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      Final Fantasy XV

      Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte II

      De la consolidación al DLC. De 2014 a 2016, tres años de refinamiento.

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      Continuación de Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte I.

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      Comenzó 2014 y el silencio volvió a reinar. Yoshinori Kitase dejó de estar vinculado al proyecto, aunque en una de sus declaraciones aseguró que el nuevo equipo estaba al 200% tanto en la producción como en el desarrollo. El miedo empezó a alzarse aún más cuando Square Enix confirmó que no llevaría a Noctis al E3, aunque poco tardarían en llegar las buenas noticias. Yusuke Naora, uno de los artistas más importantes de la compañía, se subió al carro de FF XV (en septiembre de 2016 se marcharía de S-E tras terminar su trabajo); y de nuevo tendríamos ración de Final Fantasy en el Tokyo Game Show.

      El juego volvió a uno de los lugares donde más había lucido palmito en su etapa como Versus XIII. Con otro nuevo tráiler, se aprovechó para dar nombre a la capital del reino de Lucis (Insomnia), así como para enseñar parcialmente el sistema de combate cooperativo (sustituto del cambio de personaje original), multitud de monstruos y una joven cuyo papel sería importante. Stella Nox Fleuret había desaparecido para dar paso a Lunafreya Nox Fleuret. Su rol es algo que no se quiso desvelar por completo por aquel entonces ni nosotros tampoco lo haremos ahora, pero forma uno de los principales pilares de la trama.

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      Este cambio no fue lo único que el público notó. El rey Regis había cambiado de aspecto, pareciéndose más al actor Jon Campling (por motivos de guion), pero además, el conflicto entre Lucis y Niflheim ya no estallaba con los protagonistas en la capital. Ahora, el cuarteto principal se encontraba muy lejos de la ciudad, de hecho, ni siquiera lidiarían con la invasión. A cambio, el juego giraría en torno al viaje de Noctis y sus amigos de vuelta a su hogar y la recuperación del último cristal y del trono.

      Junto a este tráiler, y para mostrar la capacidad del nuevo motor empleado, Square Enix liberó una demo técnica para mostrar los diferentes efectos de la climatología, la calidad alcanzada en los personajes y hasta el sistema de cámara del juego. Tabata quiso aclarar que el motor empleado para el metraje del E3 del año anterior no se había hecho con Luminous Engine, sino con Ebony; sin embargo, lo visto en esta demo técnica sí que usaba Luminous, y pretendía ir mucho más allá de lo que estaban mostrando al público en ese momento.

      Tabata toma las riendas y cura el "Síndrome Final Fantasy"

      Final Fantasy XV
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      La feria japonesa terminó con la marcha del nombre principal de Final Fantasy en su etapa Versus. Tetsuya Nomura comunicó su abandono como director del desarrollo, mostrando cierto descontento, y alegando que fue una decisión de la compañía. El japonés ahora podría centrarse en otros proyectos, como Kingdom Hearts III, que compartió E3 con Noctis el año anterior. En este momento, Hajime Tabata pasó a ser el único director, algo que generó cierto rechazo tanto dentro como fuera de Square Enix.

      Uno de los primeros movimientos del nuevo director principal fue bajar los humos de la plantilla. Según confesaría en declaraciones posteriores, la saga Final Fantasy necesitaba sufrir una importante renovación si no quería morir, y para ello lo primero que se debía hacer era erradicar lo que denominaba como "Síndrome Final Fantasy". El japonés quiso denominar así a los aires de grandeza que muchos trabajadores tenían por formar parte de una saga de semejante envergadura; algo que remediaría remarcando a todos ellos que no eran especiales por trabajar en un Final Fantasy. Que funcionara o no es agua de otro cantar, pero lo que quedó claro es que tanto la mentalidad como el ritmo de trabajo habían cambiado por completo.

