Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
Portada
avances
Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake - impresiones finales

Volvemos a Midgar 20 años más tarde para descubrir una aventura tan familiar como nueva.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

Con la verdad por delante, no exagero si digo que, posiblemente, haya completado el Final Fantasy VII original unas siete veces (bendita coincidencia). El RPG que marcó la generación de los 32 bits, y que prácticamente marcó la visibilidad del género hasta ahora, es uno de esos juegos que se consideran imprescindibles, a pesar de que el tiempo no haya jugado mucho a su favor. Y uno al que procuro volver cada cierto tiempo.

Por su brutal fama, no sorprende que Square Enix haya querido dar el paso de revivirlo en forma de remake. Lo que sorprende realmente es que hayan tardado tanto en hacerlo. La firma nipona se lo ha tomado con mucha calma para dar forma a Final Fantasy VII Remake, hasta el punto de que han decidido dividir el original en partes para dar a cada una el trato que se merece. Un movimiento que levantó quejas, pero que con el tiempo se ha ido entendiendo mejor. Ya sabéis, despacito y buena letra.

Me gusta pensar que, a la hora de hacer un remake, un equipo de desarrollo es algo así como un funambulista que va a lucirse frente a todos pasando por la cuerda floja. Tiene que saber mantener el equilibrio entre el respeto a la obra original y las ganas de innovar, porque inclinarse demasiado hacia un lado o hacia otro hará que se acabe precipitando.

Final Fantasy VII: Remake

Así es normalmente, pero con Final Fantasy VII ya es harina de otro costal. El equipo de desarrollo de Square Enix está en el mismísimo Circo del Sol, lleva una buena carga a sus espaldas y va montado en una bicicleta sobre una cuerda todavía más alta. La caída es más peligrosa, el equilibrio es todavía más importante y, para colmo, tiene más público que nunca.

Sin embargo, desde el momento en el que comienzas a jugar, te das cuenta de que su estrategia con este remake ha quedado clara, y que funciona. La mismísima secuencia de introducción que nos lleva en ese vuelo de rapaz hacia Midgar, la ciudad donde transcurre este episodio, demuestra que la intención aquí no es solo revivir los primeros pasos de Cloud y compañía, sino también ampliarlo todo para empaparnos mucho más de su mundo, sus personajes y, por supuesto, su historia (esa que no pudimos disfrutar tan bien en su día por una localización tan jocosa como extraña).

FFVII Remake no resta para cambiar, suma para mejorar. He podido jugar unas 3 horas de una versión que parece casi final, y las sensaciones generales que ha transmitido esta toma de contacto se pueden resumir en que, en ocasiones, tenía que esforzarme por cerrar la boca. El grado de detalle, el respeto al juego original, los nuevos matices. Sorprende que hayan sido tan capaces de añadir tanto sin caer en el riesgo de deformar la esencia del clásico hasta hacerlo irreconocible.

Final Fantasy VII: Remake

Aunque, mejor vamos por orden. Nuestra sesión de juego sirvió para poder catar los episodios 1, 2 y 7, con un resquicio del décimo. Es decir, desde el momento en el que Cloud salta del tren para adentrarse en el primer reactor Mako con AVALANCHA hasta el combate con Abzu en las alcantarillas, pasando por la huida del primer reactor y la colocación de la bomba en el reactor 5 y el combate contra el Aerodestructor (Rompe-Aire, el soldado del tecno, para quienes jugaran al original).

Un buen pellizco del juego original, que dio tiempo no solo a conocer las nuevas mecánicas de combate y descubrir cuánto ha cambiado Midgar en el remake, sino también para familiarizarnos con ellas y poder explorar las posibilidades del sistema de materias y su relación con el equipamiento, además de las nuevas posibilidades de cada personaje.

Para el que no lo sepa, FFVII Remake ha abandonado el sistema clásico por turnos para ofrecer combates en tiempo real, aunque cuenta con un modo para nostálgicos que lo replica de aquella manera. Las claves de las batallas, ahora, se reparten entre un medidor ATB que se rellena con cada golpe normal que se ejecute, necesario para usar magias, objetos y habilidades; el cambio entre personajes, rápido y fácil con el D-Pad; y el sistema de aturdimiento, una barra bajo la vitalidad enemiga que se rellena para atolondrarlo y aumentar nuestra capacidad ofensiva en un 160%.

