Un nuevo año, un nuevo comienzo. En otras palabras, todo sigue igual en EA en lo que se refiere a cómo trata sus licencias deportivas, y si esto es positivo o negativo es algo que se puede debatir eternamente. Para Codemasters y su equipo, que llevan haciendo juegos de F1 de una forma u otra desde 2009, es decir, desde hace 16 años, es importante que la edición de este año realmente funcione (y venda). Tanto los índices de audiencia como las cifras de ventas han descendido en los últimos años y, con EA, la serie de juegos ha tomado una dirección no del todo positiva.
Se han cancelado partes históricas que antes eran muy populares y en su lugar se ha puesto energía en cosas que básicamente tienen muy poco que ver con el deporte. Sin ir más lejos, F1 World, que más tarde se convirtió en F1 Life, así como el modo Fanzone, Podium Pass y PitCoins. Esto, combinado con lo que muchos fans veteranos describieron como la peor experiencia de conducción de la serie en mucho tiempo, hizo del juego del año pasado uno de los más desiguales de la franquicia en muchos años, algo que claramente también se refleja en las pobres cifras de ventas.
Ahora bien, no voy a manifestar mi fracaso, pero no hacen falta niveles de inteligencia de Einstein para darse cuenta de que vender un número significativamente menor de copias de un juego basado en uno de los deportes de motor más importantes del mundo durante cinco años no es sostenible. La licencia oficial no es gratuita y el trabajo que hay detrás es costoso, de eso no hay duda. Y en ese sentido, tengo que reconocer el mérito del equipo, porque a pesar del fiasco del año pasado, porque sí, eso es exactamente lo que fue, no han soltado el acelerador y los esfuerzos de este año son bastante impresionantes dadas las circunstancias.
¿La edición más ambiciosa hasta la fecha? No, yo no iría tan lejos, pero los cambios son los mayores en mucho tiempo y, no menos importante, han dejado (por fin) atrás las viejas consolas, ya que el juego sólo sale para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, algo que a su vez significa que han tenido más potencia con la que trabajar, lo que también se nota en muchos puntos. Una presentación un poco más nítida, una IA ligeramente mejor y un poco más de profundidad en los distintos modos de juego, donde, entre otras cosas, MyTeam ha sufrido lo que mejor puede describirse como una renovación completa.
Pero empecemos por lo que a mí personalmente, y probablemente a muchos de vosotros, otros fans del regreso, más os interesa: la experiencia de conducción. Después de todo, éste es un punto en el que los juegos han sido criticados una y otra vez en los últimos años. A pesar de los esfuerzos por afinar la forma en que los coches reaccionan a todo, desde el clima y el viento hasta las superficies y el aire sucio, da la sensación de que Codemasters ha torcido repetidamente en este punto. Es difícil saber si esto se debe a la búsqueda de un supuesto término medio, un equilibrio entre simulación y accesibilidad.
Lo entiendo, no es tarea fácil contentar a todo el mundo, pero por qué no seguir el mismo camino que siguieron con sus juegos de rally, al menos hasta que EA decidió detener todo trabajo relacionado con el WRC. Pero el hecho es que ya no creo que sea posible crear algo que pueda apaciguar a los frikis empedernidos y que, al mismo tiempo, resulte cálido y acogedor para el entusiasta feliz que sólo quiere dar unas vueltas alrededor de Monza en un Ferrari, un sentimiento que también se ha visto reforzado después de conducir durante varias horas en F1 25.
Para bien o para mal, esto es más de lo mismo, aunque los cambios también están aquí y se notan. En general, el juego de este año es más lento, lo cual es un cambio positivo, aunque algo que apenas notará nadie que no juegue regularmente a la F1, año tras año. No obstante, es un paso en la dirección correcta en comparación con la última edición, y se sitúa en algún punto entre F1 23 y F1 24. Los coches son accesibles y sensibles, aunque todavía demasiado amables e indulgentes.
