Análisis de Fatal Fury: City of the Wolves
Los luchadores más feroces de SNK han vuelto para repartir palizas en el primer juego nuevo de Fatal Fury en 25 años.
Casi me escuece un poco cuando empiezo mi primer combate en Fatal Fury: City of the Wolves. Había visto los tráilers y las capturas de pantalla, pero es difícil escapar al hecho de que la última vez que salió un nuevo Fatal Fury, fue Fatal Fury: Mark of the Wolves para Neo Geo y Dreamcast hace la friolera de 25 años, y era el juego de lucha bidimensional con mejor aspecto que había visto nunca, con un trabajo de píxeles semi irreal... mientras que este parece un juego diseñado por una IA.
Esto puede sonar duro, pero no significa necesariamente que sea feo, sino más bien que carece de personalidad y parece genérico. Fatal Fury: City of the Wolves parece sin vida, un poco estéril, y si le pidieras a ChatGPT que creara una versión de Rock Howard inspirada en Xbox One con las indicaciones adecuadas, creo que te acercarías bastante a lo que tenemos aquí. Y para colmo, los fondos son extremadamente escasos, lo que significa que los personajes no se integran bien.
Aparte de esta impresión inicial, hay que señalar que esto sigue sin llegar a lo que más importa: la jugabilidad. Un juego de lucha se sostiene o decae por su jugabilidad, así que permíteme afirmar desde el principio que el contenido y la composición de este paquete de lucha es significativamente mejor que la presentación de papel fino en la que está envuelto.
En total, hay 17 personajes entre los que elegir y aún más niveles en los que luchar. Entre ellos encontramos a la mayoría de los predecesores, incluidos iconos como Mai Shiranui, Rock Howard, y Terry Bogard, pero también un par de recién llegados. Entre estos últimos se encuentra Preecha, el alumno de Joe Higashi, que naturalmente nos recuerda a su maestro, pero también dos personajes invitados de un tipo algo más inesperado. Se trata del productor musical sueco Salvatore Ganacci, que resulta ser una especie de luchador cómico muy divertido de interpretar, y de la leyenda del fútbol Cristiano Ronaldo. Por tanto, es más que su predecesor, algo bastante comparable a Street Fighter 6, pero un gran paso por debajo de Mortal Kombat 1 y Tekken 8. Como de costumbre, hay que elogiar a SNK por el diseño general de sus imágenes de perfil, que rebosan estilo japonés.
En 25 años han pasado muchas cosas en lo que a juegos se refiere, y el sistema T.O.P. (que da ventajas de juego a tu personaje cuando alcanzas un determinado número de vidas) que se introdujo entonces, así como Just Defence (una respuesta al prestigiosísimo Parry de Street Fighter III: Third Strike) son ahora bastante habituales en el mundo de la lucha.
SNK ha resuelto esto de una forma poco convencional. En su afán por ser relevantes, han implementado diferentes sistemas con un frenesí que nunca antes había visto en un juego de lucha importante. Han añadido más variantes de superbloques, incluido Hyper Defence, pero han mantenido Just Defence y han añadido Gear metros. Esto se puede utilizar para disparar Ignition Gear, Redline Gear, o Hidden Gear, y este último solo se puede utilizar junto con un S.P.G. activado (que es el nuevo nombre de T.O.P.).
Luego está el gran nuevo Rev System, que proporciona una plétora de posibilidades diferentes, incluida otra nueva variante de bloqueo llamada Rev Guard y mejores herramientas para mantener una mayor distancia con tu oponente y enlazar combos. Por si acaso, SNK ha complementado esto con otro medidor para asegurarse de que no usas en exceso el Rev System, haciendo que te sobrecalientes y ya no puedas realizar ataques especiales de la misma forma. Además, hay otros sistemas, como dos tipos de cancelaciones que te permiten iniciar ataques pero no completarlos, o simplemente repetir la animación de inicio de un ataque para fintar a tu oponente.
