La identidad es un concepto fascinante. Pero no se preocupe. No voy a adentrarme en la madriguera del conejo de la política de identidad y en una investigación a fondo sobre uno mismo. No, nos ceñiremos (al menos por ahora) a las IP que se han vuelto tan duraderas que pueden seguirnos durante toda la vida y, en el caso de algunas personas, encender (demasiado) fuertes sentimientos tanto de amor como de odio. Al principio, suele ser fácil señalar algunos rasgos clave que definen una IP: Star Wars, por ejemplo, se caracterizó inicialmente por sus personajes principales y su antológica banda sonora. Pero a medida que los universos se expanden, estas características se vuelven menos tangibles.
Lo mismo ocurre en el mundo de los videojuegos, donde algunas series llevan existiendo media vida. Una de las más duraderas es, sin duda, Final Fantasy, que es también una de las más difíciles de clasificar. Porque, ¿qué hace que Final Fantasy sea Final Fantasy? ¿Chocobos y Moogles? Por supuesto. Pero para mí también es algo más intangible. Es ver cómo se forma un grupo y cómo se encuentran los unos a los otros para enfrentarse juntos a los grandes poderes. Son grandes emociones en el mayor escenario imaginable y, aunque a veces se pasa un poco de la raya, adoro la serie por no tener miedo a salirse de los carriles. Es esa sensación la que me ha acompañado a medida que la serie ha ido saltando entre la alta fantasía y el steampunk, tirando por la ventana ciertas mecánicas mientras otras nuevas ocupaban su lugar.
A pesar de la diversidad que la serie ha proporcionado tanto a nivel mecánico como ambiental, Final Fantasy XVI parece quizás el mayor cambio hasta la fecha en lo que se refiere a títulos numerados para un jugador. El hecho de que ahora sea un juego de acción en toda regla en cuanto al sistema de combate es quizá lo menos sorprendente dada la reciente evolución de la serie. Mucho más chocante es el tono profundamente sombrío, en el que el trauma psicológico compite con los cuerpos agujereados y los ahorcamientos masivos para distanciarse del enfoque de fantasía "para mayores de 13 años" de la serie.
Afortunadamente, tras el oscuro exterior sigue latiendo un corazón de oro, y una vez superados los numerosos episodios de violencia explícita, muerte y destrucción, queda claro que al menos una gran parte de la identidad de la serie está intacta. Porque, al fin y al cabo, Final Fantasy XVI sigue tratando de muchas de las cosas por las que es conocida la serie. La amistad, la esperanza y el valor de arriesgarlo todo para crear un mundo mejor. Y con un equipo de desarrollo que hace realidad su visión de un juego de acción ágil y lujoso con una historia y un mundo profundos de forma ejemplar, no creo que esté siendo demasiado generoso al calificarlo como la mejor entrada de la serie en 20 años.
Gran parte del éxito de Final Fantasy XVI se debe al enfoque racionalizado que la Creative Business Unit 3 de Square Enix ha dado al proyecto. Está claro que la atención se ha centrado en el mundo y la historia que se desarrolla en él, así como en el sistema de combate, porque se ha eliminado toda la grasa sobrante y los sistemas que quedan se han creado para apoyar y mejorar uno de los dos elementos. El planteamiento es similar al que Square Enix utilizó en Final Fantasy XIII, pero a diferencia de aquel título, Creative Business Unit 3 demuestra entender mucho mejor cómo apretar las tuercas y cuándo aflojar las riendas.
En consonancia con el modus operandi de la serie, la introducción es una danza de la muerte estrechamente coreografiada, con una partitura orquestal atronadora y unos efectos visuales nítidos que preparan el escenario para los trágicos acontecimientos que sumergen a nuestro protagonista, Clive, en un viaje de por vida, primero de venganza y luego de algo más significativo.
Clive es el primogénito del noble linaje que gobierna el Principado de Rosaria, una de las cinco naciones principales que llaman hogar a los dos continentes de Ash y Tormenta. Al comienzo del juego, estamos al borde de una nueva guerra, y los trágicos acontecimientos antes mencionados, que incluyen la clásica alta traición, son el catalizador del gran conflicto que actúa como telón de fondo constante a lo largo de la historia. Hay un sinfín de nombres, acontecimientos y lugares a los que seguir la pista, pero gracias al excelente sistema de lore en tiempo activo, que te permite pausar cualquier escena y leer breves párrafos sobre temas relevantes, y a los dos maestros de lore de tu base, Harpócrates y Vivian, que recopilan toda la información que reúnes y la presentan de forma dinámica y didáctica, nunca tuve miedo de quedarme atrás. De hecho, uno de los aspectos más divertidos de Final Fantasy XVI es adentrarse en el brillante lore que Square Enix ha creado, y muchos desarrolladores podrían aprender algo de cómo Creative Business Unit 3 integra los sistemas en la historia del juego.
