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Final Fantasy XIII-2

Análisis de Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII levantó un gran revuelo cuando iba a llegar a las tiendas en 2010...

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La primera aparición en una nueva generación de consolas de esta serie con 25 años a sus espaldas supuso un aspecto visual precioso, un sistema de combate veloz y más orgánico y la tradicional ración de melodrama nipón típica de los J-RPG.

Por desgracia, también significó una historia lenta, un diseño de niveles lineal y... la tradicional ración de melodrama nipón típica de los J-RPG. Son críticas que Square Enix aseguraba haber atendido durante el desarrollo de XIII-2, prometiendo más libertad, una historia mejor contada y un sistema de combate refinado.

La historia comienza tres años después del original, con Lightning aún ausente tras rescatar a los habitantes de Cocoon. Todos asumen que ha muerto, pero su hermana Serah, que en esta ocasión hace de protagonista, está convencida de que aún está viva en algún lugar. Sus sospechas cobran más sentido cuando se encuentra con Noel, un misterioso aliado que asegura haber sido enviado para reunir a las dos hermanas.

Noel entrega a Serah un regalo de su hermana, un Moogle capaz de transformarse en arma o de desenterrar tesoros escondidos en los cuantiosas tierras que visitará este trío de personajes: mundos y localizaciones encontrados a lo largo de una línea temporal por la que deben viajar para dar con Lightning y para evitar las numerosas paradojas que van surgiendo por doquier.

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¿Abrumador? Como sobrecarga de información inmediata, puede ser. Pero la premisa del juego y su historia aguantan unidas bastante bien, pues el foco se mantiene sobre dos personajes pese a los saltos de lugar en lugar, a diferencia de las múltiples líneas argumentales de FFXIII, donde los personajes se iban dividiendo regularmente durante el transcurso de la aventura.

Tampoco hay muchas escenas intermedias alargadas para extender las relaciones de los personajes. El ritmo de la narrativa ha subido considerablemente, mientras que la nueva función de Cinematic Action (o QTE glorificados, si lo prefieres) garantiza que casi nunca te quedes mirando las secuencias sin hacer nada.

Para romper con la linearidad del primer título, el estudio ha adoptado un sistema de 'hub' para los mundos llamado Historia Crux. En esencia, se trata de un selector de niveles no muy alejado de los plataformas clásicos, pero con el giro añadido de su ramificación en líneas de tiempo alternativas según vayas recolectando artefactos escondidos de eras anteriores.

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El sistema consigue que la tarea de ir saltando por la corriente temporal sea mucho más directa, pero también revela algunos aspectos negativos del diseño de los mundos.

Cada área es relativamente pequeña, lo que hace que XIII-2 parezca una versión compacta de las grandes caminatas que uno esperaría encontrar en una aventura de Final Fantasy. Aunque está bien volver a los mundos de FFXIII, no aporta nada que muchas localizaciones se reutilicen con pequeñas variaciones dependiendo del año que escojas en la línea temporal para visitarlas. Parte de este reciclado se excusa mediante la historia principal, pues puedes ser testigo de las consecuencias de tus actos.

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Sin embargo, hay muchas zonas que están ahí únicamente para poner las bases de las misiones secundarias, y la falta de variedad resulta en una ligera monotonía de localizaciones mucho antes de lo que cabría esperar de un RPG con chicha.

Otro punto conflictivo con el sistema Historia Crux es la recolección de artefactos. Aunque experimentar con diferentes portales temporales es un gran incentivo para dejarse caer por nuevas áreas y eras, corres el peligro de quedarte sin artefactos demasiado pronto: una noción persistente que restringe deliberadamente la exploración para que te ciñas a la historia principal.

Eso es lo que me ocurrió a mí, lo que me obligó a pasar unas cuantas horas en las carreras de Chocobo para conseguir suficiente dinero como para abrirme camino hasta el artefacto que me hacía falta. Fue una situación frustrante que me echó para atrás a la hora de probar más misiones secundarias hasta que hubiera terminado la historia principal.

