Existen muchas complejidades a la hora de hacer un juego de simulación, especialmente uno como Planet Coaster 2 que quiere atraer a un público más amplio y no sólo a unos pocos entusiastas más hardcore. Frontier Developments definitivamente tiene experiencia en este esfuerzo gracias a años de trabajo en títulos como el original Planet Coaster y Planet Zoo, ambos de los cuales ayudaron al estudio a perfeccionar realmente las suites de simulación e información en la secuela.
Nos lo contó todo sobre este proceso el productor ejecutivo Adam Woods durante una entrevista reciente con Gamereactor, en la que dijo: "Se trata de intentar proporcionar esa sensación auténtica de dirigir un parque y todos los matices que conlleva. Y también hay nuevos elementos para ello en Planet Coaster 2.
"Pero como tú dices, se trata de presentar la información de forma legible y también de permitir una especie de complejidad anidada. Ya sabes, puedes obtener bastante información de un panel de información del viaje sólo con esa primera pestaña. Obtienes una buena visión general, pero luego puedes investigar más información sobre ella y empezar a profundizar y ajustar la atracción o ocuparte de su gestión a medida que creces con el juego.
"Y tenemos mucha experiencia en eso con Planet Coaster, con Planet Zoo, llevando estos juegos de PC con sus grandes simulaciones que se ejecutan por detrás, hasta llegar a las consolas. Así que lo hemos aprovechado. Hemos aprendido algo de la experiencia y lo hemos aplicado en este proyecto. Por tanto, siempre se trata de tener un amplio abanico de posibilidades para que mucha gente experimente el juego como quiera, desde alguien que sólo quiera entrar y colocar el plano de una montaña rusa hasta alguien que realmente quiera gestionar el dinero de un parque".
Puedes ver la entrevista completa a continuación con subtítulos en español, donde Woods también nos habla un poco de la mecánica Event Sequencer, de cómo el equipo pulió sus destrezas en el Modo Carrera, y mucho más.