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Final Fantasy VII: Remake

Análisis de Final Fantasy VII: Remake

"Square Enix ha conseguido reinventar Final Fantasy VII".

Final Fantasy VII: Remake

¿Cuánto hay de nuevo en Final Fantasy VII Remake con respecto al original? Esa fue una de las preguntas que tuve el placer de realizar a Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi hace semanas en Madrid. Ahora, más que nunca, no paro de dar vueltas a su respuesta.

Poco nuevo se puede decir del FFVII original a estas alturas. El gran desembarco del RPG japonés en Occidente, el juego que supuso el divorcio entre Nintendo y la por entonces Squaresoft; el juego que, aún a día de hoy, sigue dando que hablar en foros y entre jugadores. Por todo eso se esperaba con tanta ansia a FFVII Remake, y por todo eso quiero dejaros tranquilos. Voy a empezar muy fuerte porque, de todos los escenarios que había imaginado para un proyecto así (20 años dándole vueltas dan para muchas ideas), este ha superado todas mis expectativas.

No adelantaré detalles importantes de la historia en este análisis, aunque sí os puedo decir que os borréis de la cabeza eso de que no hay spoilers con este lanzamiento, porque sí que los hay, y muy importantes. El contenido de Remake sobrepasa en todos los sentidos al del clásico por formas, por cantidad, por calidad, por absolutamente todo. Square Enix ha cogido el concepto de remake, lo ha desmontado y lo ha reinterpretado para dar forma a un Final Fantasy VII moderno y repleto de mimo.

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El que llegue de nuevas a la séptima entrega con lo que se estrena el 10 de abril en PS4, algo antes en muchos territorios por esta complicada situación que estamos viviendo, va a toparse con un título que habla sobre proteger la vida del planeta, sobre un grupo de eco-terroristas que han decidido tomar medidas drásticas contra una megacorporación, con uno que esconde (aunque no con sutilezas) toda una lucha de clases en una megalópolis llamada Midgar.

Esta urbe es el corazón de Final Fantasy VII Remake. Puestos a comparar con el original, lo que aquí se pone sobre el plato es un título que se centra en lo que, aproximadamente, fuera una quinta parte del original. Ahora bien, Square Enix se ha encargado de hacer que no sea una experiencia ligera ni incompleta, sino todo lo contrario. Midgar es más grande y está más viva que nunca.

No voy a negar lo evidente, y es que la linealidad se apodera del juego desde el primer momento; tampoco podía hacer algo demasiado distinto, ya que en el original también era así. La historia marca un ritmo muy claro, del que te puedes separar ocasionalmente para llevar a cabo tareas secundarias que te permitan conocer mucho mejor las barriadas y los diferentes distritos de esta ciudad. Desde el comienzo, te ves sumergido de lleno en el sector más pobre de Midgar, el que vive a la sombra de la placa superior donde habitan las familias más pudientes, bajo esa "&^#$# pizza" que priva a unos de la luz de la que otros disfrutan constantemente mientras nadan en la bonanza.

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Un mensaje que está ahí al comienzo, y que se mantiene de trasfondo a la vez que se reparte entre todos los personajes que dan forma a Avalancha, grupo terrorista al que te sumas como mercenario en la piel de Cloud al comienzo de la historia. Grupo terrorista que, además, se tiene más peso que nunca a nivel narrativo. Ahora puedes conocer mucho mejor a Jessie, a Biggs, a Wedge, a Barret, a Marlene... a absolutamente todos. Y todo gracias a un cambio de ritmo, a una estructura que reparte todas las piezas para que el puzle sea más grande y la imagen más completa a nivel argumental.

Mirando otra vez al pasado, es inevitable hablando de una leyenda, una de las grandezas del Final Fantasy VII original era que se atrevió a hacer cosas muy diferentes a lo que hacía el género en la época, y también a lo que hacían los videojuegos en general. Junto a su historia y su ambición técnica, muchos de los temas que trataba pueden entenderse perfectamente a día de hoy, o incluso encajan mejor con la situación que vivimos. Esa lucha por el planeta de la que he hablado, las fake news, gobiernos que mueven las masas a su merced... Puede dar hasta miedo ver que todo eso se ha preservado, y también potenciado, y que ahora se entiende mejor que nunca.

Aun así, FFVII Remake, al igual que FFVII, no va solo sobre eso. Habla de una amenaza mucho más grande para el planeta, de la que no voy a mencionar nada más porque, lo creáis o no, hay muchas sorpresas en este lanzamiento. Tantas, que probablemente estemos ante uno de esos juegos que va a dar para muchísimos debates.

