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Far Cry 3

Far Cry 3 - impresiones multijugador

Massive quería añadir algo de leña a la escena actual de los shooter online, ¿y qué mejor lugar para conseguirla que los entornos tropicales de Far Cry 3?

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La escena de los juegos de tiros en línea es probablemente el espacio más sobrepoblado y furiosamente competitivo del sector de los videojuegos en la actualidad. Con Modern Warfare y Battlefield guerreando por la primera plaza, y con títulos como Halo o Gears of War reuniendo sus propios pelotones de leales fans, es complicado imaginar cómo podría generarse una audiencia nueva. No es que tengan muchos fallos estos ejemplos, por lo que conseguir un juego que les plante cara requiere sudar la gota gorda, innovar y un empeño de campeonato.

Y también es justo lo que le encargaron a Ubisoft Massive hace unos años, cuando empezaron a desarrollar el componente multijugador de Far Cry 3. No parece la elección más obvia, cuando Massive ha ido asentándose mediante experiencias de estrategia en tiempo real como Ground Control o World in Conflict.

"Nos han encasillado como un estudio de estrategia hasta que llegó Ubisoft", confiesa el manager del estudio, David Polfeldt.

Far Cry 3
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Encasillados o no, Massive se ha ganado el respeto de muchos por su trabajo en el campo multijugador. Específicamente, han creado grandes experiencias por equipos en el pasado. En muchos sentidos, Ubisoft Massive podría considerarse como el secreto mejor guardado de la industria de los videojuegos sueca. No han lanzado un producto completamente nuevo por su cuenta desde 2007, con World in Conflict (la expansión Soviet Assault llegó en 2009), pero se trata de una empresa con 230 empleados, de los que 80-90 trabajan en Far Cry 3 y el resto se dedica a un proyecto secreto (se dice que podría ser un MMO de Tom Clancy) y a la infraestructura de Uplay.

"El multijugador de Far Cry se basa completamente en el juego en equipo", señala el director creativo Magnus "Soundboy" Jansén.

Quizás sea algo que hemos escuchado mil veces con anterioridad, pero Far Cry 3 procura implementarlo de una forma nada intrusiva y ciertamente interesante. Esta idea se podría asemejar a los impulsos zonales que se encuentran en los RPGs y se llama Battle Cry.

Al tiempo que construyes tu propia clase, también debes decidir qué Cry equiparás. Varían desde impulsos que aportan algo de salud adicional a los que se encuentran en las cercanías hasta velocidad adicional o curaciones de emergencia, entre otros. Habrá cantidad de estos "gritos de batalla", y algunos interesará usarlos en cuanto estén disponibles, mientras que otros vendrá mejor guardarlos para cuando hagan falta.

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Parece una gran idea que promueve las agrupaciones para aprovechar las ventajas de los 'battle cries' de cada uno, sin necesidad de forzar a los jugadores a tomar papeles concretos ni de restringir su libertad. En la parte inferior derecha de los HUD aparece un contador que indica el número de compañeros de equipo dentro del radio de acción de tu battle cry, para que puedas tomar una decisión consecuente sobre cuándo emplearlos aunque se encuentren a tu espalda.

Los battle cries alimentan otro sistema relevante, el Team Support (apoyo de equipo). Obtienes puntos de team support por emplear tus battle cries, una puntuación que aumenta con cada compañero de equipo afectado. También obtienes puntos por revivir a los compañeros que se están desangrando, así como por etiquetar enemigos.

Según vas sumando estos puntos de apoyo, se va rellenando un medidor en la parte derecha del HUD. Contiene tres niveles, cada uno activando diferentes acciones de apoyo.

En el juego final aparecerán un montón de acciones distintas, pero para esta sesión de prueba nos tuvimos que conformar con tres: un escáner básico para localizar y seguir enemigos tras las coberturas, un ataque gaseoso que confunde a todos durante un período de tiempo y finalmente un pirata que llega en helicóptero para lanzar barriles incendiarios sobre los enemigos. Es una mecánica que aporta un sabor bien distinto a las rachas de puntos de Modern Warfare 3 y que sólo se otorga como recompensa a los que realizan acciones de equipo.

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De las acciones de apoyo pudimos probar esa especie de "gas psíquico", que resultó la más interesante en términos de efecto y de potencial táctico. Este gas afecta a todos los que se encuentren dentro del radio de acción, y los afectados dejan de ver los típicos nombres azules y rojos sobre sus compañeros para verlos transformados en seres monstruosos con ojos blancos. El fuego amigo se activa y se desata el caos. Si recuerdas dónde se encontraban tus compañeros, aún puedes seguir trabajando y deshacerte del enemigo, pero siempre correrás el riesgo de cargarte a tus compañeros.

Es una locura que también añade al tono demente del juego, generando una gran confusión. También es un método estupendo para bloquear una zona y dificultar que el equipo rival capture un nodo, o simplemente para crear un descontrol general. Mi primera reacción cuando me afectó el gas psíquico fue tirarme al agua y salir nadando, algo que ayudó poco al equipo (el efecto sigue ahí durante un tiempo, hagas lo que hagas). Está claro que cuando los jugadores se vayan acostumbrando no será tan devastador, pero en nuestras diez partidas parecía mucho más letal que los bombardeos de barriles.

