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Gamereactor Análisis Fighter Within
Análisis Fighter Within

Fighter Within

Si Xbox One puede presumir de la mejor exclusiva de lanzamiento con Forza 5, también cuenta con el dudoso honor de la peor exclusiva...
Mike Holmes Plataforma 2 enero 2014

Este es un juego de lucha dedicado íntegramente a Kinect que ofrece a los jugadores la posibilidad de aporrear a sus oponentes sin mandos, usando únicamente sus manos desnudas. Eso es en teoría. La realidad, sin embargo, es mucho menos atractiva que la premisa.

Queda penosamente claro que Fighter Within no va a ser precisamente bueno antes incluso de propinar tu primer puñetazo en el juego. El sistema de menús es uno de los peores que nos hemos encontrado hasta la fecha. Es impreciso, frustrante y encima quisquilloso. Tienes que pasar por encima y luego golpear diversos mosaicos para seleccionar la acción deseada, pero en ocasiones no funciona para nada, otras registra tu comando pero no hace nada y ocasionalmente activarás la opción que no era sin querer y tendrás que pasar por más pantallas frustrantes de menú. Es un desastre y una señal ominosa de que aquí las cosas no funcionan como deberían.

Una vez pasados los irritantes menús, tienes que aprender las mecánicas y sistemas de juego. Esto se hace mediante el modo Iniciación, que además hace de campaña en solitario. Sólo juegas con un personaje, y te vas peleando contra una serie de rivales, aprendiendo los pormenores por el camino. Una vez completada esta modalidad queda un modo Arcade que ofrece una experiencia más sencilla y directa, y puedes coger a cualquier otro personaje del plantel.

La colección de personajes en sí es de tamaño considerable, pero la verdad es que casi todos los luchadores se manejan de forma casi idéntica, de modo que en lugar de adaptarte a nuevos y emocionantes estilos de lucha, básicamente te limitas a cambiar de 'skin' y cuentas con un par de animaciones diferentes en cada partida. Y lo que es peor, el grupo de contrincantes representa un quién es quién de insultantes estereotipos. Hay un escocés cubierto con tela de su país y con pelo en los hombros, un DJ con auriculares, un ninja con tatuajes, una rusa tetona en bikini, una sacerdotisa con la misma poca ropa y un inglés con chaleco. Tan poca imaginación que hace daño.

No, el de la izquierda no es Paul Phoenix.
El que te guía a través de este modo de Iniciación es Matt Gilford, el luchador más genérico de todos los tiempos. Empieza chulete y lleno de arrogancia irritante, y al final le conceden una sabiduría centenaria. La historia, si es que se le puede llamar así, se va relatando mediante voces entre los combates. Ni siquiera se han planteado las escenas de corte. El guión empleado para estos pedazos es lamentable, repleto de clichés y de un diálogo de redacción nefasta. Comienza como una historia normal y corriente, pero termina flirteando con la fantasía y con Genghis Khan. No es que sea un género conocido por sus avanzadas técnicas narrativas, pero este juego representa un nuevo mínimo.

De hecho, nada importaría realmente del último párrafo si la lucha en sí estuviera a la altura. No lo está. De hecho, es realmente mala. Están los puñetazos y patadas básicos, los contraataques, algún que otro especial o cogida y los movimientos que se activan cargando tus niveles de 'Ki' en plena batalla y asumiendo una postura especial. El Kinect se las arregla para detectar los movimientos básicos de puñetazo y patadas, más o menos, pero quitando esto puede ponerse verdaderamente caprichoso a la hora de reconocer o no los movimientos. Acciones aparentemente similares no funcionan y al minuto conectan perfectamente, y mientras tanto estás rascándote la cabeza y preguntándote qué hiciste distinto con tu cuerpo. Los golpes bajos se confunden a veces con patadas de barrido, y las cogidas casi nunca funcionan porque Kinect suele interpretar esos gestos como puñetazos.
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Si encadenas una ráfaga rápida de golpes se convierte automáticamente en un combo, pero no puedes enlazar combos juntos para un asalto considerable. Hay un palo en el suelo de cada arena que puedes recoger y emplear para golpear a tu rival en la cabeza, pero el gesto para coger el arma falló más que funcionó. También hay una barra en cada escenario que se puede aprovechar en el combate, y si sincronizas el salto puedes repartir patadas y ataques aéreos como un stripper letal.