      Otra de las buenas noticias que trajo el Tokyo Game Show de 2014 fue el anuncio de una demo de Final Fantasy XV. Los jugadores podrían probar el Episodio Duscae para tener un pequeño aperitivo de la experiencia que les aguardaba. Además, la compañía iba a empezar a compensar la espera y las sequías informativas con los Active Time Report (ATR), programas dedicados a hablar del nuevo Final Fantasy y mostrar novedades de forma continua.

      Los días posteriores de septiembre transcurrirían cargados de detalles sobre el videojuego. En una entrevista, Tabata reveló que el equipo de trabajo constaba de entre 200 y 300 personas. También, quiso matizar el concepto de mundo abierto del que se haría gala; sería un mundo hecho para que el jugador disfrute de una historia concreta. Habría libertad de movimiento, pero la trama sería la que iría llevando a los personajes por los diferentes entornos; con posibilidad de evadirse para poder explorar, pero ciñéndose a la historia que hila todo. Tratando también el asunto de las batallas, se supo que las mecánicas de juego se habían simplificado para convertirlo en algo más accesible a nuevos jugadores; se podría saltar, correr y hacer todo tipo de acciones, sin embargo, a la hora de luchar se reduciría el abanico de movimientos (algo que se cambiaría por completo posteriormente).

      En octubre, a través de un ATR y de la Paris Games Week, se ofrecieron más detalles sobre el contenido de la demo y de los avances a nivel técnico. El Episodio Duscae correría en la versión 1.5 del Luminous Engine, mientras que el juego completo con la versión 2.0; el equipo seguía trabajando en llevar elementos del entorno prototipo al entorno jugable (de Ebony a Luminous). Además, se confirmaron algunos elementos más, como la confirmación de los siempre presentes Chocobos o la estimación de la duración de la historia en torno a las 40 horas.

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      Una Square Enix más transparente

      Square Enix quería mostrar un cambio de mentalidad, se empezó a pedir opinión al público para saber qué mostrar durante los próximos meses. La transparencia informativa era una de sus prioridades, no querían que el interés por Final Fantasy XV disminuyese y querían compensar tantos años de silencio y rumores. Por supuesto, el interés lo tenían logrado, tanto que una de las escenas de sus tráilers (con los personajes mirando desde el coche) se convirtió en meme. Este pequeño fenómeno de internet llegó a tal punto que Tabata, bastante sorprendido, decidió facilitar una plantilla para que los usuarios jugueteasen con ella modificando la escena a su gusto.
      Con estas bromas de por medio, y con la confirmación de que la demo estaría disponible sólo por tiempo limitado, llegó diciembre; y con él, la Jump Festa. Noctis y sus amigos aparecieron en ella con otro tráiler cargado de más novedades. Se enseñó una nueva localización, Lestallum (inspirada en La Habana), la invocación Titán, una serie de elementos fundamentales en la jugabilidad (como las acampadas) y a un nuevo personaje, la mecánica Cindy Aurum, nieta de Cid, personaje recurrente en la saga.

      Este metraje generó ciertas desavenencias entre el equipo de márketing y el staff de desarrollo. Estos últimos habían pedido revelar ciertos elementos que fueron omitidos, generando un descontento general. La situación se remedió lanzando al poco tiempo otro tráiler que sí incluía lo solicitado.

      Tras la Jump Festa, la revista Famitsu entrevistó al equipo. De las declaraciones de estos se pudo saber que Final Fantasy XV incluiría minijuegos como la pesca, que los personajes incluso podrían ir de compras o dormir en hoteles y que Lestallum (la ciudad rodeada de agua) sería la ciudad principal. La plantilla se estaba volcando por completo en conseguir que tanto entornos como monstruos y personajes fueran lo más reales posibles. Y a tal punto llegó esta obsesión que garantizaron la erradicación de NPCs genéricos, cada uno sería distinto al resto, único.

      2014 terminaría con otro vídeo más que hacía las veces de demo técnica y con un detalle bastante revelador. Square Enix estaba buscando personal con experiencia en la planificación de juegos online y animadores de monstruos para crear las criaturas más vivas posibles. ¿Estaban tramando incorporar alguna especie de multijugador? El tiempo acabaría confirmando la existencia de este poco tiempo antes de su lanzamiento.