Una nueva función incorporada al sistema de combate es la habilidad de reclutar monstruos, cada uno asociado a uno de los típicos roles como Médico o Devastador. Estos compañeros se pueden ir mejorando empleando materiales que caen en las batallas, de forma que puedes dividir el tiempo entre subir de nivel a tus personajes y mejorar las habilidades de tus aliados.

El sistema funciona realmente bien, ofreciendo una alternativa inteligente para el tercer rol en el campo de batalla, y podría recordar al popular elemento Pokémon incrustado en el aspecto de coleccionismo de "hacerse con todos" los monstruos posibles.

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El Paradigm Shift vuelve desde el XIII con unos pocos ajustes. Sin embargo, entrar en combate es diferente, gracias a la inclusión del Moguri, tu compañero de viaje. Tropezarse con los enemigos en el campo arrancará un Reloj Mog, un icono circular que cuenta atrás hasta que comienza la batalla.

Te permite tomar la suficiente distancia respecto a tus enemigos antes de que se agote para cancelar el conflicto, y de la misma forma su codificación mediante colores te permite saber si te queda tiempo para iniciar una lucha y por tanto realizar un ataque preventivo. Es una pequeña incorporación que alivia a la serie de batallas derrochadoras.

Cuando combinas todo, está claro que XIII-2 es una mejoría respecto a su predecesor, con una historia mucho más clara y mejor narrada, y con mucha más libertad a la hora de interactuar con ella. Sin embargo, el sistema de 'hub' parece un sacrificio de los mundos amplios y abiertos, de las caminatas por lo salvaje tan típicas de la franquicia y del género, y por eso hay cierta desconexión entre nosotros y la amalgama de escenarios.

Pero aun así, el juego consigue ofrecer la amplitud en la jugabilidad que se suele asociar con la serie, aunque esté dividido de forma tan obvia. Hay muchas cosas que descubrir en este juego, ya sea en la gran cantidad de misiones secundarias o en las side-quests de coleccionar monstruos, además de los objetivos principales. Si eres un fan de la serie, y especialmente de Final Fantasy XIII, entonces reunirte con lugares y caras familiares y darte otra ración de "active time battles" es algo que sin duda merecerá la pena.

Final Fantasy XIII-2
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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Menos lineal, mejor ritmo y sabe llevar mucho mejor la trama principal.
-
A las localizaciones les falta variedad, es demasiado fácil atascarse.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Segunda opinión

José Manuel Bringas: Podría parecer que Final Fantasy XIII sí intenta suplir los grandes fallos que se le achacaron a Final Fantasy XIII. De hecho lo hace, pero hay que exigir fondo, no sólo forma. Pareciera como si Square-Enix hubiera cogido todas esas sugerencias y hubiera hecho un totum revolutum sin tener en cuenta cómo integrarlas.

Sólo así podemos explicar una historia que no tiene nada que ver con lo que ya conocemos de El Nido y del Gran Paals y que no ahonda ni en los personajes ni en la historia que ya conocemos. De igual forma, no me sirve que me dividas el mundo en zonas temporales estancas ni que estas zonas se repitan, teniendo hasta cuatro versiones de un mismo lugar. Personajes completamente planos y que actúan de unas formas tan absurdas que roza la parodia (mención especial a Caius, el antagonista, que da mucha pena) y una historia que es un reflejo de la crisis de ideas y transmisión de contenidos que sufre la industria japonesa.

La sensación general que se tiene al terminar Final Fantasy XIII es que estamos ante un producto de puro marketing que ha salido al mercado para amortizar las carísimas, y desaprovechadísimas, herramientas de desarrollo que Square-Enix creó para la actual generación (las Crystal Tools). El producto final no es malo, pero sí es un añadido innecesario a una primera parte ya de por sí prescindible. La única pregunta que nos queda hacernos es si Square-Enix lo hace a propósito, por lo que habría que criticarle la poca profesionalidad que demuestra por su saga más valiosa, o si lo hace porque de verdad cree que es el camino correcto, con lo que queda demostrado que tienen un problema muy serio. 6/10

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ANÁLISIS. Autor: Philip Lauritz Poulsen

"No aporta nada que muchos lugares se reutilicen con pequeñas variaciones dependiendo del año que escojas para visitarlas en la línea temporal"



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