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Far Cry 3

Far Cry 3 - impresiones E3

Descenso hacia la demencia.

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Incómodo.

Así se siente uno después de pasar una hora con Ubisoft Montreal en la habitación de un hotel. No tiene nada que ver con los miembros de un equipo completamente volcado con su trabajo. Ni con el hotel. Tiene que ver con todo lo que rodea a su última creación.

Porque sea lo que sea Far Cry 3, es algo mucho más pirado de lo que creíamos.

Far Cry 3
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Hay que elogiar el enfoque que han usado para promocionar el nuevo FPS. El avance original (de hace ya un año) prometía un retorno al mundo abierto y tropical que definió tan bien el primer juego (la arenosa sabana africana del segundo era demasiado seca y vacía en todos los aspectos). Luego llegó la perturbadora y fascinante aparición del psicópata Vaas. Y ahora esto.

"Esto" es una demostración por parte de los desarrolladores de diez minutos. Luego otros diez minutos con el juego en nuestras manos. Y el mismo tiempo para una entrevista de GRTV. Por suerte, luego tuvimos una buena charla con el guionista principal Jeffrey Joyohalem sobre lo que quiere conseguir el equipo. Como decíamos: incómodo, perturbador.

La cita en la habitación del hotel se dio 24 horas antes de que el resto del mundo viera la última 'build' de Far Cry 3. Como con cualquier demostración que va a ser la estrella de una conferencia de prensa que tiene una audiencia de millones de jugadores, es corta, impactante y se queda grabada en la mente después de terminar.

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Como ya habréis visto, comienza con una mujer tatuada, semidesnuda, montando al protagonista en primera persona, susurrándonos su confianza en nuestras proezas en la batalla; sensual, tribual, embriagadora. Simbólica. Descubrimos que el aterrado mochilero de Los Ángeles se ha convertido a mitad del juego en un Rakyat, un guerrero de la jungla, un miembro de una tribu de la isla que se enfrenta a Vaas y su demencia. Arco y cuchillo en mano, se abre camino masacrando a la milicia del psicópata encadenando ataques cuerpo a cuerpo. Un salvaje tiroteo. Una inquietante trampa que recuerda a las del Joker en Arkham Asylum. Concluye con una ida de olla en la que encañonas a un Vaas imaginario, sólo para ver cómo se transforma en Jason, tú, cuando aprietas el gatillo.

No es la primera vez que vemos este tipo de trucos en los juegos. Y aun así, gracias a una banda sonora cuyo bajo es tan profundo que te machaca la cabeza, ricos esquemas de colores que se inclinan hacia el brillo de neón, el morado de la droga y sobre todo una gran animación de personajes acompañada por una actuación vocal con gancho, queda claro que el viaje de Jason, tu viaje, es más perturbador que simplemente apretar el gatillo.

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Es algo esencial para el equipo de Ubisoft. Joyohalem habla de nuestra casi desensibilización respecto a la violencia, de su aceptación como algo normal en los juegos. De cómo nos encontramos en bucles de decisiones dentro del juego sin asumir o comprender las consecuencias. De lo que cuesta que las cosas horrorosas nos afecten. La Historia de la Violencia de Cronenmberg es una fuente de referencia, de inspiración. El aspecto tribual, cuando Jason impulsa a los Rakyat a la matanza, cumple con este rol.

Pero no es una definición perfecta. Nos equivocamos en nuestra percepción de la escena. Jeffrey sugiere que nuestras ideas preconcebidas están algo equivocadas. No todo es lo que parece; incluso la pantalla de carga entrecorta sus habituales mensajes con flashes de palabras como "chupa", "tatuaje", "novia". Descubrimos que la joven tatuada al comienzo de la demo es Citra, nada menos que la hermana de Vaas. ¿Enfrentamiento fraternal venido a guerra? Demasiado fácil parece. El Vaas imaginario al final de la demo habla abiertamente sobre lo que te está provocando, te pide que "plantes cara a tu locura". La dualidad nos recuerda a la relación entre Batman y Joker en El Caballero Oscuro de Nolan. Vaas es algo que no entendemos del todo. Nos preocupa en qué posición quedamos si llegamos a hacerlo.

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El guionista menciona también ese cierre. Decisiones tomadas, consecuencias asumidas. Con la poderosa narrativa que demostró esta sección del juego, estamos convencidos de que Far Cry 3 puede causar ese efecto.

Y sigue siendo un Far Cry. Mundo abierto, tiroteos desde coberturas improvisadas y destartaladas. Atravesar el denso bosque, repartir muerte con cuchillo, flecha, bala o garra.

La última supuso el final de un tigre enjaulado en el campamento de la milicia. En la demo de los desarrolladores, abren la puerta de un tiro y una mancha de rayas amarillas y negras se desahoga con los enemigos. En mi partida, los ojos felinos (y los músculos y colmillos que le siguen) cayeron sobre mí. La vida salvaje es un elemento aleatorio en plena batalla, un Game Over potencial cuando te pones a explorar fuera del camino marcado en la isla. Lanza una roca desde el bosque para atraer a un matón de una patrulla cercana. Hazle sangre y los carnívoros vendrán por el olor.

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Es la sensación de incomodidad la que sigue llamando la atención. Cielos azules y verdes exuberantes habían sido el gancho de Far Cry hasta ahora, pero nos costaría un rato contarte de qué iban los dos primeros juegos. Ahora, la postal tiene una historia que hace de telón de fondo: cada habilidad que puedes aprender queda reflejada como uno de los tattoos de tu brazo, como señal de tu crecimiento dentro de la tribu. Vaas sigue siendo desagradable, y su conexión contigo tiene tanto atractivo que nos atrevemos a jugar a las adivinanzas: ¿cuál es el enlace? Pero el estudio calla. Si su marketing sigue como hasta ahora, al menos les queda una carta más bajo la manga.

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