Soy un fan autoproclamado de Remedy - venga, ya lo he dicho. Me encanta su universo, su forma de contar historias y su manera de darles vida con un gameplay relativamente sencillo pero infinitamente satisfactorio. Pero, sobre todo, me encanta que cada uno de sus juegos, desde Max Payne hasta Alan Wake 2 (este último se encuentra posiblemente entre mis favoritos absolutos de todos los tiempos), desprenda y rezume un carácter único y tangible. No puedes imaginar un Control o Alan Wake 2 sin Remedy, del mismo modo que Oppenheimer sin la dirección de Christopher Nolan sería una película muy diferente. Son juegos de autor, firmados por Remedy, firmados por Sam Lake.
Teniendo esto en cuenta, y con la relativamente reservada pero por lo demás positiva visita a Espoo y las primeras impresiones del juego en el fondo de mi mente, pasé una tarde de la semana pasada probando FBC: Firebreak con mi buen amigo Lasse, y me sorprendió un poco el primer intento del estudio de crear un juego multijugador de arriba abajo, y por desgracia no en el buen sentido. Verás, FBC no está roto, ni siquiera defectuoso en su estructura, ni ofrece un bucle de gameplay decuidado o directamente malo. Pero está muy claro, tanto después de una hora como después de doce, que el estudio, como tantos otros estudios antes que él, simplemente no ha sido capaz de trasladar lo que hacen tan bien con juegos single player a un entorno multijugador sin perder el rumbo.
FBC: Firebreak es un shooter cooperativo en primera persona que actualmente consta de seis misiones llamadas Jobs, o Trabajos. Estas seis misiones se juegan primero en Clearance Level 1, pero a medida que progresas, desbloqueas más que amplían cada una de estas misiones con subobjetivos adicionales: a medida que el juego se vuelve más desafiante, tienes que profundizar más en cada nivel. Ahora mismo, hay tres kits, y un cuarto que se venderá por separado a partir del lanzamiento, pero son algo pobres y no parecen especializados en un tipo de arma concreto. Sí, un Splash Kit puede apagar fuegos y curar a los otros dos jugadores, lo que supone una estrategia ligeramente diferente al de un Fix Kit, que puede reparar máquinas más rápidamente - pero cada nivel está diseñado para ser completado sin que estén presentes los tres kits, y por tanto ni los niveles ni los tiroteos individuales con los enemigos de Hiss se construyen en torno a un kit, aunque ayuda si tú y tus compañeros de equipo estáis atentos y cambiáis activamente entre armas simples y sus herramientas específicas de Kit. No es la primera vez que los juegos cooperativos dejan de lado el gameplay específico de los kits, y es cuestión de gustos hasta qué punto se anula tu papel real en el campo de batalla. Para mí, no es el diseño de las clases lo que frena el juego.
Reconocerás a muchos de estos enemigos de Hiss de Control, pero por alguna razón inexplicable, se han reducido a los típicos enemigos de shooter cooperativo sin más carácter distintivo que su característico color rojo. El 70% son los típicos enemigos cuerpo a cuerpo, como zombis que se abalanzan sobre los jugadores, combinados con los clásicos Heavies y enemigos voladores que disparan proyectiles. Tus propias habilidades no tienen las mismas dimensiones físicas ni la misma eficacia devastadora que Jesse en Control, y del mismo modo, estos Hiss ya no resultan tan aterradores ni únicos. Además, la mayoría de las misiones de bajo nivel están marcadas por un jefe, que parece nombrado de forma relativamente aleatoria, y que en nuestro caso a menudo era "sólo" un guardia de seguridad poseído por Hiss con una barra de salud propia. No es que estos Hiss sean malos enemigos, pero agudecen de su falta de variedad, y rápidamente te familiarizas con todos los tipos que existen. Como en todo, hay jefes más distintivos en niveles superiores lo que hace las misiones más entretenidas y desafiantes, aumentando la necesidad de comunicación estratégica, pero vale la pena mencionar que esto se oculta tras quizás cuatro o cinco horas de disparos sin mucho sentido.
