Cuando le ves subir al escenario, mostrando esa confianza en sí mismo y vestido de negro, no queda ninguna duda de que Naoki Yoshida desprende el mismo halo que una estrella de rock en su gira de prensa de tres semanas que lleva al equipo de Square Enix desde el Reino Unido hasta Australia para impulsar la promoción de Final Fantasy XVI. Hoy, en París, se celebra el evento de presentación y, a través de un intérprete, Naoki Yoshida, también conocido como Yoshi-P, prepara el escenario para las próximas cuatro horas de juego de Final Fantasy XVI que estamos a punto de disfrutar. Por lo general, los desarrolladores de videojuegos suelen ser más reservados que, por ejemplo, músicos o actores, pero Yoshida posee un aura casi de superestrella de rock que resulta cautivadora de escuchar, incluso si no se entiende una sola palabra del japonés en el que se comunica casi exclusivamente.
Al día siguiente, me encuentro con él en una elegante habitación del hotel que hace que mi modesta estancia en la ciudad de la luz palidezca considerablemente. Como mencioné anteriormente, el productor, reconocido y admirado por revitalizar Final Fantasy XIV, es la estrella central, pero no está solo. Le acompañan el director de arte Hiroshi Minagawa y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox, quien también actúa como intérprete para los dos desarrolladores japoneses. Entrevistar a través de un intérprete (en realidad, dos en este caso) siempre genera cierta incomodidad, ya que la conversación no fluye con naturalidad y resulta difícil reaccionar rápidamente ante información interesante. Sin embargo, gracias a las respuestas entusiastas de Naoki Yoshida y al evidente conocimiento profundo de Michael-Christopher Koji Fox sobre el juego y el universo, que supera con creces el nivel que he experimentado con otros intérpretes en el pasado, toda duda desaparece rápidamente.
No obstante, antes de seguir adelante, es inevitable empezar con una cuestión incómoda. Le pregunto a Naoki Yoshida, reconocido por su trabajo en el MMO Dragon Quest X y especialmente en Final Fantasy XIV, cuál es la diferencia entre desarrollar juegos para un solo jugador y títulos multijugador masivos, y si ha sido difícil adaptarse al primero. Esto provoca una pequeña risa y una explicación de que le hacen esa pregunta a menudo, pero que en realidad comenzó su carrera desarrollando juegos para un solo jugador y ahora cuenta con varios en su haber. Con este tema aclarado, él se sumerge en una respuesta más detallada que involucra metáforas sobre jugar solo en un arenero frente a jugar al fútbol con amigos, así como ejemplos más concretos que explican la complejidad de las capas y cómo la comunicación entre el servidor, el jugador y el juego complican el desarrollo de los MMOs, mientras que los juegos para un solo jugador exigen más en términos visuales por parte de los jugadores. Con esta cuestión resuelta, cambiamos de dirección y llevamos la conversación hacia un tema del cual los tres caballeros preferirían hablar: el espíritu y las características que distinguen a Final Fantasy del resto de videojuegos.
"He planteado esta pregunta yo mismo al padre de Final Fantasy, Sakaguchi-san, y su respuesta fue que Final Fantasy es, básicamente, lo que la persona que lo está creando en ese momento considera lo mejor para la serie. No existen reglas, tienes la libertad de crear lo que se desee. Eso es lo que representa Final Fantasy. Así que eso es lo que tengo en mente cuando creo mi propio Final Fantasy".
Hiroshi Minagawa: "Antes de comenzar a trabajar en Final Fantasy, solía jugarlo y siempre recuerdo haber quedado impresionado por sus gráficos. Además, la serie siempre cuenta con una gran introducción que te sumerge en la historia desde el primer momento. Ahora que formo parte del equipo de desarrollo de Final Fantasy, esas son las dos cosas que también quiero ofrecer en los juegos. Contamos con unos gráficos maravillosos y una historia fascinante, respaldados por personajes y un mundo cuidadosamente diseñados. Este "paquete completo" es algo en lo que me he esforzado en este proyecto."