Es estupendo si piensas conducir con un mando en la mano, pero menos emocionante si piensas jugar a F1 25 con un equipo más elaborado, como un volante y pedales. Merece la pena subrayar aquí que, aunque soy un gran aficionado a este deporte en la vida real, como jugador soy mucho más casual. Los controles nunca han sido lo suficientemente buenos para mí, y mis observaciones y pensamientos sobre la experiencia de conducción se basan únicamente en eso. Pero dicho esto, todavía puedo experimentar el juego como algo más arcade que realista.
Los bordillos y los baches se han atenuado con respecto al año pasado y, en general, los coches se sienten mucho más firmes en la carretera. Sobre todo a altas velocidades, donde el agarre es realmente notable, en un sentido positivo, mientras que desaparece con la misma rapidez a velocidades más bajas. Del mismo modo, las zonas fuera de la pista también se han hecho más duras. No en el sentido de que pierdas toda la velocidad al conducir por la arena o la hierba, sino más bien en el sentido de que pierdes prácticamente todo el agarre, el aquaplaning controlado, por así decirlo. Si hubiera querido una interpretación más realista, esto funcionaría a las mil maravillas, pero como solución de compromiso, está muy bien.
Por desgracia, no puedo decir lo mismo del impacto del clima en las carreras y los coches. El juego de F1 del año pasado ya era demasiado suave en ese aspecto, algo que ha heredado F1 25, y aunque las carreras bajo la lluvia parecen ciertamente dramáticas, no se refleja lo suficiente en la conducción en sí. Es más desafiante, desde luego. Pero ni de lejos tanto como debería. Además, la visibilidad a través del spray de los coches de delante es demasiado buena.
Esa intensidad y sensación de equilibrio al límite entre el control y el desastre simplemente nunca se materializa, algo que me parece muy triste. Lo que está claro es que todavía hay mucho margen de mejora, porque aunque la experiencia de conducción se ha actualizado y refrescado, parece más un paso atrás que una mejora real. En todo caso, el juego es probablemente más accesible de lo que ha sido nunca, y aunque a mí personalmente eso no me importa demasiado, no estoy seguro de que sea algo que vaya a gustar a los frikis más acérrimos de los simuladores.
Pero si la experiencia de conducción es un poco el status quo, los circuitos han recibido una importante revisión. Bueno, un puñado de ellas para ser más precisos. Utilizando escaneado LiDAR, Codemasters ha recreado detalles como cambios de elevación, bordillos, radios de curva y entornos vecinos con precisión quirúrgica. Esto ha tenido un gran impacto en circuitos como Suzuka, Melbourne y Miami, que, junto con la nueva temporada de Braking Point, es en realidad el gran atractivo del juego. El sueño sería que el equipo de Codemasters pudiera actualizar todos los circuitos del juego de esta forma, pero el tiempo cuesta dinero, y si la F1 sigue existiendo bajo el paraguas de EA el año que viene, deberíamos poder disfrutar de otro puñado de circuitos adicionales escaneados con LiDAR.
Otro de los grandes temas de conversación sobre F1 25 ha sido la posibilidad de conducir con trazado invertido, que ahora por primera vez es realmente posible en Silverstone y Zandvoort, por ejemplo. Puede parecer un truco, pero lo cierto es que cambia bastante las carreras, y tomando Silverstone como ejemplo, se ha añadido una zona extra de DRS cuando se corre con trazado inverso. Los clásicos pueden ser clásicos, pero no se puede negar que las condiciones modificadas dan nueva vida a estos circuitos.
Lamentablemente, sólo se permite inicialmente correr al revés en tres circuitos en total, los ya mencionados Silverstone y Zandvoort, y el Red Bull Ring en Austria. Los oponentes informáticos también han sido entrenados en ellas y personalmente no pude experimentar ninguna diferencia importante en cómo se comportaba la IA en las pistas al revés en comparación con cuando las conducía "normalmente". En cualquier caso, es un añadido divertido y apreciado, pero del que de nuevo desearía que hubiera más.
