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Análisis de Forza Motorsport

Turn 10 lanza Forza Motorsport 8 incumpliendo gran parte de su promesa pero mejorando su producto en forma de reboot.

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Cuando los americanos Turn 10 y Microsoft decidieron volver a la pizarra para redefinir su simulador de carreras o juego de coches por excelencia lo hicieron prometiendo lo primero: trabajarían duro para ofrecer una experiencia ya no de conducción, sino de pilotaje realista. Viendo cómo triunfaba mientras tanto la serie más arcade de mundo abierto Forza Horizon de los ingleses Playground Games y cómo la publicadora cada vez se centraba más en los servicios (Game Pass) que en el hardware (Xbox), aumentando de forma gradual la calidad de sus lanzamientos en PC el mismo día que en consola, los amantes del simracing se frotaban las manos: ¿estábamos ante el retorno de lo que hizo a Forza Motorsport 4 y a la serie grande? ¿Apostaría realmente por la simulación Turn 10 para complacer a una escena que ya no es un nicho, sino un subgénero que mueve más millones que nunca? ¿Plantaría cara Microsoft a los simuladores más usados y les pasaría por la derecha con sus recursos y sus bonitos gráficos?

Bueno, pues la respuesta a todo esto es... No, no del todo. Forza Motorsport 8, o 2023, es un gran retorno de la serie porque mejora gran parte de todo lo que se había ido contra las vallas en FM 5-7, pero ni se atreve del todo con la simulación, ni deja en la cuneta algunas de las manías más tóxicas del estudio.

Empecemos por lo bueno. Olvidaos del sobreviraje (oversteering) que hacía que, si jugabas con volante, la mayoría de los coches desde FM5 se metieran en las curvas cual toretes salidos del burladero. Ahora la sensación de giro está mucho más lograda, así como la de agarre y la transferencia de masas, si bien el peso general y la fuerza son asignaturas por recuperar. Lo que quiero decir es que, donde Forza era más injugable con volante en cada entrega, el nuevo FM pone sobre la mesa una experiencia aceptable y divertida. No la más detallada del mundo, pero al menos conseguida y con cierta personalidad.

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He probado el título a fondo con mando y con volante, en PC y en Xbox, y aquí debo hacer una advertencia: algo pasa, o ha pasado siempre, con la interfaz USB de Xbox, el Force Feedback y los volantes más modernos (ergo, tracción directa o no, los que más datos pasan por el 'canuto'), que la respuesta en PC se nota mucho, mucho más ágil. El simple hecho de tocar la maneta para cambiar de marcha, y he probado dos volantes distintos, es inmediato como debe ser en ordenador, pero tiene un pelín de 'lag' en consola. Asimismo, las señales hápticas de los pianos, los cambios de rasante, e incluso la sensación de velocidad, se transmiten un poco mejor si estás conectado a PC. Desconozco si esto se puede mejorar o actualizar con el tiempo y preguntaré a Microsoft al respecto, pero creo recordar que había limitaciones con el propio hardware de Xbox.

Con el feedback añadido al volante las primeras sensaciones fueron muy prometedoras porque ya no estaba patinando tanto como en Forza Motorsport 7, pero con el tiempo, y más si comparo este juego con (los viejos) Assetto Corsa Competizione o Automobilista 2, se nota que Turn 10 se ha quedado a medio camino de la simulación completa deliberadamente. Y en este punto me fastidia especialmente, porque al igual que hace Sony, parte del marketing del juego se ha centrado en prometer realismo en la conducción, y no solo en los gráficos. De nada me sirve que me hables de cómo has cambiado el modelo de neumáticos si todavía no se refleja correctamente con volante y pedales.

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La clave se desvela, una vez más, cuando juegas con mando. Con los primeros Forza Motorsport Turn 10 definió un estándar de control de juegos de coches con gatillos difícilmente superable, y esta ocasión lo han mejorado un pelín más, lo que delata uno de los motivos por los que el control con volante no irá mucho más lejos en la serie. Es un juego para todos los públicos, más cerca del simcade que del simracing, y por tanto quizá debería olvidar las promesas que hicieron hace cuatro o cinco años y entender este juego como un "Gran Turismo killer".

Si lo miramos así, la verdad es que Forza Motorsport parece un juego mucho más moderno que ese Gran Turismo 7 que ya salió algo anticuado el año pasado, 'oliendo' demasiado a PS4. Eso no pasa aquí y, sobre todo en las primeras escenas que el estudio ha escogido con mucho tino, la presentación en pantalla es ciertamente espectacular y preciosista. Iluminación, reflejos, detalles, daños, efectos especiales, sonido... todo parece más tangible, colorido y voluminoso que el juego de Polyphony Digital, como si fuera más de nueva generación (y con todas, ya que dejó a Xbox One en el garaje)...

Sin embargo, con el tiempo también llegan una serie de detalles sorprendentemente feos a nivel visual. Sombras dentadas, texturas que no se cargan, escenarios especialmente planos o desangelados, modelos de coches que parecen sacados de Forza 6... Es justo lo que hacía Sony a partir de Gran Turismo 5, y la verdad es que este desequilibrio gráfico es llamativo para mal. ¿Por qué hay modelos de coche o interiores que se ven mejor en Forza Horizon 4 y 5 siendo juegos de mundo abierto? ¿Por qué algunas carreras te dejan con la boca abierta y otras pasan desapercibidas? ¿Por qué la optimización gráfica en PC no está a la altura para equipos bastante más potentes que Xbox Series X, y usando toda la fuerza combinada de RTX y DLSS a mitad de resolución y se ve borroso? Es desconcertante, y hemos probado los tres modos gráficos.