Final Fantasy VII: Remake

Con estos 3 pilares, la fórmula del juego se empapa por completo del tipo de acción que se busca actualmente en un RPG, aunque también da margen para meditar estrategias. En el momento en el que un enemigo aparece a cierta altura, es capaz de volar, o simplemente, se encuentra algo más alejado, Cloud se convierte en un personaje que debe recurrir a las magias para atacar, lo que nos lleva a pensar en Barret, su "jefe" durante la primera misión, para atacar desde lejos con ese brazo-ametralladora que lleva. Funciona de forma completamente distinta al rubiales, algo que se ve también en su mecánica especial. Cloud cuenta con dos modos de combate, Sagaz y Ofensivo, para ser más rápido o más potente; mientras que Barret cuenta con un disparo especial que debe recargarse. Cada uno tiene un sistema propio que le da todavía más unicidad en las batallas.

En esta demo, además, al avanzar un poco más en la trama, se sumó la posibilidad de manejar también a Tifa, personaje letal y rapidísimo en las cortas distancias, con un abanico de habilidades perfecto para mermar y atolondrar a cualquier enemigo rápidamente, aunque con una defensa baja; como también unas pinceladas de Aeris, la florista de Midgar que también funciona como atacante a distancia y como apoyo mágico para el combate. Si algo quedó claro es que hay mucha variedad y opciones a la hora de pelear, y que la fórmula actual sirve tanto para centrarse en la destreza al manejar a cada personaje, como para optar por el lado más estratégico y meditativo del RPG.

El cambio en los combates, probablemente sea el elemento que más se distancia del juego original en cuanto a innovación; pero ya he dicho que esto es un ejercicio de equilibrismo y, para mantenerse fiel al original, se ha heredado el sistema de materias que tan bien funcionaba en el RPG de finales de los 90. La magia en este mundo parte del uso de la energía del planeta, el Mako que se extrae en los reactores y con el que Barret da "la chapa" al comienzo del juego. Condensado y cristalizado, se engasta en armas y equipamiento para alterar estadísticas de los personajes, sumar habilidades nuevas y, por supuesto, poder lanzar hechizos o realizar unas invocaciones que, por cierto, lucen absolutamente espectaculares. Lanzamos a Shiva a pelear contra el Aerodestructor, jefe del Reactor 5, y tanto su aparición como sus ataques llenan la pantalla de efectos y partículas diseñados al milímetro para mostrar su poderío y lanzar todo un espectáculo de luces y explosiones.

Final Fantasy VII: Remake

Toda esa mecánica se ha conservado tal cual estaba en el juego original, dependiendo a la vez del armamento. No tuvimos la oportunidad de experimentar mucho con estos dos elementos, equipo y materia, aunque en los capítulos más avanzados si que pudimos ver muchas armas diferentes para cada personaje, la variedad de ranuras para materias que presentan e incluso las interconexiones. Hoy no es el día para profundizar mucho en cómo funciona todo esto, pero sí que puedo resumirlo aclarando que, al igual que en FFVII, en FFVII Remake cada arma puede imbuirse con efectos elementales si se tienen las materias adecuadas y se equipan en ella, al igual que sucede con el resto del equipamiento para cada personaje. De hecho, y aunque es todo un atrevimiento, para los más nostálgicos podría decir que cada arma conserva las mismas ranuras de materia y conexiones que en el juego original, al menos según lo visto en esta sesión de prueba.

Otra novedad, y una que tiene claro que va a dar mucho más trasfondo a este remake en cuanto a mecánicas, es que hay un nuevo sistema de habilidades ligado a cada arma. Ahora, dominar el armamento va a ser otro elemento con el que tendremos que jugar para que nuestros personajes puedan heredar nuevas habilidades ofensivas o defensivas y usarlas en batalla, algunas, por cierto, son límites del original (ataques potentes que se liberan al llenarse el medidor de límite).

Final Fantasy VII: Remake

No he contado nada de la historia hasta el momento, ni tampoco me voy a adentrar demasiado en esto para no destripar sorpresas, que las hay. La toma de contacto que hemos tenido con el remake arranca igual que el original, en una misión terrorista para destrozar un reactor de Shinra, megacorporación que está absorbiendo el Mako del planeta, para intentar darle un respiro a este y evitar que muerda. No obstante, tarda muy poco en presentar cambios, sobre todo en el papel de la corporación y su presencia.

Rostros conocidos como Jessie, Biggs y Wedge nos acompañan en estos primeros minutos, pero con una influencia en la narrativa mucho más notable que en el original. Las conversaciones que se van sucediendo permiten conocer mucho mejor a cada personaje que participa, como también las nuevas apariciones y los flashbacks que no había en el original. Aunque también están ahí las que había en el clásico, incluidas ciertas opciones de diálogo como aquella que te permitía recibir, o no, una flor de cierta florista de Midgar.