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Vuelvo a mirar a la ciudad de Midgar, pero ahora para adentrarme en ella desde otra perspectiva. La linealidad con la que se ha construido Remake tiene su lógica, sobre todo porque quiere mantener cierto nivel de respeto a la obra original, y uno puede entenderlo sin complicaciones. No obstante, ahora no tenemos las mismas limitaciones que en la era de los 32 bits, y eso se nota más que nunca.

Las barriadas, antes suburbios, están llenas de vida, de personas que hablan de su día a día y que te dejan ver las condiciones reales de esa sociedad que Shinra esconde bajo la alfombra. Pero también están llenas de tareas que puedes realizar como buen mercenario que eres. Cloud Strife era miembro de Soldado, pero ahora hace lo que sea si está bien pagado.

Ese "lo que sea" se traduce en acabar con hordas de enemigos que amenazan a los habitantes de los sectores, o también en rescatar gatitos perdidos. El abanico de misiones secundarias que se abre ante el jugador tiene un número muy bien equilibrado, aunque puede llegar a flaquear en algún momento. No llega a nivel de FFXV, por ejemplo, porque sabe aportar detalles del lore y de Midgar que enriquecen el argumento. Y es cierto que puede haber alguna misión desaprovechada, pero todas aportan algo que te hace sentirte todavía más dentro de este mundo, trayendo pequeños cambios a la historia. Al final, siempre son satisfactorias.

Mal menor el de esas misiones, porque FFVII Remake no deja de ser un viaje cargado de nostalgia y de sorpresas, de rehacer y renovar lo creado hace más de dos décadas para traerlo a los tiempos modernos. Por eso todas y cada una de las localizaciones se han ampliado a niveles difíciles de imaginar. No estamos ante un juego de mundo abierto, no vamos a poder recorrer Midgar como hacía Geralt con Temeria o las Skellige; pero tampoco hace falta. Hay más personajes, hay más lugares, hay más juego. Y eso puede suplir lo que a priori podría parecer una limitación.

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Dentro de toda esa novedad que suma al mundo, Square Enix se ha preocupado mucho por lanzar guiños que recuerden a los veteranos que están en la misma ciudad que recorrieron hace años. No hablo ya de localizaciones como el Séptimo Cielo o el edificio de los tutoriales que veíamos al comienzo del de 32 bits; hablo de otros detalles como esas escaleras en la mansión de Don Corneo, el hombre que está mal del estómago en el mercado Muro o los niños que se pelean hablando de límites en el sector 7. Guiños, perlitas repartidas para recordar que esta reinvención está cargada de cariño y respeto.

Hay una gran y necesaria reestructuración en el mundo de juego, que también hace por paliar esa falta de "mundo abierto" con una idea que recuerda mucho a los Final Fantasy de antaño: las mazmorras. No existen como tal, pero la estructura de ciertas partes, con sus puzles, sus secretos y sus combates tanto con enemigos como con jefes, no dejan de traer de vuelta ese sabor del FF más clásico. Puede que sea un homenaje o no, pero lo cierto es que ayuda a mantener siempre un ritmo constante de juego, que se eleva por los aires cuando llegan los momentos clave de la historia; y que a veces puede flaquear con algún que otro puzle algo más descuidado.

Un esquema interesante, y más cuando vivimos una época en la que el rol siempre va de la mano de los grandes mundos. No falla, de hecho encaja muy bien con la visión moderna de Midgar y con la que daba el clásico. En cierto modo, recuerda mucho a cómo Naughty Dog trata sus obras, salvando las distancias y trayendo algunos momentos realmente memorables. El capítulo 12, por ejemplo, es una verdadera brutalidad.

Podría seguir escribiendo líneas y líneas sobre el mundo de juego, o incluso sobre la mayor profundización de los personajes; pero hay que seguir hacia adelante y me toca adentrarme en las mecánicas de juego, algo que seguramente tenga a muchos en ascuas tras probar la demo. Pero no, antes debo decir algo más, y es que todo el contenido adicional añadido a la historia y al escenario sirven para entender muchísimo mejor a los protagonistas. Ayuda a aprender, a conectar, a empatizar con ellos como nunca. Y muchos ya sabéis lo que esto supone para ciertos momentos...