La principal causa del prurito imperialista de varias naciones se encuentra en la plaga que se extiende por los dos continentes, convirtiendo paisajes exuberantes y fértiles en páramos estériles. Esto provoca grandes flujos de refugiados, lo que supone una presión adicional sobre las zonas aún no afectadas. Adquirir nuevas tierras fértiles es, obviamente, una tentación a la que muchos no pueden resistirse, aunque ello signifique una guerra abierta. Lo más atractivo son los lugares donde se encuentran los llamados cristales madre. En el mundo de Valisthea de Final Fantasy XVI, algunas personas tienen habilidades mágicas y a menudo son condenadas al ostracismo por ello, pero la gran mayoría depende de los cristales extraídos de los grandes cristales madre para que todo funcione, desde la forja hasta la cocina. En resumen, son la principal fuente de energía del mundo y, por tanto, más codiciados que una pinta de cerveza en el Festival de Glastonbury.
No, habría que estar más que inusualmente desatento para no leer la mezcla de combustibles fósiles y un planeta destruido como un comentario apenas velado sobre la crisis climática. No es la primera vez que la serie muestra su cara de activista climática -basta pensar en el remake de Final Fantasy VII-, pero los paralelismos con nuestro mundo parecen extra fuertes esta vez. Esto también se aplica a los instrumentos de guerra, los enormes Eikons, que pueden desplegarse en el campo de batalla como armas de destrucción masiva para cambiar las tornas de la batalla. Los Eikons son la versión de Final Fantasy XVI de los Summons, Espers, Eidolons y cualquier otro nombre que se les haya dado a lo largo de los numerosos capítulos. Históricamente, han desempeñado a menudo el papel de hechizos glorificados, pero aquí pasan a primer plano tanto desde el punto de vista mecánico como narrativo.
Cada Eikon se instala en un humano de carne y hueso, el llamado Dominante, que puede transformarse en las enormes y poderosas criaturas cuando se le ordena. Los Dominantes son a la vez odiados e idolatrados -dependiendo de la nación a la que preguntes- y su papel en la guerra y en el destino de los continentes es el de actor e instrumento. Dado que transformar a un Dominante requiere un enorme esfuerzo, y dado que los Eikons tienen un historial de escalada de conflictos, rara vez se utilizan en el campo de batalla, pero cuando lo hacen, se producen los momentos más altisonantes de Final Fantasy XVI.
Puedes controlar a los eikons y luchar contra ellos en batallas que, aunque mecánicamente no se encuentran entre los duelos más complejos del juego, visualmente me dejaron boquiabierto. Garuda, por ejemplo, convierte toda una zona en un gigantesco huracán que destroza edificios mientras intentas llegar al centro, mientras que la batalla contra Bahamut encima de uno de los mencionados cristales madre se convierte en una explosión caleidoscópica de proporciones cósmicas.
Es pura fantasía de poder Kaiju, pero Square Enix no se conforma con hacer de los combates duelos entre dos boxeadores de peso pesado. En su lugar, hacen malabarismos naturales con los géneros. De repente, el juego es un autorunner y luego cambia a un shooter on-rails. Una vez más, no es aquí donde la jugabilidad es más impresionante, pero la diversión brilla con luz propia y, como Square Enix es tan buena diseñando escenas visualmente impresionantes, es una gozada jugarlas.
En general, el sistema de combate es un triunfo en la mayoría de los parámetros. Especialmente en las grandes batallas, donde Clive se enfrenta a oponentes especialmente formidables, su mezcla de accesibilidad, variedad y pirotecnia es un auténtico placer. El éxito aquí requiere sincronización y un poco de previsión, mientras que los oponentes más débiles son más como piñatas glorificadas. Divertidos de destrozar, pero menos satisfactorios a largo plazo.
El sistema de combate consta básicamente de seis elementos. Tienes un ataque normal, un disparo mágico, ataques especiales similares a los ataques rúnicos de God of War, una ruptura de límites que, de nuevo, es más God of War que el clásico Final Fantasy, una maniobra de evasión y, por último, una habilidad especial relacionada con el poder Eikon que hayas activado. Esta última en particular requiere alguna explicación. Clive comienza con la bendición de Phoenix, ya que su hermano Joshua es su Dominante, pero con el tiempo obtiene acceso a los poderes de múltiples Eikons. Es posible equiparle con tres poderes de Eikon diferentes a la vez, y dependiendo del que elijas, afecta al elemento de tu disparo, a tus ataques especiales y a tu habilidad especial. Si has elegido Fénix, esta última consiste en teletransportarte al enemigo más cercano, mientras que Ramuh te permite marcar a los enemigos y luego cortocircuitarlos con electricidad.
Los ataques especiales, o Poderes Eikónicos, como se llaman en el juego, son aún más interesantes. Algunos son mejores para infligir daño a un solo oponente, mientras que otros son buenos para un grupo. Algunos son ataques cortos, otros largos, y luego están los basados en el tiempo, en los que cargar el ataque y soltar el botón a tiempo puede infligir daño extra. También puedes aprender otros nuevos y mejorar los que ya tienes junto con varios de tus ataques normales en el excelente árbol de habilidades del juego.
