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For Honor - impresión final

La gente viene por el multijugador y se queda por el multijugador.

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En For Honor hay una parte para un solo jugador, ya os hablamos de ella en nuestras impresiones del E3, pero en este 'córtalos-a-todos' de Ubisoft la sensación de vagar en solitario no acaba de convencer. Es como si fuera un añadido puesto ahí para poder decir que está y evitar quejas. Sin embargo, tras nuestra última prueba del multijugador no se nos pasa por la cabeza que alguien quede insatisfecho sólo con eso. Porque este juego, que se define por las intensas batallas a espadazos en los que hay que leer los movimientos del enemigo para salir victorioso, es sencillamente una experiencia multijugador que propone cosas un poco distintas.

No estamos hablando tan solo de escoger un modo, meterse en una sala online y jugar con amigos o desconocidos. En el multijugador de For Honor primero tienes que decidir por quién vas a dar tu vida. Las tres facciones, caballeros, samuráis y vikingos, compiten por cada metro cuadrado de terreno en lo que han venido a llamar algo así como Guerra de Facciones. Si por ejemplo vences una batalla de dominio los puntos de victoria van a todo el grupo, que además gana un trozo de tierra. Es una función excelente que hace que cada batalla importe. No solo tu progreso, sino el de toda la facción. El resto verá esa expansión mediante los pequeños logos que van poblando el mapa, por ejemplo el de nuestro samurái, una muestra de quiénes son los que están en trayectoria ascendente.

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El logotipo de la parte superior de las banderas no es lo único que cambia. También lo puede hacer la temperatura, porque visitar a los vikingos en el norte implica meterse en terrenos con nieve y frío, del gusto de los guerreros escandinavos. Los asiáticos se mueven mejor por bosques, cuyo suelo está cubierto de hojas. Para terminar, los caballeros prefieren el sol que azota grandes claros y que permite ver al enemigo acercarse a lo lejos. El fallo es que esa diferencia climatológica, al menos en esta versión, no afecta a las habilidades de cada uno de ellos. Es una oportunidad perdida para hacerlo aún más estratégico. Pero también podemos pensar que el multijugador debe ser justo y por tanto incluir esas tres diferencias podría haber desequilibrado cada batalla.

Otro modo que hemos podido probar se llama Eliminación. Parece una combinación de otras alternativas porque se juega como Dominio pero sin personajes controlados por la máquina y te otorga una sola vida como Duelo. Son partidas cuatro contra cuatro en cinco rondas que vence el último hombre en pie. Si mueres tienes que esperar hasta la siguiente ronda, aunque si aún te queda el último aliento un compañero puede recogerte y dejarte oculto por si acaso. La estrategia cambia rápidamente para ambos equipos cuando empezamos a jugar a este modo. En lugar de lanzarte a la batalla a lo bruto en cuanto ves a un oponente, se empieza a revolotear hasta que aparece una espada amiga en la que apoyarse. Porque un dos contra uno es sencillamente un plan de victoria, incluso aunque no sea el más honroso.

Lo que nos sigue pareciendo raro es que en este multijugador los jugadores con personajes de distintas facciones puedan estar codo con codo. Especialmente ahora, que con este nuevo modo que hemos probado en el que todo el mundo lucha por conseguir honor para su propio equipo. Tiene sentido desde el gameplay porque lo hace más variado y funciona, pero no desde una perspectiva histórica. Quizá no sea lo más importante para un título centrado en el multijugador, pero nos sigue chirriando en cuanto a que afecta un poco a la inmersión. Por suerte, las tres facciones sí están separadas en la campaña, porque se sigue el conflicto desde el punto de vista de cada una de ellas. Una trama que esperemos que tenga peso porque en la guerra todo el mundo cree que tiene razón. Ubi tiene que tratar de conseguir que los jugadores simpaticen con sus causas, será la forma de triunfar.

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Así que tenemos la posibilidad de la que la historia sea emocionante, pero no está nada claro de que vayan a conseguirlo. La primera misión en la que nos metimos, como samurái, nos pedía infiltrarnos en un campamento enemigo o, lo que es lo mismo, luchar contra guardias colocados en posiciones bastante raras. Sinceramente, aquí el sistema de combate no parece tan divertido cuando estás solo. For Honor va de acabar con el rival por tu capacidad para prever sus acciones, anticipar sus ataques y romper sus defensas. Alcanzar ese sagrado equilibrio es difícil pero satisfactorio. Pero toda la intensidad se evapora contar la IA, porque la mayoría se comporta de una forma casi idéntica técnica y tácticamente. ¿Que viene uno ligero? Sabes que solo tienes que esperar y bloquear antes de embestir. ¿Que viene uno pesado? Con esquivar hacia un lado y atacar está en tus manos. Si eres capaz de predecir el juego desaparece todo el interés. Pero en el multijugador no hay dos combates iguales.

Hay juegos que no acaban de funcionar para un solo jugador, del mismo modo que algunos no invitan a tener invitados, por mucho que sus creadores se empeñen. Es algo natural y parece que For Honor puede ser una víctima de esas quejas a granel por la ausencia "algo" sin haber probado antes el todo. O mucho cambia la cosa de cara al lanzamiento, o el modo individual va a parecer desangelado. Pero no penséis que esto es una crítica al juego, porque en realidad salimos de aquí con unas impresiones muy positivas del trabajo de Ubisoft en eso en lo que parece que han estado más acertados, en el enfrentamiento contra otros jugadores humanos. Disfrutemos de los puntos fuertes de For Honor porque parece que van a ser muchos.

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