Michael-Christopher Koji Fox: "Cada juego de la serie es una experiencia nueva y original, ya que el mundo es diferente, los personajes son diferentes y la historia es diferente, pero siempre se mantiene la esencia de Final Fantasy. Los juegos tienen esa sensación distintiva que los identifica como parte de Final Fantasy, con elementos que se mantienen de un juego a otro, como los nombres de los hechizos, los monstruos o los personajes especiales. Por lo tanto, no es necesario haber jugado los juegos antiguos para entender los nuevos. Sin embargo, si los has jugado, puedes disfrutar de las referencias, y me encanta incluir pequeños detalles y referencias a los títulos antiguos de Final Fantasy para que los fanáticos de la serie los descubran y disfruten".
Naoki Yoshida: "He respondido esta pregunta muchas veces y, en mi opinión, hay varios elementos que conforman Final Fantasy. Pero mientras los tengas, tienes un Final Fantasy: una historia profunda, gráficos de alta calidad y una música conmovedora que los une. Además, necesitas un sistema de combate complejo y profundo, junto con una gran cantidad de contenido. Y, por supuesto, no podemos olvidar a los Moogles y Chocobos. Si tienes todo eso, todo está bien".
Hace una pausa y reflexiona.
"He planteado esta pregunta yo mismo al padre de Final Fantasy, Sakaguchi-san, y su respuesta fue que Final Fantasy es, básicamente, lo que la persona que lo está creando en ese momento considera lo mejor para la serie. No existen reglas, tienes la libertad de crear lo que desees. Eso es lo que representa Final Fantasy. Así que eso es lo que tengo en mente cuando creo mi propio Final Fantasy".
La interpretación de Final Fantasy por parte de Yoshida resulta ser especialmente intensa. Aparecen fluidos corporales mientras la sangre salpica, y dos personajes principales comparten un momento que destaca por su audacia histórica dentro de la serie.
Naoki Yoshida: "No comenzamos el desarrollo con la intención de incluir elementos brutales y sexuales en el juego. Ese no era nuestro enfoque. Cuando iniciamos el desarrollo, realizamos una amplia investigación de opiniones de los usuarios. Recibimos muchos comentarios positivos sobre la serie, pero también se destacaron numerosos comentarios negativos. Una revelación impactante fue descubrir que muchos jugadores jóvenes, personas en sus veinte o treinta años, ya no jugaban Final Fantasy o nunca habían jugado ningún juego de la serie porque sentían que no conectaba con ellos. Consideraban que el ritmo era demasiado lento y las historias demasiado infantiles. Creamos juegos que simplemente no resonaban con los jugadores más jóvenes. Además, recibimos comentarios similares de jugadores más adultos, quienes ya no sentían que la serie les pertenecía. Cuando tienes una serie que deseas continuar y mantener relevante, pero los jugadores la rechazan o no le dan una oportunidad... Esa no es la forma de hacerla crecer. Por lo tanto, en primer lugar, tuvimos que crear algo con lo que los jugadores pudiesen relacionarse, una historia que les llegase. Y para lograrlo, no podíamos simplemente presentar un mundo de fantasía feliz y maravilloso, así que decidimos crear algo más cercano a la realidad y mostrar tanto los aspectos positivos como los negativos. De esta manera, las personas en este mundo podrían identificarse un poco más con ello y, así, volver a enamorarse de la serie".
"En el mundo de Final Fantasy XVI, los recursos son escasos y las personas luchan por obtenerlos. Arriesgan sus vidas y luchan por la supervivencia de sus familias. Entonces, cuando se muestra esta guerra, si se hace sin mostrar sangre, muerte, espadas rompiéndose y armaduras destrozadas... se puede hacer, pero ¿qué tan real resulta? La guerra es algo oscuro y sombrío, por lo que si no se muestran estas cosas mientras se intenta transmitir algo sobre la guerra, acaba muy superficial porque no se percibe como algo verdadero. Todos conocemos la verdad sobre la guerra. Por eso, al no apartar la mirada de la oscuridad, podemos enfatizar la luz, porque aunque Final Fantasy XVI tenga una historia muy oscura, siempre hay esperanza, siempre hay existe rescate. Queremos mostrarlo a los jugadores, y solo resulta significativo si mostramos tanto la oscuridad como la luz."