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Ahora sí, el sistema de batalla es algo que no debe fallar en un RPG, y la solución planteada por Square Enix carece de fisuras. Un híbrido entre la acción en tiempo real y la selección de comandos del sistema por turnos del original, al que se le añade un tiempo bala perfecto. Es tremendamente versátil y también de lo más completo, no solo por dar pie a la acción más directa, sino también porque da un control total sobre los personajes de tu equipo, a la vez que plantea mecánicas únicas para cada uno.

Ya hablé en su momento de Cloud y Barret en especial, pero la flexibilidad de las mecánicas queda todavía más clara cuando juegas con Tifa y con Aeris. La primera, como luchadora cuerpo a cuerpo, puede llegar a manejarse casi como si estuviéramos en un beat 'em up, si se usan los accesos directos con ella, las combinaciones de botones dan pie a un nivel de acción que sorprende en un RPG. En cambio, si pasamos a Aeris, pelea a larga distancia como una hechicera, siendo más necesario controlar las distancias con los enemigos y llevar un ritmo mucho más pausado.

Pero el dinamismo, en las batallas, no para ni durante un segundo. La mente se amolda a controlar a un equipo de tres en tiempo real con mucha facilidad, y más con el planteamiento que han diseñado en S-E. Controlar las barras de BTC de ti y tus compañeros para poder realizar magias o habilidades, alternar rápidamente entre uno y otro o dar órdenes directas. Es satisfactorio hasta decir basta, y más cuando sabes aprovechar las sinergias del equipo.

Entra muy en juego en todo esto el sistema de armamento y materias. En el primero distinguimos entre las habilidades activas y pasivas, las primeras se desbloquean superando desafíos con sus habilidades (algo lejanamente similar a FFIX) y las segundas con unos puntos que se distribuyen siguiendo una especie de árbol de órbitas muy bien construido. El segundo es el mismo que teníamos en el juego original, el Mako (energía del planeta) condensado da forma a unas esferas que permiten lanzar hechizos, tener más acciones en combate, mejoras e incluso modificaciones en el comportamiento de la magia.

El concepto de las materias era uno que ya en el original daba al juego un esqueleto realmente bueno para la construcción y desarrollo de los combatientes. Era y es el auténtico corazón del sistema de combate y, aun permaneciendo tal y como estaba hace más de 20 años, sigue mostrando una solidez sorprendente.

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Todo esto es lo que permite que Cloud y compañía se luzcan a la hora de salir a repartir estopa. Esto y, por supuesto, un acabado técnico impresionante incluso a estas alturas de la generación. Tanto la recreación de Midgar y sus calles, como la de todos los personajes, enemigos, magias e invocaciones, es simplemente espectacular. Este análisis se ha hecho jugando en una PlayStation 4 Slim, y el rendimiento ha sido impecable en todo momento, con un nivel de detalle como muy pocas veces se ven en el sector.

Detalles que se contemplan al mirar desde las barriadas todas las tuberías y mecanismos de las placas que tapan el cielo, o al apreciar el reflejo y efecto de la iluminación en los personajes. Sí es cierto que hay algunos aspectos en los que se cuela algún que otro descuido y que, al menos en PS4 Slim, algunas texturas pueden llegar a tardar en cargar. Pero esto último no es nada que no se pueda arreglar en futuras actualizaciones, y lo demás es prácticamente una nimiedad viendo los valores de producción que hay en todo momento.

Valores que también se trasladan a una banda sonora impresionante. Siete discos, más uno, contiene la edición especial que llegará en breve, y no es una cifra para nada loca. La variedad es brutal, como también la reinvención de esas melodías que todos hemos escuchado alguna vez; a eso hay que sumar las variantes que se muestran en función de la acción que haya por pantalla. ¿El resultado? Versiones más metaleras, raperas y hasta con coros de temas emblemáticos, con sitio para versiones a piano de las que ponen el vello de punta (ojo al célebre tema de Aeris y la cantidad de variantes que tiene).

Yo ya he terminado mi viaje en Midgar de la mano de Cloud y los suyos y, tras todo lo que os he contado, solo puedo deciros una cosa: Square Enix ha conseguido reinventar Final Fantasy VII y dar vida a una obra capaz de rivalizar con la leyenda. Han sido más de 20 años, pero esta piedra que acaba de colocar es la primera de un proyecto que va a hacer historia, y que todo jugador debería conocer. No paséis por alto la llamada a la Reunión de Sefirot.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Respeto absoluto al original, con cambios en la historia muy interesantes; un apartado gráfico y sonoro sobrecogedor; personajes con muchísimo gancho; el sistema de combate tiene un equilibrio perfecto.
-
Algunos fallos puntuales con texturas; que se acaba.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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