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Probamos dos modos multijugador de Far Cry 3 y mencionaron un tercero: Team Deathmatch (duelo a muerte por equipos). Primero pudimos catar Domination (dominación) en un mapa llamado Sub Pen, un escenario que tiene un submarino atracado en un extremo y una aldea en el otro, ambos conectados por diversos túneles y rutas. Con dos equipos de ocho jugadores, fue más o menos la típica experiencia Domination, sumando la capa de la estructura de apoyo de equipo que ya hemos descrito.

Massive había preparado un puñado de clases estándar para que pudiéramos juguetear, y todas parecían funcionar bastante bien en el mapa- Aunque no había demasiadas posiciones evidentes para 'campers', sí que aparecieron situaciones en las que hacer de francotirador era lo más recomendable. Domination fue un buen primer paso para comenzar a conocer las novedades en una modalidad familiar.

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Porque luego llegaba la verdadera atracción: Firestorm. Esta modalidad es básicamente una partida de dos fases en las que hay dos nodos que defender y otros dos que atacar en la primera fase. El truco está en que esas posiciones son depósitos de combustible que hay que intentar prender, y una vez que han comenzado a arder tienes un pequeño marco de actuación para prender el segundo y que comience la segunda fase.

Cuando un depósito prende, el camino directo al otro queda bloqueado por una barrera de fuego, de forma que no puedes prender uno y luego ir a por el otro, sino que es necesario coordinar dos ataques para conseguirlo a tiempo. Es un toque muy bueno que provoca el trabajo en equipo y que deja la opción de defender tus dos depósitos o centrarse en proteger sólo uno.

Cuando alguien provoca los dos incendios comienza la fase Firestorm. Aparece un nodo de radio en el centro del mapa, que se activa 30 segundos después. El equipo que provocó los incendios puede llamar a un avión que lanzará aún más combustible para terminar la partida, mientras que el otro equipo puede solicitar un avión diferente que vierta agua y reinicie la operación.

El desenlace ofrece una disposición realmente curiosa. Puedes ir corriendo al nodo de radio después de 30 segundos, o quizás plantar explosivos y hacer un juego más táctico, cargarte al otro equipo y luego ir a por la radio. Sólo necesitas a un jugador en la zona para comenzar a capturar el nodo de radio, pero en el mapa que jugamos (Temple), la radio se encontraba realmente expuesta, con cantidad de posiciones elevadas a su alrededor. Entonces, si habías guardado la acción de apoyo de equipo, a lo mejor te interesa soltar ese determinante gas psíquico sobre la zona para conseguir resultados desternillantes.

Firestorm demostró un gran potencial, por lo que esperamos que Massive aún guarde modos tan innovadores y emocionantes bajo la manga.

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Construir tu propia clase es algo que no pudimos probar a fondo en esta versión del juego por razones obvias: querían que jugáramos, no que nos liáramos con tantas opciones. Aun así, escuchando a los desarrolladores queda claro que dejarán mucha libertad en este apartado y que podrás construir realmente el tipo de soldado que mejor encaje con tu estilo de juego y tácticas de combate.

También puedes preparar un par de load-outs (equipaciones) para ir cambiando si tu estrategia no da resultado o construir clases que encajen con ciertos roles o modos de juego. En realidad son cosas básicas, pero la forma en la que vas liberando equipo cuando capturas información, los battle cries y las acciones de apoyo de equipo junto a las mejoras conforman un gran abanico de opciones. A lo mejor equipas una mejora que recorta el tiempo de enfriamiento de tu battle cry, para poder seguir sumando puntos de apoyo. Quizás te puedes centrar en la velocidad y equipar un battle cry que aumente tu ritmo... hay una barbaridad de opciones, y la verdad es que sólo vimos una pequeña muestra de lo que todo esto dará de sí en el juego final.

Al final de cada ronda, el equipo vencedor decide qué hacer con el mejor jugador del equipo rival. Pueden tener clemencia, pegarle un rato o tomárselo aún peor. Está en la mano de cada equipo, y poco a poco se van liberando más secuencias finales de este tipo. Se podría asemejar al fatality de Mortal Kombat, pero con el valor añadido de que hay jugadores de ambos equipos mirando.

Y hablando de cosas que se van liberando, el equipo de Ubisoft Massive tiene una versión bastante interesante de toda la moda del Battlelog / Call of Duty Elite. Los jugadores recolectan "inteligencia" (información confidencial) jugando partidas, y esta "intel" va liberando nuevas armas y equipamiento, algo que puedes seguir desde tu PC, portátil o smartphone, mientras que los amigos pueden ayudar a acelerar el proceso.

Entonces, ¿conseguirá Far Cry hacerse un hueco propio en el terreno multijugador, lo suficientemente fuerte como para atraer a los jugadores que han pasado un tiempo en Modern Warfare o Battlefield? Bueno, eso aún hay que verlo. Sin duda, aquí hay un gran potencial, y aunque el esquema de control esté algo abarrotado en consolas (no es un problema en PC), parece una buen matrimonio entre el frenesí de CoD y un conjunto de ideas mucho más orientadas al juego táctico en equipo, todo refrescado con una buena dosis de locura e innovación.

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