      Final Fantasy XV

      Tras la marcha de Nomura, y con el desarrollo del videojuego en un constante sprint, la forma de suministrar información cambió por completo. 2015 y 2016 serían dos años cargados de información, vídeos y entrevistas sobre el proyecto; algo lógico teniendo en cuenta que el título estaba cerca de su lanzamiento y, tras 9 años de desarrollo, necesitaban eliminar el hermetismo para reforzar el éxito de su trabajo.

      Así las cosas, 2015 empezó con una entrevista a Tabata. Aclaró que una de las prioridades de Final Fantasy XV era crear un mundo que pareciese real (de ahí que con el tiempo viéramos vídeos centrados en mostrar entornos y criaturas) y su forma de conseguirlo era crear un mundo enorme sin pantallas de carga y completamente conectado. La idea era fomentar la sensación de estar sumergido en una realidad alternativa; los jugadores podrían ir de un punto a otro cogiendo el coche o incluso en tren. Las naves voladoras salieron en la entrevista, pero el japonés evadió el asunto. Junto a esto, también se confirmó que para conseguir las invocaciones habría que superar unos objetivos concretos y que Noctis sería el único capaz de usarlas. Además, los PM (Puntos de Magia), no se consumirían al realizar hechizos, sino al esquivar o realizar los teletransportes característicos del príncipe.

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      En febrero, Square Enix anunció que Final Fantasy XV llegaría a todo el mundo de forma simultánea. Su juego más ambicioso iba a tener un lanzamiento a la altura, aunque no se quiso concretar una fecha para ello. Más adelante, tuvieron que solicitar ayuda a la compañía taiwanesa XPEC Entertainment, aumentando así la plantilla en pos de alcanzar las cotas de calidad a las que aspiraban. De esta colaboración surgió, entre otras cosas, un tráiler "a vista de gato" que se mostraría en el Taipei Game Show. Este peculiar enfoque fue sugerido por los taiwaneses y sirvió para mostrar una nueva localización: la estación de tren.

      XPEC no sería el único fichaje hecho por la época. En 2013, HEXADRIVE comenzó a colaborar con el equipo para realizar diversas tareas que eran inviables dentro de Square Enix dada su estructura. Este dato se conocería en este año, 2015. El estado del desarrollo se encontraba a un 60% del total, y para celebrarlo, Tabata enseñó nuevo material y parte del Episodio Duscae. De este se supo que el entorno que mostraría sería tan solo entre un 10% del mapeado del juego final.

      Final Fantasy XV recibe su primera demo actualizable

      Por fin llegó el mes de marzo, y con él, el lanzamiento de Final Fantasy Type-0 HD; disco al que acompañaba el código para la descarga de la esperada demo de Final Fantasy XV. Esto fue todo un hito para el desarrollo del título; el público por fin podría saber lo que se sentía manejando a ese personaje que se mostró por primera vez al mundo sentado en un trono. La ocasión fue perfecta para el equipo de desarrollo, tenían la oportunidad de recibir todo el feedback posible para pulir mecánicas, y la aprovecharon al abrir encuestas para que los jugadores opinasen. La acogida fue bestial, con miles y miles de comentarios con sugerencias, críticas...

      El sistema de combate que pudo probarse en el Episodio Duscae constituía tan solo un 50% de todo lo que se pretendía implementar. Tabata quiso aclararlo mientras confirmaba que trabajarían para mejorar los aspectos sugeridos por los usuarios (tasa de cuadros por segundo, inteligencia artificial, etc.) e incluir los cambios en una actualización que llegaría durante el mes de mayo para que, de nuevo, los jugadores pudieran conocer más de todo lo que este videojuego podía ofrecerles.

      Sin embargo, la actualización sufrió un ligero retraso. El Episodio Duscae 2.0 llegaría en junio en lugar de mayo y, junto a él, Square Enix lanzó un nuevo ATR para hablar de cambios y novedades. Fue un programa centrado en la nueva versión de la demo, y en él se citaron los cambios realizados, entre los que figuraba la batalla contra Catoblepas, así como el tanteo de volver a actualizarla para incluir secciones como la escena de Leviatán vista en el tráiler del E3 de 2013.

