. En cambio, es el uso de monitores ultrapanorámicos el que sube y, por supuesto, no es una sorpresa teniendo en cuenta que ahorras toneladas de rendimiento y evitas todo el jaleo con Windows, que odia la cosa triple. Es por eso que no sentimos una gran preocupación por eso y el problema de Unreal Engine con la renderización de tres imágenes separadas en la forma que de otro modo sería necesario. Ahora, no os toméis esto como que el soporte para triple monitor nunca existirá en Rennsport, porque lo hará con toda seguridad, pero para resolverlo hoy, necesitamos construir nuestra propia solución técnica y por lo tanto no es una prioridad como tal para nosotros, a día de hoy.
★ ¿Realidad virtual?
Estamos trabajando en la implementación de la VR ahora mismo, de hecho.
★ ¿A qué juegas ahora en tu tiempo libre?
Por supuesto, me gusta mucho Rennsport, pero también he pasado mucho tiempo en Le Mans Ultimate. Además de esos dos juegos, también juego mucho a Automobilista 2. Como dices, hoy en día no hay ningún juego de carreras en el género de simracing que ofrezca un mejor "factor de diversión " y es tan fácil meterse en él y, a los cinco minutos, divertirse casi como uno quiera.
★ ¿Qué planes de futuro tenéis?
Entraremos en Acceso anticipado [Early Access] este otoño y esperamos funcionar así durante unos meses, si todo va como debería. Este es el plan. Luego, por supuesto, tenemos muchas cosas divertidas en marcha en cuanto a coches, circuitos, clases, características y funciones de las que no puedo hablar ahora mismo.
★ Venga, ¡danos algo exclusivo!
De acuerdo. Actualmente estamos trabajando en el Nordslingan y acabamos de escanear con láser la pista, por lo que será el único juego de carreras del mercado con un escaneado de 2024, lo que creo que será importante, ya que a principios de este año pusieron asfalto nuevo. También estamos trabajando duro para intentar incluir carreras históricas en Rennsport y, si pudiera pedir un deseo, me gustaría sobre todo que incluyéramos la serie DTM de 1995, que personalmente considero el mejor año de todos los tiempos en las carreras de turismos. Además, también trabajamos duro en las carreras multiclase y en las de resistencia, que, por supuesto, tienen que incluirse en el juego.