Naoki Yoshida: "Existen dos razones simples por las cuales decidimos adoptar un sistema de combate completamente basado en la acción. Una de ellas es precisamente lo que mencionaste: recibimos comentarios y nos dimos cuenta de que la parte de acción también debía reflejar nuestro nuevo enfoque. Tenemos gráficos muy realistas, vemos a Clive con una armadura completa corriendo hacia el enemigo, gritando y deteniéndose en medio de la batalla, esperando una orden [del jugador]. Eso no concuerda con el realismo que queríamos transmitir en el juego".
"La otra razón es que todos nosotros también somos jugadores y estamos al tanto de lo que nos gusta jugar hoy en día. Gran parte del equipo disfruta de los ARPGs, los juegos de acción y los shooters en primera persona. Esos son los juegos que nos apasionan. Si bien crecimos con los juegos por turnos y también los valoramos, muchos en el equipo han creado numerosos títulos de ese estilo. Sin embargo, al ver lo que jugamos ahora, nos damos cuenta de que es la acción lo que nos apasiona. Recordamos las palabras de Sakaguchi-san sobre crear lo que consideras lo mejor para el momento en el que te encuentras. ¿Qué es lo mejor ahora? En este momento, nos encantan estos juegos de acción y creemos que a muchas otras personas también. Para nosotros, es la mejor decisión en este momento, y si creamos lo que amamos, sabemos que será un gran juego porque lo apreciamos de verdad."
A partir de este punto de la conversación, se aborda el tema de los Eikons y se destaca la curiosidad de que siempre se les llame "bestias invocadas" en japonés, mientras que en las versiones localizadas el nombre cambia de vez en cuando, lo cual genera un intercambio amistoso de bromas entre Yoshida y Koji Fox, responsable de los nombres, acerca de qué tiene de malo la palabra "invocaciones". "¿Quizás realmente le tiene aversión a esa palabra?"
También discutimos sobre las cosas de las que los tres están particularmente orgullosos. Hiroshi Minagawa destaca la épica secuencia de apertura, de la cual evitaré dar detalles. A Michael-Christopher Koji Fox le encanta el sistema de lore de tiempo activo, que permite pausar el juego y aprender más sobre los personajes y lugares en esa escena, algo similar a lo que vimos en Pentiment el año pasado. Por su parte, Naoki Yoshida, como verdadero líder, está claramente orgulloso de todo el equipo y del trabajo que han realizado en el juego. Sin embargo, también destaca la función de accesibilidad del juego, que permite al jugador utilizar diferentes anillos, cada uno de los cuales facilita el juego a su manera. Por ejemplo, uno de ellos hace que sea más fácil cronometrar los esquivas, mientras que otro reduce significativamente el daño recibido.
Por cierto, aunque una gira de prensa de tres semanas implica principalmente trabajo duro, también se debe reservar tiempo para la relajación. Así que, para finalizar, les pregunto a cada uno de ellos cómo les gusta relajarse. No resulta sorprendente que Hiroshi Minagawa disfrute de los videojuegos, dada su profesión. Afortunadamente, los otros dos tienen respuestas un poco más divertidas. Michael-Christopher Koji Fox se dedica a cocinar y, frustrado por la falta de tocino ahumado de calidad en Japón (según sus propias palabras), ha decidido ahumarlo él mismo. En cuanto a Naoki Yoshida, su respuesta a la pregunta viene en inglés: "¡El snowboard!" De hecho, ha traído su propia tabla de snowboard desde Japón en la gira y tiene planes de ir a los Alpes tan pronto como pueda este próximo fin de semana. Para mantener el buen humor durante el resto de la gira de prensa, esperemos que haya nieve en las pistas italianas.