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Fuertes críticas a cómo trata 2K Games a sus trabajadores

Un exempleado australiano que se niega a revelar su identidad se despacha en un blog. Hay quien considera que podría no ser real.
Jonas Mäki Editor Sweden 31 octubre 2016

Una entrada de blog firmada por un anónimo que presume ser extrabajador o extrabajadora de 2K Games en Australia ha sacudido hoy la industria por la fuerte denuncia pública que ha hecho de cómo la compañía trata a sus estudios de desarrollo. Sin embargo, al no dar su nombre, es imposible comprobar su conocimiento de la situación.

El primer ejemplo que pone es el de The Bureau: Xcom Declassified, que llevó al cierre de 2K Marin, en Novato, California, acusado de malas ventas. Pero de lo que parece tener más conocimiento y así lo expresa en el blog es sobre lo que pasó con Borderlands: The Pre-Sequel, desarrollado en 2K Australia "por un equipo esqueleto de 40 personas en tan solo 18 meses, y vendió 1,7 millones de copias más ventas significativas del DLC". Critica que la razón oficial del cierre fue tener desarrollos en Australia no era rentable para 2K Games.

"¿Es decir, no es rentable llevar un equipo de 40 desarrolladores a los que se les paga significativamente menos que a sus colegas americanos, que vendió 1,7 millones de unidades después de un ciclo de producción de 18 meses? Eso no tiene ningún sentido, pero se nos dijo que no nos preocupáramos porque 'los desarrolladores no entendemos cómo funciona el negocio de los videojuegos'"

Su misión es mostrar que los desarrolladores son los que pagan las malas decisiones de los ejecutivos, y se apoya en el caso reciente de Mafia III para corroborarlo. Cuenta que es un juego de decenas de millones de dólares para el que se volvió a habilitar al equipo de Novato como apoyo del enorme estudio Hangar 13, en el que trabajan más de 150 personas. "Ha sido vapuleado en los análisis y no hay ninguna esperanza de que recupere el dinero (necesita vender unos 8 millones de copias a precio completo para cubrir los gastos)", añade.

Es una entrada muy larga en la que desarrolla con gran nivel de detalle algunos aspectos de la vida interna, aunque no todo el mundo considera que sea creíble. Steve Lee, diseñador de Bioshock Infinite, dice en Twitter que ha hablado con otros colegas de Irrational Games "y es muy, muy probable de que sea fake". Su antiguo estudio también está involucrado en la denuncia por cómo fue clausurado tras la trilogía.

Sin embargo también ha encontrado apoyos. Como el de George Broussard, antiguo trabajador de 3D Realms y Apogee, que ha dicho que "2K es una compañía de mierda" y ha prometido que él también escribirá algo algún día "para mostrar lo malos que fueron con nosotros".

Las disputas entre las grandes editoras y los estudios son un clásico de esta industria, pero han menguado en los últimos años, especialmente desde que es posible publicar en formato digital a bajo coste. Han aparecido multitud de sellos pequeños que incluso se atreven con ediciones físicas una vez que comprueban que el título ha cogido tracción en las redes.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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