Pero la gran atracción del año, y la razón principal absoluta para gastar dinero en F1 25, es claramente Braking Point. Sí, el modo historia, excesivamente dramático pero escandalosamente entretenido, vuelve en una tercera temporada tras su ausencia en F1 24. Una vez más, es la ficticia Konnersport la que ocupa el centro del escenario y la historia continúa más o menos donde se quedó la última vez. Vuelven nombres conocidos como Aiden Jackson y Devon Butler, pero también se les unen nuevos personajes, con una narrativa digna de Drive to Survive de la que es realmente difícil separarse.
Como era de esperar, hay conflictos internos y externos, y el drama se produce constantemente a alta velocidad. Es un descanso perfecto de las carreras, por lo demás secas y serias, que representa el juego, tan bueno como lo recordábamos, y gracias a las secuencias bien compuestas, las animaciones faciales mejoradas y la interpretación creíble aunque posiblemente algo exagerada. Esta tercera temporada de Braking Point es muy, muy buena y algo que debería ser recurrente en el juego, año tras año. En este punto, Codemasters ha triunfado de verdad y es algo de lo que deberían aprender e incluir más juegos de carreras.
Como ya se ha mencionado, MyTeam también está de vuelta, pero ha cambiado bastante en comparación con años anteriores. Se agradece una renovación completa de lo que ha existido desde 2020 y que ya parecía bastante aburrido el año pasado. El modo de juego, que se ha llamado simplemente "MiEquipo 2.0", ahora implica algo más que elegir el color de tu coche y contratar a un compañero de equipo. Por fin te permite construir un equipo desde cero o, si lo deseas, hacerte cargo de uno ya existente como Konnersport o APXGP. Sí, el equipo ficticio de la película de F1 también está aquí.
Atrás ha quedado la sensación de ser un modo Career glorificado, aquí te ves obligado a equilibrar presupuestos, gestionar personal y tomar un montón de decisiones que pueden determinar el resultado de toda una temporada. ¿Cómo se desarrollará el coche y a qué patrocinadores quieres acoger en el equipo? Éstas son únicamente algunas de las preguntas con las que tendrás que lidiar, todo ello sin perder de vista lo que Codemasters denomina Fan Rating, que es más o menos lo que suena, una competición para ser lo más reputado y atractivo posible, lo que a su vez también afecta a varios de los demás elementos. Si quieres atraer a los patrocinadores más prestigiosos, también necesitas tener un equipo bien dirigido.
El desarrollo del coche y del piloto también se ha dividido, obligándote a tomar decisiones inteligentes sobre cómo y dónde gastas tus recursos disponibles. No es un F1 Manager propiamente dicho, pero no hay duda de que Codemasters ha echado la vista atrás una o dos veces a la ya (tristemente) desaparecida serie y ha cincelado algunas de las mejores partes. Aunque MyTeam 2.0 no ofrece la misma inmersión profunda que la contrapartida de Frontier Developments, es más que suficiente para ofrecer al menos algo notablemente diferente de limitarse a acelerar vuelta tras vuelta al volante.
En cuanto a la presentación, una vez más es el motor Ego el que proporciona la potencia, y como en años anteriores, F1 25 se ve muy bien, especialmente en un ordenador con suficiente rendimiento para permitir que el juego muestre realmente sus músculos. Con Path-Tracing, puede parecer terriblemente espectacular, y es algo completamente exclusivo de PC en el momento de escribir esto. Los jugadores de consola, por otra parte, tendrán que prescindir de él, y no se ha hablado de una actualización de PS5 Pro (hasta ahora), así que ya veremos qué ocurre en el futuro en ese frente.