He jugado a muchos juegos de lucha en mi vida y diría que es uno de mis tres géneros favoritos, pero también podría ser sincero y decir que durante el periodo de análisis solo he arañado la superficie de este juego. A la gente se le siguen ocurriendo nuevas variaciones del Street Fighter II, que tiene 34 años, y este tiene infinitamente más combinaciones por descubrir. Aunque esto es impresionante y seguramente atraerá a algunos, sobre todo a los viejos seguidores de Guilty Gear que han encontrado que los últimos juegos carecen de la profundidad de los anteriores, tengo que decir que definitivamente no es apto para principiantes. Es cierto que hay un tutorial, pero incluso con él es muy difícil hacerse con las nociones básicas del juego para aquellos que quieran profundizar en lo que SNK ha creado.
No ayuda mucho que, como en la mayoría de los grandes juegos del género de hoy en día, haya un sistema para facilitar la ejecución de los ataques. En realidad, ese es el menor de los problemas, es la forma en que todo está unido y utilizado lo que SNK debería dedicar más tiempo a explicar mejor... Personalmente, no me gusta del todo este enfoque, y creo que el género está un poco estancado en el hecho de que hay que añadir nuevas mecánicas de juego y diferentes medidores, acompañados de algún nombre cursi y efectista, pero no es nada exclusivo de Fatal Fury: City of the Wolves, y es más bien una tendencia que espero que desaparezca.
Los combates en sí parecen un poco más elegantes después de jugar a Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, y a Tekken 8, en particular. Sin embargo, es más un elemento visual que de jugabilidad, y no creo que los luchadores genéricos, ligeramente parecidos a la IA, ofrezcan ningún peso real a sus golpes. Sin embargo, aprecio que SNK haya elegido animaciones significativamente más cortas para sus superataques, en comparación con otros juegos a los que les gusta iniciar una animación que interrumpe las intensas batallas con algo que ya hemos visto 100 veces antes. Nunca es malo, sino todo lo contrario, pero me sigo encontrando con ganas de jugar a Street Fighter 6 en su lugar.
Técnicamente, el juego fluye bien durante los combates, pero hay un par de defectos que, afortunadamente, no afectan a los combates. Hay bastantes texturas que se cargan tarde y pausas injustificadas, sobre todo antes y después de los combates. Además, como ya he dicho, no me gusta nada el aspecto genérico de los luchadores fuera de sus fotos de perfil. Sus texturas de piel rayada recuerdan al aspecto de las personas prominentes en los billetes, no destacan y parecen baratas. Un juego como Granblue Fantasy Versus muestra claramente el aspecto que debería tener un juego de lucha con cel-shading, con muchos detalles y un claro aspecto 2D. SNK simplemente tiene más trabajo que hacer aquí. El género solía ser una especie de ejemplo de lo buenos que pueden ser los gráficos, y SNK superó a Capcom para ser la mejor, lo que me entristece un poco porque creo que el Fatal Fury: Mark of the Wolves de hace 25 años tiene mejor aspecto que este.
Los juegos de lucha son principalmente para disfrutarlos contra oponentes humanos, pero además de los modos versus offline y online (con montones de opciones de personalización) también hay un modo para un jugador inesperadamente divertido llamado Episodes of South Town. Es un poco flojo desde el punto de vista de la historia, hay que reconocerlo, pero te permite elegir combates de un mapa de la ciudad en el que recibes un pequeño preámbulo antes de que haya que asestar una paliza. Jugar a esto te permite desbloquear cosméticos que te permiten modificar la apariencia de cada personaje. Está muy lejos de las bien elaboradas campañas que ofrecen Mortal Kombat 1 y Tekken 8, pero el montaje es desenfadado y significativamente mejor que los tristes modos para un solo jugador que el género insiste a menudo en incluir.
En última instancia, diría que Fatal Fury: City of the Wolves es un juego hardcore dedicado con muchas mecánicas que lo hacen parecer una respuesta a Street Fighter 6, lo cual es un pensamiento un poco hilarante teniendo en cuenta que su predecesor, hace 25 años, fue una especie de respuesta a Street Fighter III: Third Strike. Y quizá sea el camino correcto, dado que la comunidad de lucha ha estado en pie de guerra en los últimos años, insatisfecha con lo que ofrecen los gigantes del género, ya que bajo la mediocre superficie, como he mencionado antes, hay un motor bien pensado.
Dicho esto, no es un juego para los que no quieran contar fotogramas, enchufar diferentes sistemas para entender cómo interactúan entre sí, o para los que busquen una experiencia de lucha poderosa y amplia. Si ese es tu caso, simplemente es mejor que optes por las series más consolidadas.















