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Ghost Recon: Breakpoint

Análisis de Ghost Recon: Breakpoint

La continuación de Wildlands toma el camino directo pensando más en la cantidad que en la calidad.

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Ghost Recon: Wildlands consiguió llevar a este universo de guerras contemporáneas por un camino distinto hace un par de años. Ofreció un mundo más abierto y más libre sobre un escenario bonito como la selva Boliviana. Y nos gustó, desde el principio y con sus expansiones. Ghost Recon: Breakpoint ha partido de esa base y ha tratado de agregar ingredientes del ya conocido libro de recetas de Ubisoft, como un sistema de loot, dar más importancia a las mecánicas RPG y también a algunas funciones que han pedido los aficionados. Un juego más grande y completo, sí, pero eso no garantiza que vaya a ser mejor.

Como en el primero, la historia de Breakpoint no es para tirar cohetes. El guión es flojo y muchos personajes son tan artificiales y planos que hay algunas secuencias y conversaciones que dan hasta repelús. Quizá por eso la figura de Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal, se lo come todo. Su presencia se siente en prácticamente cada escena, y afortunadamente eso hace digerible lo que, en otro caso, hubiera parecido una película de serie B.

Es muy positivo que la base de gameplay de esta entrega sea prácticamente la misma que la de Wildlands, más algunos pequeños retoques y añadidos para mejorar. Hay que correr, conducir y volar por las islas del archipiélago Aurora para completar las misiones asignadas o sencillamente para explorar y encontrar los muchísimos coleccionables que hay esparcidos por sus rincones, refriegas mediante. A esto le han añadido drones y mecánicas de supervivencia que aportan entretenimiento extra. Porque los humanos siguen cayendo de un tiro en la cabeza o unos cuantos en el cuerpo, pero los drones reforzados son más resistentes y además también suponen una amenaza mayor en ataque. Son la razón para que el nuevo sistema de camuflaje tumbado y las curas funcionen tan bien. Tener que vendarse mientras los enemigos se acercan o están disparando es muy tenso y la escasez de recursos aprieta aún más.

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Ghost Recon: Breakpoint

No es que tengas que estar toda la partida detrás de coberturas. Sigues siendo un talento al que deben temer, ya sea acechando con infiltración o entrando a saco como Terminator, conceptos de los que ya os hablamos en la entrega anterior. Ahora, con la opción de esconderse a la vista cubriéndose de barro o de suciedad añade una vía más de emprender la acción. Te colocas en su ruta, esperas a que pasen y ejecutas un ataque sorpresa. Está bien hecho, como también toda la mecánica de combate con unas armas de fuego muy bien recreadas y diferenciadas entre sí.

En este punto entra el sistema de personalización, que es bastante amplio. Vuelve esa armería en la que modificar el equipamiento tanto como te permitan los acoples y ventajas que hayas logrado desbloquear hasta el momento. Partes y piezas que puedes encontrar explorando o que puedes comprar en la tienda. No hay tanta variedad ni está tan trabajado como en otros juegos, pero tiene todo lo que hace falta para hacer tuya cada una de las cuatro especializaciones básicas, que además vienen con su árbol de desarrollos propio. Hasta la ropa da pie a un par de ventajas si es suficientemente rara, aunque son solo detallitos que no tienen demasiado efecto.

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Todo parece bien hasta ahora, ¿verdad? Eso es porque aún no os hemos hablado de Aurora. La diversidad de espacios que hay en el archipiélago consigue que las primeras horas sean entretenidas, pero una vez que te lo conoces empiezas a encontrar las pegas. Este nuevo mundo de juego está más vacío y menos elaborado que el anterior. No es que falten patrullas y enemigos, que hay muchos, es que son corta y pegas de pegotes completos colocados una y otra vez en distintos sitios y eso aburre. En cuanto a los citados coleccionables, se nota falta de inspiración, que muchos están de relleno, así que ni prestas atención a lo que cuentan. Además, hay un conflicto con los controles y el menú, así que buena suerte si queda al lado de un vehículo o un cadáver porque se superponen.

De haber tenido un buen sistema de loot habría ganado enteros, pero es justo lo contrario. Todo este aspecto es puro relleno colocado ahí para hacer picar a los jugadores a ver si se gastan algo de dinero real extra en elementos decorativos o solo por ver números más altos. No tiene ese efecto negativo de obligarte a grindear toda la partida, pero es que su inutilidad se destapa por sí solo. ¿Para qué poner equipamiento con puntuación si casi todos los enemigos mueren de un tiro en la cabeza? Además, todo esto ha desplazado a lo que define a Ghost Recon, que es obligar al jugador o al equipo de jugadores a planificar tácticas sesudas. Por mucho que esté de moda, no todos los juegos lo necesitan y mucho menos si eso sacrifica su esencia.

Ghost Recon: Breakpoint

Breakpoint, por si fuera poco, tampoco llega todo lo afinado que esperábamos de él. Hay todo tipo de fallos técnicos menores como pop-ins, texturas que cargan tarde, animaciones raras, stuttering de imagen, el problema para seleccionar y recoger mencionado... Y por encima de todo eso está una inteligencia artificial inútil que destruye la esencia de este juego. Es como si su nombre fuera una tomadura de pelo.

Esta debe ser la razón por la que hemos pasado más tiempo de lo normal en el modo PvP Ghost War. Esta vez el duelo multijugador por equipos sí está disponible de lanzamiento y lo que se consigue quitando de en medio todo lo que nos gusta del juego es que brille lo mejor, sus mecánicas de tiro y sus opciones tácticas. Cada clase y tipo de jugador tiene un rol que debe cumplir si quiere que su equipo salga bien parado. Sacar a un enemigo herido del fuego cruzado para curarlo y devolverlo al combate consigue que todo se alarga y con los drones puedes jugar al despiste muy bien. Los mapas tienen un tamaño ideal, suficientemente amplios como para poder poner en marcha varias tácticas y pequeños como para no perder el tiempo. Además, se diferencian mucho entre sí, por lo que dan y quitan ventajas.

Ghost Recon: Breakpoint mantiene esa base de diversión, pero sufre una crisis de identidad por culpa de algunas de las novedades y ha perdido un poco el norte por culpa de meter más y más sin pararse a pensar si eso era lo mejor. Si te lo pasaste bien con Wildlands pegando tiros solo o con amigos, te ofrece un mundo más variado con algunas mecánicas nuevas que le dan un toque más intenso, pero si esperabas algo que superase al original en calidad, no es el caso.

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Ghost Recon: Breakpoint
06 Gamereactor España
6 / 10
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Disparar y disparar. Muchas opciones y muy variadas. Ghost War es un modo muy divertido.
-
Trama aburrida con personajes raros. Aurora es un escenario estéril y a pegotes. Sistema de loot innecesario y que desvirtúa el juego. Técnicamente no afinado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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