Puedes cambiar entre los poderes Eikon con L2, lo que hace que sea increíblemente fácil cambiar de un lado a otro, y la combinación de ser ágil pero a la vez ofrecer muchas opciones es uno de los puntos fuertes del sistema de combate. También ayuda el hecho de que todo se siente bien. Los ataques de Clive tienen seriedad y la forma en que el juego se ralentiza cuando esquivas un ataque en el momento justo es muy satisfactoria.
Pero, en última instancia, son los Poderes Eikónicos, junto con el poder especial de cada Eikon, los que mantienen fresco el sistema de combate durante las 40-50 horas que se tarda en llegar al final, dependiendo de la cantidad de contenido secundario que decidas buscar. Aunque Final Fantasy XVI se juega principalmente por su historia principal, el contenido secundario es bastante extenso y, por suerte, mucho mejor de lo que mis primeras impresiones me hicieron creer.
Puede que las misiones secundarias empiecen flojas, pero con el tiempo me encontré con más y más que actuaban como pequeñas viñetas, contando historias que son convincentes por sí mismas y ayudan a pintar un cuadro del lugar de Valisthea en el que te encuentras. Y muchas de ellas tienen recompensas que bien merecen el esfuerzo, especialmente para aquellos a los que les guste cabalgar. Si lo tuyo es el combate puro y duro, las recompensas contra enemigos especialmente difíciles son una distracción divertida que también requiere que leas un mapa, y Arete Stones ofrece algunos de los desafíos más agudos del juego en forma de combate por oleadas.
Y todo el contenido secundario es también una buena excusa para explorar más el mundo realista y fantástico que Square Enix ha creado. No es que la exploración del juego sea nada del otro mundo -incluso en las zonas más abiertas que contrastan regularmente con la estructura mayoritariamente lineal del juego-, pero no se puede señalar con el dedo el aspecto del mundo en sí. Por un lado, Final Fantasy XVI destila fantasía medieval oscura eurocéntrica, con Sanbreque y Rosaria representando a Europa Occidental, el Reino de Hierro rima con las Islas Británicas, Waloed parece el Norte, mientras que Dhalmekia representa el exótico elemento de Oriente Medio, aunque sin las Cruzadas. Está detallado de una forma realmente sucia, pero se pueden encontrar joyas en el barro. Final Fantasy XVI también tiene un lado más clásico, bello y aventurero, que crea un intrigante contraste con los oscuros bosques, pueblos y fortalezas. Los castillos de Sanbreque y Crystalline Dominion hacen palidecer incluso a Neuschwanstein, y el King Barnabas de Waloed divide bíblicamente el mar en dos, pero lo más aventurero de todo son los enormes cristales madre. Uno arde rojo como el fuego, mientras que otro se despliega como una flor lo bastante grande como para dar sombra a una ciudad. Nunca olvidaré la imagen de la agotadora y épica batalla de tres enormes Eikons en lo alto de este cristal en particular al son de la acertadísima música, que, en consonancia con la historia de la serie, es por momentos atronadoramente épica, melancólica y sensible, y caprichosamente juguetona.
Sí, hay muchas cosas por las que alegrarse en Final Fantasy XVI, pero el juego tampoco está exento de problemas. El nivel de dificultad es un poco fácil a veces, lo que tiende a socavar el excelente sistema de combate; el ritmo sufre algunos bajones que se alargan de forma frustrante, la actuación de voz fluctúa un poco en calidad en detrimento de los personajes, que por lo demás son excelentes, e incluso en el modo de rendimiento he experimentado caídas ocasionales en la velocidad de fotogramas. Sin embargo, esto era poco frecuente en combate, y no era grave, así que esperemos que Square Enix pueda solucionarlo rápidamente. También hay que decir que, desde el punto de vista técnico, el juego es increíblemente sólido, y no he experimentado ningún fallo, ni IA errática, ni siquiera errores básicos de recorte durante mi partida.
Al igual que The Legend of Zelda y God of War han hecho recientemente, Final Fantasy gana tirando las reglas por la ventana y replanteándose lo que puede ser la serie en la era moderna. Donde XIII y XV se sentían atrapados entre mundos, Final Fantasy XVI se adentra definitivamente en la senda de los juegos de acción. Pero no olvida la esencia de la serie. Sí, el tono es oscuro y sombrío y el estilo más realista, pero el sentido de comunidad y de viaje épico está totalmente presente. Y aunque el sistema de combate parece muy diferente a primera vista, con el tiempo empiezas a darte cuenta de que el ritmo de alternar entre ataques estándar baratos y ataques especiales más costosos tiene más en común con los sistemas de combate de antaño de lo que pensabas al principio. Además, hay algo increíble en jugar a un gigantesco juego AAA en 2023 que no intenta abarcarlo todo, sino que apuesta por completo por relativamente pocos elementos básicos. Puede que no sea el Final Fantasy de mi infancia, pero es el Final Fantasy perfecto para 2023.