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Tiene gestos muy modernos, eso sí, como mostrar la tasa de imágenes con un contador de fps, sincronizar los grados de rotación del volante con la imagen (no como GT7), salida de telemetría, FFB por coche o la posibilidad, incluso en consola, de ajustar el FOV (campo de visión) de forma individual para cada cámara. Claro que, junto a esta opción todos esperaríamos la de cambiar también la altura del asiento o la distancia del mismo, incluso la inclinación de la cámara... y ninguna de estas hace acto de presencia. Esto es una noticia muy mala, de nuevo, para los usuarios con volante, que ven cómo aquí pueden disfrutar de cámara de salpicadero (cockpit) sin que el juego renderice el volante virtual, algo de lo que adolece gravemente GT7, pero que no pueden colocar la vista prácticamente nada respecto a su cabina de simracing, generando un resultado artificial e insuficiente, y por tanto menos realista y que rompe la inmersión. Pediríamos soporte para tres pantallas y VR en el futuro, por supuesto, pero sabemos que para aprender a escribir primero hay que saber hablar, y si ni siquiera Codemasters lleva en EA Sports WRC triple monitor y realidad virtual de salida pese a tratarse de un simulador serio, ya temíamos que aquí tampoco estaría dado el consumo adicional de recursos.

Con estas pinceladas en mente ya sabéis más o menos cómo se maneja Forza Motorsport 2023 y cómo se ve en distintas configuraciones pero luego, ¿cómo es la experiencia de juego? Pues aquí también hay que celebrar que Turn 10 por fin ha eliminado esa "IA" de las entregas anteriores y de Horizon que todos nos sabíamos de memoria, por la cual en la primera vuelta todos eran muy buenos y con suerte adelantabas a un par, en las siguientes mejorabas pero había 'rubber-banding' y en la última vuelta todos se ponían nerviosos para darle emoción. Algo queda de aquellos comportamientos, pero ya no resulta tan aburrido. ¿El problema? Que ahora hay otros bastante frustrantes, como la cantidad de veces que te arruinan una carrera entera por empotrarte, la delgada línea entre "irrisoriamente fácil" y "ridículamente difícil" en los otros pilotos, o las trazadas sin sentido que describen algunos rivales drivatares. Sí, soy yo el que se paró en la parrilla a comprobar unos ajustes de cámara y el que venía detrás no supo adelantarme en 5 minutos, solo embestir mi parachoques trasero cual Roomba poseída. Esto también resta a la autenticidad.

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Luego está el sistema de progresión a lo 'CARPG', que por partes parece muy anticuado y por otras una sucesión de ocurrencias. Los créditos se usan para comprar coches, los logros y subir de nivel cada coche para desbloquear sus mejoras y siempre hay unas rondas previas. Lo cierto es que no me he sentido cómodo con su ritmo ni su planteamiento, y por ahora no tengo muchas ganas de seguir la campaña, cuando debe ser uno de los mayores ganchos de este tipo de juegos. Cuando Forza Horizon te proponía tantas cosas curiosas que te abrumaba, aquí resulta poco estimulante. Si a esto sumamos que el sistema de penalizaciones no está muy pulido y que hay bonus por correr limpio cuando los drivatares están ahí para ensuciarlo todo de formas extrañas, pues la trayectoria se hace cuesta arriba y agotadora.

Así las cosas, echaré carreras eventualmente contra la IA, otras sin rivales para disfrutar de la conducción relajada con ese toque inconfundible patinador de la física Forza... y luego del multijugador, que es donde Microsoft sabe más que nadie. Con el juego en Game Pass y todas las opciones para jugar online, espero un espacio muy divertido y además bastante justo, ya que las recompensas y los grupos de juego se ordenan en base a la deportividad de los usuarios, eso que GT llamó en su día la "etiqueta". Esto suena estupendo porque si acabas harto de rozarte y estamparte con los drivatares, en multiplayer en línea será tu espacio de desahogo. A ver qué tal separan los usuarios de PC/consola, sobre todo cuando haya volante de por medio.

A fin de cuentas, lo que más me fastidia de Forza Motorsport 2023 no es el camino que han elegido, sino que al hacerlo se separan demasiado poco de las entregas anteriores y para jugar con mando sigo pensando que Forza Horizon 5 no tiene rival; curiosamente, la competencia en casa. Turn 10 es de sobra capaz hacer un simulador grandioso, pero está claro que no le interesa o al estudio o a Microsoft, y en mi opinión es una enorme oportunidad perdida conforme está el patio del simracing. Con todo, Forza Motorsport es un juego de coches bonito y divertido, con una presentación sin parangón (y unos menús muy elegantes e intuitivos donde todo está donde esperas, ¡albricias!) y algunos momentos preciosos, aunque extrañamente baje el listón de vez en cuando. Si buscas una experiencia similar a Gran Turismo 7 pero para PC o Xbox, aquí la tienes con un toque personal. Si quieres una nueva excusa para volver a sudar en tu cabina de simracing sacándole el máximo partido, concentrarte a tope y apretar los dientes mientras te pones a prueba con un simulador top, mejor sigue esperando.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Se ve precioso en Xbox Series X casi todo el rato. Ha mejorado las sensaciones al volante. Online muy bueno. Presentación muy fina. Opciones de FOV.
-
Gráficos irregulares en elementos y plataformas. Sin opciones de altura y distancia de asiento. IA y progresión frustrantes. Publicidad engañosa. No se toma demasiado en serio.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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