De hecho, este es uno de los puntos que, como jugador de FFVII, más chirría en relación con el clásico. Hay ciertos elementos de la historia que tardan muy poco en mencionarse, pistas del pasado y de otros personaje relevantes que se lanzan al jugador en tan solo una hora de partida, destripando posibles sorpresas que antes exigían avanzar bastante más en la trama para descubrirse. Es algo reprochable, pero también comprensible, y es que ahora S-E juega con una reinvención que debe concentrar su argumento en diferentes lanzamientos y cambiar partes de su estructura para dar la carga que merece a cada pieza de todo el conjunto del remake. Los cambios tienen sentido y, de hecho, sirven para que el que llega de nuevas conecte mejor con la trama.

Final Fantasy VII: Remake

Decía antes que ahora el equipo tiene elementos suficientes para meternos más de lleno en el mundo de Final Fantasy VII, y no mentía. Las localizaciones visitadas son más grandes y explorables que en el original, aunque debo señalar que las secciones jugadas eran bastante lineales (también, debido a que son partes del juego muy directas), hay muchos más NPC, más secciones, más conversaciones y más detalles a nivel narrativo que te hacen sentirte todavía más en Midgar. Hasta hay más enemigos que son totalmente nuevos. La huida del primer reactor y el capítulo 2, sin ir más lejos, son infinitamente más interesantes ahora.

Más, más y más. Son situaciones como el poder hacer que el Aerodeslizador, jefe del segundo reactor a destrozar, se debilite encontrando ciertos mecanismos en las instalaciones para alterar sus suministros; o que ShinRa esté manipulando tanto al pueblo para poner a AVALANCHA en el punto de mira. Son esas las cosas que se alejan del material original, pero de forma coherente y fiel a la historia original, añadiendo para que el fan lo disfrute todavía más, y para que el nuevo jugador descubra un ARPG que absorbe desde el primer momento.

"El original no era un RPG convencional, y este no es un remake al uso"

Antes de cerrar estas impresiones y de seguir contando los días para que llegue el lanzamiento, hay que hablar, aunque fugazmente, del apartado técnico de FFVII Remake. Es soberbio, espectacular. Aunque lo más destacable es, desde luego, el uso de la iluminación y el grado de detalle de cada personaje. En las secuencias cinematográficas es en las que más sale a relucir el enorme trabajo realizado en este sentido, y las transiciones con las partes jugables son casi imperceptibles. Jugamos en una PlayStation 4 Pro y, aun así, el acabado general nos impactó hasta cuando recorrimos lo poco que pudimos de Midgar. La banda sonora, por cierto, juega a la perfección con los temas clásicos y la intensidad de cada momento. Se amolda gradualmente a la acción, mostrando diferentes versiones de las canciones que encajan con lo que sucede por pantalla, con remixes mucho más cañeros y otros mucho más relajados. Aunque tampoco sorprende, sobre todo sabiendo que es Nobuo Uematsu el que está detrás de esto.

Final Fantasy VII: Remake

Podría hablar mucho más de Final Fantasy VII Remake y de lo que supone volver a Midgar tras más de 20 años, pero ya habrá tiempo de hacerlo. Ahora solo queda esperar a poder adentrarnos de lleno en el juego final cuando salga a la venta y poder descubrir, por ejemplo, cómo encaja en todo esto el nuevo sistema de misiones secundarias, pero al menos podemos respirar con tranquilidad mientras tanto. Por ahora, Square Enix ha demostrado que domina el equilibrio con esta reinvención, y lo que tiene entre manos aspira a marcar el futuro para el género bajo su sello.

Nuestras primeras horas con FFVII Remake han sido absorbentes, sorprendentes y tremendamente divertidas. El original no era un RPG convencional, y este no es un remake al uso. Explora su universo con mucho más mimo y detalle, ampliando todos y cada uno de sus elementos con cuidado y respeto. Necesitamos, y necesito, ver más de Midgar para saber hasta qué punto queda el conjunto en comparación con el original. Aunque, a juzgar por lo probado hasta ahora, es muy posible que Final Fantasy VII Remake esté por encima del clásico Final Fantasy VII. El funambulista está dando un auténtico espectáculo.

Final Fantasy VII: Remake

Contenido relacionado



Cargando más contenido