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Far Cry 5

Análisis de Far Cry 5 - Perdido en Marte

Una repetitiva pero adictiva marcianada.

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Far Cry 5 era una historia de locura. La locura de un grupo de personas que seguían a la figura de un mesías para predicar con un culto de más que dudosas intenciones; la locura por viajar al corazón de una región estadounidense ficticia para volar, conducir, tirotear e incluso perseguir extraterrestres. La locura que, en el fondo, lleva definiendo a esta franquicia desde hace años y la misma que, ahora, ha decidido que Montana y la Tierra se quedaban pequeñas y había que viajar al espacio exterior o, más concretamente, a Marte.

Esa es la idea de Far Cry 5: Lost on Mars, el DLC que llega ya por un precio de 9,99 euros (o como parte del pase de temporada) para cambiar lo terrenal por lo espacial y a los "Santitos" por unos marcianos al más puro estilo Starship Troopers. Aquí las reglas son sencillas: En lugar de enfrentarnos a una secta totalmente lobotomizada, tenemos que detener una invasión que amenaza con destruir el planeta Tierra, y tenemos que hacerlo a tiro limpio.

Far Cry 5

Ni que decir tiene que la premisa, de original, tiene poco. La innovación no es el punto fuerte de este descargable en ninguno de sus sentidos; pero sí que lo es la liberación total que ofrece para desatar diversión sin preocupaciones de ningún tipo. No se corta en absoluto a la hora de desplegar acción sin pretensiones, de la que gusta a los amantes del gatillo fácil, a quienes prefieren disparar primero y pensar después.

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De ahí la elección del dúo protagonista. En Perdido en Marte encarnamos a Nick Rye, el piloto que se sumaba a echarnos un cable en el juego principal, teletransportado al Planeta Rojo sin saber por qué... hasta que ve a su amigo Hurk Drubman con la cabeza puesta sobre un propulsor. Este descerebrado y deslenguado personaje, que lleva ya en la franquicia desde su tercera entrega numerada, intentó poner fin a esa invasión alien antes de nuestra llegada, y le fue tan bien que acabó con su cuerpo desmembrado y repartido por toda la superficie marciana.

También entra en juego, y con suma importancia, la Inteligencia Artificial ERNA. Aquello que tenía obsesionado a Larry en Far Cry 5 tiene forma tangible y pasa a ser quien te encomienda las tareas en este lugar tan alejado de casa. Ella, junto a un Hurk robotizado al que puedes dar órdenes (y recuerda a una especie de Claptrap patriótico), se convierten en la única compañía que tienes durante esta aventura de unas 6 horas de duración, aunque puedes pedir a un amigo que se sume a la partida. Sin profundizar demasiado en el argumento, porque no somos amigos de los spoilers, sí podemos decir que las cosas no son como parecen, aunque las pistas están tan absurdamente claras que no hay ni que pararse a pensar para analizarlas.

Far Cry 5

El guion no es la mayor preocupación de este capítulo extra. En realidad, es una propuesta que solo busca que mates a gigantescos insectos alienígenas mientras paseas por un enorme yermo rojizo dando enormes saltos por la falta de gravedad o levitando gracias a un propulsor. Se nota en todo momento que la única pretensión tras esta breve historia es que tengas un poco de acción descerebrada, aunque es algo que también juega en su contra.

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¿Por qué? Porque si algo caracterizaba a Far Cry 5 eran la libertad y las posibilidades a la hora de moverse. La combinación entre los parajes de Montana, los vehículos disponibles y la mezcla entre humanos y animales hacía de su mundo uno propicio para esa narrativa emergente tan interesante en los últimos años. En Lost on Mars, todo eso se pierde para focalizarse en disparar, y de forma algo limitada. No hay vehículos para desplazarse por Marte, la fauna se reduce a esos insectos gigantescos que salen bajo tierra en el momento que tocas arena, o que simplemente están por ahí custodiando nidos o merodeando, y las misiones se encorsetan dentro de un patrón bastante simple.

Tu cometido es reactivar y dotar del máximo rendimiento posible a ERNA, y para ello debes recorrer todo el mapeado a pie, con tu propulsor o con unas alas que te permiten planear largas distancias. ¿Cómo? Escalando torres (sí, escalada) a través de unas secciones plataformeras que pueden complicarse bastante, defendiendo drones mientras reparan terminales o simplemente aniquilando hordas de enemigos que aparecen con las reinas de esta especie alienígena.

Far Cry 5

No hay mucho entre lo que escoger a la hora de hablar de tareas, salvo por la necesidad de recoger los miembros perdidos de Hurk, los retos de velocidad o los "colocones" de los géiseres marcianos; pero al menos eso no impide que te lo pases bien matando aliens con un arsenal que se desbloquea pagando precisamente con una sustancia que se desprende de sus cadáveres y que, si bien no es demasiado variado ni en posibilidades ni en aspectos (pistolas, lásers, rifles y escopetas con diseños demasiado similares y a veces confusos), da justo lo que se necesita para tirotear con algo de variedad.

Divierte, sí; pero se repite más de la cuenta. Aunque la duración no es demasiado elevada, lo que evita que acabes cayendo en el tedio por aniquilar tu quincuagésima reina marciana (no hay tantas, tranquilos); al cabo de unas horas se nota el abuso de un patrón que podría haberse moldeado algo más para ofrecer frescura. Lost on Mars es un pildorazo de acción, conversaciones estúpidas y divertidas y música de los 80, y no quiere ser más.

Porque, también al cabo de las horas, te acaba dando igual que haya un peligro latente en tus tareas o que pueda haber algún giro de guion. Lo que apetece es subirte a una de esas torres para lanzarte desde ellas sin miedo alguno, planear hasta el siguiente punto y masacrar a lo que se te ponga por delante mientras escuchas a Hurk hablando del miedo que tiene porque sus genitales siguen sin aparecer en Marte. ¿Aparece un enjambre? Lanzas a uno de los marcianos un puñado de hormonas y dejas que se convierta en el centro de los ataques del resto de sus congéneres. Mientras tanto, vas matándolos uno por uno con armas como el "Revientapelotas" y lanzando pollos explosivos con música rockera de fondo.

Far Cry 5: Perdido en Marte es rock, pero sin roll. Un capítulo plenamente independiente que establece ciertos lazos con el juego base y que no se toma en serio ni siquiera a sí mismo, pero que tampoco quiere que el jugador lo haga. Hemos echado en falta algunas tareas más, diferentes. Hacer algo más que buscar, matar y seguir habría sido genial para romper con un esquema que poco a poco se vuelve repetitivo; pero al menos juega bien sus cartas para que desconectes de todo y revientes alienígenas por puro placer.

Far Cry 5
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Tan simple y socarrón que engancha, toque pulp que casa perfectamente con los personajes, ¿a quién no le gusta destrozar hordas de marcianos?
-
Estructura de misiones bastante repetitiva, pocas cosas que hacer en Marte, diseño de armas que puede llevar a confusión.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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