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      Cambios, cambios, cambios...

      En este mismo mes, Tabata volvió a dar que hablar a raíz de diversas entrevistas. El japonés insinuó que, en algún momento de la trama, un personaje femenino podría formar parte del equipo de forma temporal, cambiando por completo el comportamiento de los protagonistas (al ser un grupo formado solo por hombres). Estas palabras chocaban frontalmente con las dadas por Nomura en años anteriores al negar la posibilidad de contar con una mujer como personaje jugable.

      El director se adentró un poco más en los cambios de guion. Afirmó que la historia había cambiado para ofrecer algo que se pudiera disfrutar en un único juego con una trama coherente y completamente cerrada. Quizás no fueran cambios radicales, sino pequeños matices, dado que Kazushige Nojima (responsable del guion y escenario) había pedido que no se hiciesen cambios de peso para que la historia no perdiera el sentido que se le había dado en su concepción. Tenían cierta libertad a la hora de hacer cambios, algo que era necesario. Final Fantasy Versus XIII tenía elementos que carecían de lógica en Final Fantasy XV, y tenían que actuar en consecuencia. Uno de los cambios era el que se pudo percibir el año anterior, con los protagonistas fuera de la ciudad en el momento de la invasión por parte de Niflheim. Tabata no quiso entrar en detalle, pero adelantó que esta modificación era por un motivo importante.

      A consecuencia de esto, la famosa escena de la fiesta en la que se cruzaban Noctis y Stella tuvo que ser eliminada; y no fue eso lo único que se llevó por delante. La joven quedó fuera del reparto para dar paso a Lunafreya Nox Fleuret. El equipo intentó mantener a la muchacha que tenía todas las papeletas de enfrentarse al protagonista, pero por más piruetas que hicieron para adaptarla al argumento, tuvieron que cesar y eliminarla. Así nació el personaje de Luna, personaje de peso, pero con un papel muy diferente.

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      Final Fantasy XV tuvo que saltarse el E3 de este año porque al equipo no le dio tiempo a preparar material adecuado. En cambio, pidieron a los fans especial atención a la Gamescom, iba a traer anuncios importantes sobre el videojuego. Llegó la feria de Colonia y, con ella, la decepción para los seguidores. Square Enix lanzó un tráiler (Dawn) con una tremenda carga emocional (acompañado del tema Song of the Stars), pero que no estuvo a la altura de lo esperado. Le acompañó también un breve vídeo que mostraba el aspecto de los Molbol en el videojuego, de los que se dijo que aparecerían en tramos avanzados de la aventura.

      Sin embargo, al final sí que se obtuvieron detalles importantes. Se supo que los componentes más dramáticos de Final Fantasy Versus XIII seguirían presentes, pero vendrían acompañados de más elementos como la amistad o los lazos familiares. El villano, por su parte, fue mencionado como el mejor que se vería en la saga hasta el momento; aunque se hablaría de él más adelante.

      Comienza a perfilarse una fecha

      A todo esto tienen que sumarse las palabras de Hajime Tabata. El director volvió a hablar, y esta vez para adelantar que Final Fantasy XV llegaría antes de 2017. Estaban tremendamente sorprendidos por las ganas de los fans, pero no era el momento de concretar fechas. La revelación de la fecha de lanzamiento se haría en un evento completamente dedicado que se haría en marzo de 2016. Lo que sirvió para acotar la ventana de salida.