Una misión en, por ejemplo, Nivel 2 o Nivel 3 implica un poco más de estrategia, ya que juegas durante quizás 18 minutos en lugar de misiones de cinco minutos (no sé por qué el juego empieza con misiones tan cortas, da una mala primera impresión), pero al mismo tiempo, los niveles no parecen especialmente propicios para el gameplay basado en la progresión que deberían ofrecer los shooters cooperativos. Tomemos como ejemplo Left 4 Dead o incluso simplemente Back 4 Blood, del que FBC: Firebreak se inspira en más de un sentido. En ellos se te da un objetivo, como llegar a un rascacielos al final de la calle principal, y por el camino hay una serie de subobjetivos que se pueden intercambiar o ajustar según la dificultad. Aquellos mapas tenían forma rectangular, incluso algunos basados en pasillos. Los mapas de FBC: Firebreak se parecen a los mapas PvP. Son casi cuadrados, en los que tú y tu equipo os movéis por el borde y completáis uno o más subobjetivos. Hay excepciones, como en una misión en la que tienes que escoltar un carro minado, pero la progresión y el movimiento no te dan la sensación psicológica de estar progresando, yendo siempre hacia delante. Sí, los mapas de Helldivers II suelen estar diseñados de la misma manera, pero en aquel juego el factor motivacional se alimentaba de otras fuentes, como el contexto meta-narrativo en el que tú y todos los demás jugadores del mundo estáis trabajando juntos para erradicar una amenaza alienígena intergaláctica. En eso también flaquea FBC: Firebreak, la historia trata de limpiar The Oldest House de Control, pero el juego nunca te informa realmente de cómo van las cosas...
Esto nos lleva a la cuestión de la narrativa. No, nadie está pidiendo a FBC: Firebreak que cuente una historia profunda y temáticamente impactante con extensos diálogos y cara cinemáticas. Se trata de meter las manos en la masa del gameplay y dejar que las mecánicas, las estructuras y la diversión multijugador hablen por sí solas. Pero me sorprendió, como mínimo, lo carente que está el juego del estilo característico de Remedy. No hay ninguna escena inicial que te explique lo que tienes que hacer y por qué tienes que hacerlo. Te presentan a Hank, que supuestamente es tu controlador, y sólo a través de unas pocas frases con voz, seleccionadas al azar en el menú principal, nos enteramos de que es Jesse Faden, de Control, quien ha autorizado esta operación. Pero lo que se necesita para limpiar The Oldest House, cómo sigue entrando los Hiss, y cómo progresamos como jugadores en este sentido no se aborda en absoluto, y es una pena que como jugador te sientas tan poco motivado narrativamente, en un juego de Remedy, un estudio que ha construido su reputación precisamente por su forma de contar historias sorprendentes.
Aunque haya hecho algo de trama en este análisis de FBC: Firebreak, he dejado deliberadamente la experiencia principal para el final, porque aquí las noticias son mejores. FBC: Firebreak es divertido de jugar. Básicamente, es divertido apuntar con tu arma a una horda de Hiss y disparar, y es divertido correr de sub-meta en sub-meta mientras utilizas tu Kit para activar Decontamination Showers, Ammo Stations, y similares. Remedy ha puesto claramente mucho esfuerzo en asegurarse de que estos niveles tengan un aspecto estupendo, lo que afortunadamente consiguen, pero la mayor parte de la diversión del juego viene de apretar el gatillo y moverte con tus amigos, y aquí lo han conseguido.
El juego tiene una metaprogresión ligeramente aburrida, pero al mismo tiempo está estructurado de tal manera que no se deja malinterpretar como un servicio en vivo, porque no es eso en absoluto. En realidad, se trata de una experiencia cooperativa relativamente finita que puede completarse en entre 15 y 20 horas, y eso si insistes en completar todos los Niveles en cada uno de los seis Trabajos, cosa que en realidad no necesitas hacer. La cuestión es que el juego te recompensa continuamente con puntos tanto para Perks como para nuevo equipo, y aunque ese equipo es visualmente muy soso, no tiene una monetización agresiva, y el juego respeta tu tiempo: no espera de ti que le dediques todo tu tiempo libre. En ese sentido, es un poco como Elden Ring: Nightreign, otro experimento multijugador de un estudio centrado en un solo jugador.
Me gustaría poder recomendarte FBC: Firebreak de todo corazón, tanto porque me encanta Remedy como estudio, como porque me gusta un buen shooter cooperativo. Este juego no es malo per se, y ahora que está disponible tanto en Game Pass como en PlayStation Plus, sí merece la pena dedicarle media hora para ver si te engancha. Pero al mismo tiempo, es otra historia más de un estudio de un solo jugador que hace un proyecto multijugador, pero que no consigue transmitir la energía, la ambición y el estilo que les acarreó su altísima reputación. Por eso es una decepción, aunque seguro que habrá algunos, si no muchos, que se subirán a bordo de todos modos.