Lo que sí se puede disfrutar en todas las plataformas es la mejora general de la iluminación. Sin duda, los juegos de F1 han tenido un aspecto ridículamente bueno durante mucho tiempo, y el motor Ego ha pintado repetidamente escenas fantásticamente dramáticas a la luz de la tarde, a primera hora de la mañana o a última hora de la noche. Pero, por alguna razón, la luz del día ha sido un área en la que el juego se ha quedado rezagado y se ha sentido francamente decepcionante desde el punto de vista visual. Codemasters ha rectificado por fin esto, sacudiéndose el aspecto ligeramente caricaturesco del que adolecían los anteriores juegos de F1 durante la luz del día. La diferencia es tangible y muy apreciable, por no mencionar que F1 25 parece ahora mucho más uniforme gráficamente.
Sin embargo, también se ha dado un empujón al sonido, no es que antes fuera malo en absoluto, pero ahora se han incluido clips de sonido aún más auténticos de carreras anteriores y la variedad es mayor que nunca. Una pequeña pero no insignificante mejora que también contribuye a mejorar la experiencia. Diría que el rugido del motor es un poco más distintivo en F1 25, y en cuanto al tono experimento una diferencia ligeramente mayor entre, por ejemplo, el motor de Ferrari y el homólogo de Mercedes.
Pero al fin y al cabo, la mayor pregunta, la eterna, es si merece la pena invertir en el juego de este año si ya tienes F1 24. Bueno, o 23 para el caso... Como siempre, esta respuesta se basa en lo interesado y obsesionado que estés realmente con el deporte, y en si vas a pasar muchas horas online, compitiendo contra otras personas de ideas afines. La experiencia de conducción sigue siendo una incógnita, y tampoco me pareció que los rivales informáticos hubieran mejorado mucho en comparación con el año pasado. Por desgracia, las zambullidas en las curvas siguen funcionando demasiado bien y la IA es bastante amable cuando se trata de dar marcha atrás para evitar colisiones.
Asimismo, observé algunos fallos desagradables y aparentemente aleatorios, como que los bordillos provocan lo que se describe mejor como una reacción alérgica agresiva y explosiva, algo que en más de una ocasión resultó en una visita a la grava o contra una barrera. Difícilmente es algo que rompa el acuerdo, ya que esto ha sido recurrente en los últimos años, pero sigue siendo triste que pueda ocurrir y, en las circunstancias equivocadas, arruinar bastantes horas de juego.
Claro, la función Rewind está ahí (¿por una razón quizás?), pero esto no debería ser un problema en absoluto. ¿Resultado de un tiempo limitado para probar el juego y de un calendario apretado? Sí, probablemente, pero podemos esperar algunas actualizaciones en el momento del lanzamiento y poco después que deberían solucionar los peores problemas. Sin embargo, no me atrevo a decir cuánto cambiará la experiencia de conducción.
Pero en cuanto al contenido, no hay absolutamente nada de lo que quejarse. Braking Point en sí es, sinceramente, razón suficiente para abrir la cartera, e incluso el completamente renovado MyTeam merece la pena. Puede que el juego sea más caro que el del año pasado, pero para quienes sigan este deporte o se hayan saltado el juego anterior, ésta es una gran oportunidad para volver a meter un pie en el deporte de motor más rápido del mundo, porque F1 25 es enormemente entretenido, aunque sin duda se puede mejorar.
Difícilmente estás reinventando la rueda aquí, y si no fuera por Braking Point y las nuevas pistas escaneadas con LiDAR, sinceramente sería difícil recomendar F1 25 a alguien que no fuera de los más dedicados. Y a riesgo de parecer un disco rayado, mi conclusión final es prácticamente la misma que el año pasado. ¿Es necesario que haya un F1 nuevo cada año? No, en absoluto. Pero estoy innegablemente agradecido por los esfuerzos que Codemasters ha hecho realmente aquí, y F1 25 es, después de todo, la representación más completa y absorbente del deporte que puedes conseguir en PC o consola hasta la fecha. Sólo es una pena que sea bastante sencillo y poco realista, y que si vas a jugarlo debas estar preparado para algunos bugs. Al menos en PC...