      Square Enix lanzó posteriormente otro vídeo centrado en mostrar las mecánicas de conducción. El equipo quería implementar aeronaves en el juego, en caso de no dar tiempo llegarían en forma de DLC, y para elaborar un sistema de manejo y físicas adecuado no dudaron en acudir a Avalanche Studios, responsables de Just Cause 3.
      Al poco tiempo llegaría el Tokyo Game Show con una nueva avalancha informativa. Se enseñó un tráiler titulado Dawn 2.0 que ampliaba el material visto en la Gamescom. Al mismo tiempo, se emitió un ATR con nuevos detalles sobre Lunafreya, el rey Regis y Gentiana; la joven de pelo negro que ejerce de asistenta de Luna. Los japoneses hicieron públicas sus cábalas sobre incluir DLCs gratuitos en caso de no llegar a alcanzar todos los contenidos que querían de cara al lanzamiento. Con tantos años a sus espaldas, el público se cuestionaba cómo era posible que no se llegase a tiempo. Claro está, se desconocían todos los cambios que la compañía y el equipo habían sufrido desde 2006.

      En posteriores entrevistas se habló de otro elemento importante para la historia de Final Fantasy XV. El mundo en el que transcurre sufre una maldición que hace que las noches sean cada vez más largas. Por eso mismo, se remarcó la importancia del término 'Dawn' (amanecer), algo que quedaba reforzado al ver los nombres de los dos últimos tráilers.

      Por las mismas fechas se confirmó el acuerdo entre la marca Coleman y Square Enix para patrocinar todos los elementos de acampada y derivados aparecidos en el videojuego. La compañía estaba buscando la mayor cantidad de ayudas fuera para tratar de paliar los enormes gastos que Noctis y compañía se estaban llevando.

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      El último trimestre de 2015 vino cargado de buenas y colaborativas noticias. El equipo lanzó una encuesta para saber si incluir o no a los Moguris (gano el sí y los personajes aparecerían como objeto que hace de cebo) y anunció que la prebeta ya había finalizado, habían volcado todos sus esfuerzos en ello durante los últimos seis meses. Desde ese anuncio, comenzaron a responder a preguntas en foros y resolver dudas de los usuarios. Así revelaron la existencia de comandos predeterminados en batalla, la posibilidad de debilitar partes del cuerpo de los enemigos o la total importancia de los sistemas Cross-Link (visto en la demo) y Slash-Link (completamente nuevo), que estarían puliendo hasta que el juego llegase a las tiendas.

      Con el cierre de diciembre, el proyecto entraba en su fase final de desarrollo. Comenzaba 2016, comenzaba el año del lanzamiento de Final Fantasy XV.

      El año empezó con más comentarios en los foros por parte del equipo. La comunicación escrita estaba sirviendo para hablar directamente con los usuarios y de paso aprovechar para ilustrar con cambios y novedades. Así se aclaró la posibilidad de usar el teletransporte de Noctis tanto dentro como fuera de la batalla, permitiendo un mayor grado de libertad de movimiento en las ciudades, o incluso la implementación de dos sistemas distintos a la hora de luchar. Uno más lento, introducido como guiño a los que quieren una experiencia similar a la tradicional de la saga, y otro más dinámico y centrado en la acción.

      Final Fantasy XV volvió al Taipei Game Show, al que acompañó otro ATR. Esta feria sirvió para que el público viese cómo había evolucionado el juego a todos los niveles. Con el metraje mostrado se confirmaron tanto aspectos de su jugabilidad, con el sistema de sigilo fundamental para la sección enseñada; como de la trama, con la reaparición y confirmación del nombre de la guerrera dragontina vista ya en la época de Versus XIII, Aranea Highwind.
      También habría lugar para hablar de una demo técnica empleada en el estudio en la que se empleaba a una versión de Noctis de menor edad, que luego daría forma a la Platinum Demo. Tabata volvió a salir a la palestra para confirmar que la externalización de procesos era toda una realidad (completamente necesaria), con nueve compañías asiáticas colaborando en la elaboración de 'assets'. Aunque estas palabras quedaron completamente eclipsadas por el anuncio realmente importante. Square Enix puso fecha al evento dedicado al videojuego. El 30 de marzo tendría lugar el Final Fantasy XV: Uncovered, en el que se anunciaría la fecha de lanzamiento y se anunciarían toneladas de novedades.