Si tienes problemas a la hora de sincronizar tus contraataques y movimientos especiales, puedes activar una sombra que aparece en pantalla (ligeramente por detrás de la acción) e indica el momento exacto para ejecutar ciertos movimientos según el contexto, pero el ratio de éxito variable con estas indicaciones hace que sean más arriesgadas que ir a tu bola. Si sigues teniendo problemas, en el nivel de dificultad estándar, una buena y genuina táctica es simplemente limitarte a menear brazos y piernas violentamente y al estilo libre, el equivalente físico de aporrear los botones. Lo más triste es que funciona de vez en cuando.

También quedan otras tácticas que prácticamente garantizan el éxito. Cuando las descubres, a la vez pueden salvar y arruinar el juego. Lo salvan porque podrás progresar sin demasiado estrés, pero se lo cargan porque ya no te hace falta perseverar con los otros movimientos y combinar tus ataques. Si haces una 'W' con los brazos cambia tu medidor de 'Ki'. Hay tres estados de carga; el primero una potente patada, el segundo -también potente- te permite cambiar posición con el enemigo (útil si te acercas peligrosamente al borde del ring) y el tercero es el más fuerte y tu rival puede cancelarlo a medio camino si es capaz de ganarte en el ridículo QTE resultante. Descubrimos que, al menos en dificultad normal, tus oponentes no pueden hacerte suficiente daño en el tiempo que hace falta para cargar tu 'Ki' hasta el primer nivel, de modo que pegarles con esa patada basta para garantizar la victoria. Sólo tienes que replantear esta estrategia si juegas en nivel difícil.

Lógicamente, este camino fácil hasta la victoria se hace aburrido al instante, pero la alternativa son controles frustrantes que no siempre se traducen con precisión en acciones en pantalla, de modo que cada vez que nos dábamos de bruces con el muro de ladrillos que es el sistema de control terminábamos volviendo a sacar esta efectiva carta de "sal gratis de la cárcel". Conforme íbamos jugando leíamos mejor las señales en pantalla y empezamos a variar nuestros ataques, pero la interpretación que hacía Kinect de nuestros gestos nunca se tradujo en una fluidez in-game auténtica y aceptable. Siempre fallan los golpes, y eso es un grave problema en un juego en el que la precisión y los reflejos deberían mandar.

Las tortas se ven muy cerquita. No te emociones.
Quitando las modalidades para un jugador (Iniciación y Arcade) también hay un modo entrenamiento que te deja coger cualquier luchador y jugar contra cualquier otro (ajustando variables ofensivas y defensivas) en una arena de práctica, y un modo Duelo que ofrece exactamente lo mismo salvo que sin las opciones y con selección de escenario. Todo esto suma el repertorio de Fighter Within para jugar solo. Finalmente queda una modalidad multijugador que consiste en un duelo directo entre dos jugadores, de pie codo con codo, sacudiendo sus extremidades en tándem con toda la gracia de una jirafa recién nacida.

Visualmente es decente. Los luchadores tienen cantidad de detalles, no se ven zonas mal acabadas y las diferentes animaciones entran fácilmente por los ojos (aunque no sean demasiadas). El sudor gotea por los cuerpos de los luchadores y los rostros se ensangrientan durante los combates. Las arenas también están bien hechas, con mucha variedad en los fondos y cosas que se pueden pisotear, aportando al caos y espectáculo de la batalla. En este sentido, se puede decir que parece un juego 'next-gen'.

Pero da igual lo chulo que se vea en pantalla cuando el resto de la oferta falla en todos los apartados concebibles. Visto como una herramienta de ejercicio no es terrible, y ciertamente más divertido que los minijuegos del estilo que encuentras en algo como Your Shape: Fitness Evolved. Agitar las manos, levantarte del sofá y mover brazos y piernas en distintas direcciones, especialmente en compañía de otros, puede ser divertido. Sin embargo, si consideras lo que pretende realmente, ser un juego de lucha, es terriblemente deficiente (tanto como Fighters Uncaged, que intentó hacer el mismo truco con el Kinect original). No hay suficiente precisión en los movimientos, no hay suficiente variedad en los personajes y la baza principal del producto es la novedad de los controles con el renovado Kinect, algo que no funciona precisamente bien. No podemos recomendarlo a nadie. Si quieres emocionarte repartiendo tortas en tu nueva Xbox One, opta por Killer Instinct. No solo es mucho más barato, sino que es ultra-superior.

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Evítalo sobre 10 · Gamereactor España
Pros Buenos gráficos.
Contras Control impreciso, personajes estereotípicos, terrible sistema de menús.
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2,8 rango 2–5
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Gamereactor Deutschland 5
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Gamereactor Italia 2
Perfil completo 4.807 artículos publicados
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Datos del juego
Desarrollador Ubisoft
Editor Ubisoft
Fecha de lanzamiento 22 noviembre 2013
Probado en Xbox One
Género Fighting
Plataformas
Xbox One
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