En la década de los 90, recuerdo (no se lo digáis a nadie) haberle echado el guante a una copia pirata de la demo de Final Fantasy VIII durante un viaje a Singapur y, por arte de magia, conseguí que, ya en casa, funcionase en la PSOne. Uno de los problemas que tuvo aquella demo era que se veía en blanco y negro, pero, francamente, no me importó demasiado, ya que, después de todo, era la nueva entrega de los creadores de Final Fantasy VII, Mi Juego Favorito de Todos los Tiempos (en aquellos maravillosos años, sobre 1997).
Desde entonces, no es difícil ver la intoxicación en la que ha caído la franquicia y, de hecho, la semana pasada, un mensaje de Facebook con material gráfico de FFVII nos hizo parar y recordar aquellos buenos momentos.
En parte, es nostalgia, pero el impacto también se debió a que el mercado occidental no había experimentado nada parecido. Para que lo entendáis, el lanzamiento de Final Fantasy VII fue como un terremoto para unas mentes que no estaban preparadas -con mundos que por entonces parecían muy vivos, grandes caracterizaciones y buenos giros de guión- y el resto de entregas desde VIII hasta X no han sido más que réplicas del mismo seísmo.
Es curioso, cómo cambian los tiempos.
Durante los últimos años, la franquicia de Final Fantasy ha sufrido una transición un tanto extraña. El cambio en el sistema de juego se ha notado muy forzado y se ve que pretendían mantener el estilo al día. Además, los desarrolladores se han esforzado por conservar la riqueza de los mundos, incluso aunque con las nuevas tecnologías han conseguido reemplazar a los entornos 'prerrenderizados' por paisajes en tiempo real. Por desgracia, ninguna de estas estrategias ha calado bien entre la comunidad y, aunque el diseño del juego tiene que evolucionar para no convertirse en algo arcaico, está claro que la franquicia está intentando buscar su nueva identidad propia, algo que se hace patente con los últimos lanzamientos, que, dicho sea de paso, parecen más bien operaciones estéticas chapuceras.
Por eso, nuestra actitud hacia Final Fantasy XV, dieciocho años después del título que entró a lo bestia en el mercado occidental, era cautelosa. Temiendo lo que podríamos encontrarnos, nos sentamos a probar la primera demo del título, que saldrá con Final Fantasy Type-0 a finales de este mes.
En esta ocasión, el apogeo de las carreras pasilleras de Final Fantasy XIII se ve sustituido por un escenario de gran tamaño, lleno de vida salvaje (tanto amistosa como agresiva), misiones secundarias y un montón de secretos escondidos por todo el lugar.
La historia de la demo comienza en un período desconocido, pero justo después de que los cuatro personajes acaben tirados en una cuneta al lado de una carretera con un coche estropeado. No obstante, no podrán salir de allí sin un billete y para ello necesitan ganar dinero, que podrán conseguir derrotando a un Bégimo que aterroriza a la población local.
Y esa es la línea principal de misiones de la demo, pero podéis explorar por donde queráis, atacar cualquier cosa que os ofrezca un mínimo de interés (bosques, ruinas o caminantes del pantano enormes que parecen haber salido directamente de la Niebla) y recoger misiones y objetos a medida que os movéis.
En la experiencia, os ponéis en la piel de Noctis, el inquietante príncipe, y sus tres compañeros (el bromista Prompto, el forzudo Gladiolus e Ignis, el de las armas y las gafas) le seguirán como buenos PNJ que son, añadiendo comentarios cuando ven cosas interesante o sacando las armas cuando se aproxima el combate.
Además, el combate era una de las cuestiones principales a discutir, ya desde el primer tráiler del juego, y no cabe duda de que también será uno de los aspectos más comentados de la demo.
Al respecto, las mecánicas de este título continúan con el diseño que se llevó a cabo en Lightning Returns, que le concede al jugador un control completo sobre los movimientos y el combate y en el que las habilidades se sitúan en botones individuales. Sin embargo, FFXV irradia la transición entre los modos "campo" y "batalla". Ahora las batallas se llevan a cabo allá donde las empecéis y, o bien las iniciáis vosotros desenvainando primero, o bien es el enemigo el que os detecta y avanza para asestar el primer golpe.
Por otro lado, el sistema incluye un aviso radial, al estilo de Assassin's Creed, acerca de cuándo (y dónde) os han visto, y una barra roja avisa del inminente golpe que os llevaréis, si no os escapáis a tiempo.
Por lo tanto, los encuentros aleatorios ya no están presentes. En su mayor parte, podéis elegir los combates, aunque, como siempre, los beneficios de EXP merecen la pena de meterse de lleno en la gresca. Además, la demo dispone de ciclo de día y de noche y es un puntazo que por la noche haya diferentes enemigos mucho más fuertes que por el día, aunque también podéis acampar y lo cierto es que es una opción muy razonable por dos motivos.