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      Febrero se hizo eterno. El foro japonés donde el equipo se comunicaba con usuarios cerró para dar paso a un blog que se iría actualizando con detalles cada martes y viernes de la semana. Además, se compartieron algunas gotas de información sobre los NPC, los modelados de los personajes, la destrucción de entornos (que quedó patente con lo visto en el evento de Taipei) y demás elementos del ambicioso mundo en el que vive Noct.

      El día de Final Fantasy XV

      Por fin, llegó el 30 de marzo. Square Enix anunció en esta conferencia todos sus planes de lanzamiento con Final Fantasy XV. No sólo tendríamos el esperado videojuego, sino también una serie de animación orientada a conocer mejor a los personajes del reparto principal y una película CGI que narraría una sección que en un principio iba a formar parte del título. De nombre Kingsglaive: Final Fantasy XV, el filme (que incluye nombre como Aaron Paul en su reparto de voces) cuenta la batalla originada con la invasión de Insomnia, capital de Lucis, por parte de Niflheim y enseña algunos de los elementos clave de la historia del videojuego. Junto a todo esto, el mismo día llegó a las tiendas digitales la Platinum Demo, que generaría opiniones divididas.

      El despliegue audiovisual de S-E con su creación no se quedaba ahí. La compañía llegó a un acuerdo con el grupo británico Florence + The Machine para elaborar varios temas que formarían parte de la banda sonora del juego (encabezada por la ilustre Yoko Shimomura). De entre ellos, el primero que pudimos conocer fue la versión de Stand by me que acompañó al tráiler mostrado en el evento. Gracias al cual, además, pudimos ver por primera vez al Regalia (coche empleado por los protagonistas) alzar el vuelo.

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      Pero el gran anuncio tenía que ver con un calendario. Por fin se pudo conocer la fecha de lanzamiento de Final Fantasy XV. El videojuego que ya llevaba 10 años a sus espaldas llegaría a las tiendas el 30 de septiembre de 2016. Aunque, como ya sabemos, esta fecha al final no ha podido cumplirse.

      Mientras internet y medio mundo explotaban con las bombas soltadas por la compañía japonesa, el estudio seguía trabajando a contrarreloj para cumplir plazos. Según Tabata, en el mes de mayo se encontraban puliendo al máximo los assets y el sistema de iluminación para alcanzar la máxima fidelidad posible. El equipo seguía sufriendo reestructuraciones de forma continua, la prioridad era terminar todo lo pendiente en el menos tiempo posible, y para poder conseguirlo tenían que volcar los recursos en lo que fueran estimando necesario.

      Llegó el E3 con los rumores de nuevas consolas tanto con Sony como con Microsoft. Neo y Scorpio sonaban cada vez con más fuerza como revisiones de PlayStation 4 y Xbox One con las que alcanzar nuevas cotas de calidad gráfica, y no fueron pocos los que comenzaron a ligar a Final Fantasy XV con ellas. Por supuesto, la feria traería novedades consigo, aunque no iban por estos derroteros. La conferencia de Microsoft mostró una demo denominada Trial of Titan cuya ejecución dejó mucho que desear y la de Sony reveló la existencia de una experiencia VR (Final Fantasy XV: VR) del juego, así como un nuevo tráiler aderezado con música de Afrojack.
      En Los Ángeles, Tabata dejó claro que su actual labor era optimizar al máximo el juego para que funcionase lo mejor posible, aunque estaba sufriendo en cierto modo por tener que recortar ciertos aspectos para obtener un rendimiento óptimo. El director descartó haber preparado nada tanto para Scorpio, que acababa de ser anunciada, como para Neo, que posteriormente se conocería como PlayStation 4 Pro.

      Un retraso necesario

      Durante el resto del verano, se confirmó que Streamline Studios colaboraría para llevar a cabo tareas de producción. Mientras tanto, salieron a la luz rumores de un posible retraso en la fecha de lanzamiento de Final Fantasy XV que serían confirmados a finales de agosto de forma casi paralela a la llegada de las primeras impresiones de la prensa con la versión actual del título. A raíz de esta toma de contacto con la prensa, además, salió a la luz un vídeo mostrando la primera hora de juego y, entre otras cosas, enseñando lo que parecía ser el confrontamiento final protagonizado por un Noctis bastante más adulto al que se había visto hasta entonces.

      Volviendo al retraso, la nueva fecha de lanzamiento pasó a ser el 29 de noviembre de 2016. La razón tras este cambio fue, según Tabata, evitar la necesidad de descargar un parche el mismo día de su salida; algo que encajaría con los problemas en el apartado técnico mencionados por los medios. El equipo quería que su creación pudiese disfrutarse de forma instantánea y sin ningún tipo de impedimento tras su compra. Aunque, en octubre se confirmaría que el título contaría con un parche de día 1 para arreglar pequeños errores.

      De cara a la Gamescom, el estudio seguía trabajando para optimizar todo lo posible. Final Fantasy XV no funcionaba de forma correcta en consolas y era algo que debía subsanarse por completo. De todo esto, o más bien de todo su trabajo en el proyecto, Tabata aprendería una enorme lección, tal y como confesó en una entrevista. Gracias a Versus XIII y a XV, no sólo él, sino Square Enix, habían aprendido que lo mejor para favorecer un desarrollo es tratarlo con menos hermetismo y basarse mucho más en el feedback de la comunidad.

      Final Fantasy XV

      Una de las mayores sorpresas llegó en septiembre cuando, a través de la revista Weekly Jump, se ofrecieron los primeros detalles de las armas de fuego. Noctis no sólo iba a poder hacer gala de sus poderes, sino que también tendría un amplio arsenal a su disposición en el que hay cabida para rifles, ametralladoras, cañones de plasma y una maquinaria que, entre otras cosas, hace un pequeño guiño a Final Fantasy VI. Esta información causó un gran revuelo, la saga no acostumbraba a lucir armamento de este tipo como equipamiento de sus personajes principales y los fans no dudaron en opinar al respecto.

      Los días siguientes sirvieron para que poco a poco el público viera en diferentes eventos la evolución de Final Fantasy XV. El videojuego cada vez lucía y funcionaba mejor; de hecho, en el tráiler mostrado en el Tokyo Game Show pudo comprobarse de primera mano. En el marco de la feria japonesa, se acabó anunciando que el título ofrecería soporte para explotar las posibilidades de PlayStation 4 Pro, ofreciendo una diferencia de calidad notable según los que pudieron probarlo con el nuevo sistema de Sony.

      Los últimos meses han servido para hacer la pertinente gira promocional del título. Hajime Tabata ha pasado por ciudades como París o Barcelona para tratar directamente con los fans y ver la acogida del proyecto que tantos años se ha estado gestando. Las últimas informaciones, además, han confirmado la existencia de un modo multijugador que ofrece, finalmente, la posibilidad de manejar por completo a Prompto, Gladiolus e Ignis; ofreciendo unas mecánicas diferentes para cada uno de ellos. Este modo se incluirá como DLC adicional de entre los varios que Square Enix tiene planeados para complementar la experiencia de juego.

      Se acerca el despertar

      Hasta la fecha, el último material oficial de Final Fantasy XV ha sido un impactante tráiler cinemático creado por Digic Pictures, responsables de Kingsglaive, bautizado como Omen (Presagio). La publicación de este metraje no ha sido algo azaroso, su lanzamiento se ha hecho para confirmar que, por fin, el proyecto ha alcanzado su fase "gold" de desarrollo.

      Ha sido necesario el mismo tiempo que se empleó para lanzar los siete primeros Final Fantasy. Una década que ha visto el paso de una generación de consolas y una reestructuración por completo de una compañía que necesitaba dar un giro a la franquicia que se ha constituido como estandarte del RPG. Cambios en la dirección, cambios en los equipos, cambios en las mentalidades y en los métodos de trabajo... El sueño de Noctis se acerca a su fin, y de él depende que la fantasía llegue a su final o se mantenga más fuerte que nunca.

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