En primer lugar, cualquier EXP que ganéis solo se aplicará a las estadísticas del personaje cuando os echéis un sueñecito y, en segundo lugar, gracias a las cenas junto a la hoguera con los compañeros, el personaje despertará con bonificaciones en las estadísticas que os acompañarán durante el resto el día. Si lo preferís, es algo así como "dificultad a la carta".
Por otro lado, las bonificaciones desempeñan un papel muy importante en el combate, porque cada arma también tiene sus efectos. Por ejemplo, algunas recuperan puntos mágicos y otras debilitan las defensas del rival, etc. Además, podéis colocar cualquier arma en los botones con el objetivo de crear combos únicos.
En sí, representan un sistema de mecánicas que exige tiempo para investigarlo bien y, por lo poco que hemos podido probar, es imposible saber si tiene mucha profundidad o no. Más que nada porque nos tiramos la mayor parte del tiempo intentando seguir los acontecimientos.
Y es que el combate se desarrolla a un ritmo vertiginoso. Podéis centraros en un objetivo con el botón R1 y cambiar entre enemigos con un solo toque de la palanca y seleccionarlo definitivamente, pero aun así, la experiencia es un completo caos. Los compañeros PNJ hacen lo que quieren, los enemigos se dedican a cargar contra vosotros y los hechizos y ataques os pasan de refilón. La verdad es que da la impresión de estar jugando a Kingdom Hearts más que a Final Fantasy, por lo menos con este sistema, y no hubiese estado de más que tuviesen una opción de cámara lenta del estilo de Dragon Age: Inquisition.
Por otro lado, la magia siempre ha sido uno de los conceptos centrales de las batallas de Final Fantasy y en FFXV es el medidor de magia el que dicta la estrategia. Aparte del ataque con la espada de toda la vida, la mayoría de los ataques consumen tus reservas mágicas a una velocidad pasmosa, aunque se recarga con el tiempo. Por ejemplo, en nuestro caso, prácticamente vaciamos toda la barra en cuestión de segundos al encadenar varios ataques.
De todas maneras, si pulsáis L1, podréis bloquear cualquier ataque, aunque también consume magia. Eso sí, la mecánica de bloqueo tiene un aspecto importante: si pulsáis el botón en el momento adecuado, ejecutaréis un contraataque automático con un porcentaje de daño muy alto.
En cuanto a los paisajes, acabaréis luchando en barrancos, rocas y planicies. Ahora bien, además de poder escalar a algún punto alto para evitar el golpe final, mientras os tomáis una poción, no hemos encontrado ningún otro beneficio al elegir el campo de batalla, porque los lugares altos no dan ayuda de ningún tipo, solo una mejor visión del conflicto.
Y, durante la prueba, cuando luchábamos por digerir toda la información, entramos a lo que se le puede llamar "mazmorra", un bosque cubierto por niebla al que entramos siguiendo las pistas del Bégimo de la demo. Dentro del bosque nos atacan los veloces dientes de sable y prácticamente nos marean a nosotros y a la cámara que intenta a duras penas mantener al grupo centrado durante el combate, aunque, llegada la hora del combate contra el jefe, la pobre lo hizo mucho mejor.
La secuencia que introduce esta batalla demuestra ser uno de los elementos más destacados de la demo y, en ella, los protagonistas atraviesan un grueso muro de niebla para internarse en la guarida del monstruo; y la verdad es que la criatura tradicional de FF nunca había dado tanto miedo: imaginaos una pantera del tamaño de un camión y con un hambre de mil pares de narices, pues eso. Además, el diseño gráfico y de audio ayudan a crear tensión cuando el bicharraco emite un rugido.
No obstante, en nuestro caso, la pelea acabó relativamente rápido cuando intentamos bloquear al monstruo y acabamos aplastados por él. Lo cierto es que si hubiésemos dedicado más tiempo a explorar y a aprender el sistema de combate, no hubiese sido tan difícil, pero reconocemos que teníamos ganas de ver al monstruo y nos apresuramos un poco.
De todas maneras, aunque tengamos nuestras reservas hacia el sistema de combate, el mundo nos ha convencido. De hecho, mientras explorábamos, nos dedicamos a girar la cámara para disfrutar de las vistas y del resto de áreas, en las que pudimos a ver manadas de criaturas pastando por los verdes campos y juntándose para proteger a las criaturas más jóvenes de los depredadores.
Además, la camaradería que existe entre los cuatros jugadores añade un toque de culebrón que recuerda a los mejores títulos de FF, incluso aunque llevó su tiempo el darnos cuenta de este aspecto. De hecho, casi se podría decir que es la primera vez que nos encontramos con una plantilla de personajes con un vínculo tan fuerte entre ellos, en vez de ser unos cuantos guerreros aleatorios que se juntan para trabajar como un equipo.
En fin, tendremos que pasar mucho más tiempo con ellos para ver si cuadran bien con la clase de historia llena de personajes que se espera de un título RPG y, de la misma manera, tendremos que pasar todavía más tiempo con las mecánicas del juego para decidir si la franquicia de Final Fantasy ha encontrado su nueva identidad o si, sencillamente, sigue atravesando una fase complicada de transición.